A Entertainment Software Association (ESA) lançou seu relatório anual mais recente, oferecendo uma visão detalhada da indústria de jogos dos EUA em 2025. Com base em dados coletados ao longo de 2024, o relatório examina os gastos do consumidor, a demografia dos jogadores, o engajamento com as plataformas e o papel mais amplo que os jogos desempenham na sociedade americana. Os resultados refletem uma indústria estável e em amadurecimento, com participação generalizada em todas as faixas etárias e plataformas.
Panorama da Indústria Americana de Jogos em 2025
Em 2024, os consumidores dos EUA gastaram US$ 59,3 bilhões em jogos, indicando a força contínua da indústria. Desse total, US$ 51,3 bilhões foram gastos em conteúdo, que inclui jogos digitais e físicos, assinaturas e compras dentro dos jogos. Hardware representou US$ 4,9 bilhões, enquanto acessórios somaram US$ 3,2 bilhões do mercado. Esses números sugerem que o principal motor da receita da indústria continua sendo o consumo de conteúdo em várias plataformas.
Entre os jogos de PC e console, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 e Helldivers II foram os títulos mais vendidos em 2024. No segmento mobile, MONOPOLY GO!, Royal Match e Roblox geraram as maiores receitas. Esses resultados destacam a diversidade das preferências dos consumidores e a força contínua de franquias bem estabelecidas.

Panorama da Indústria Americana de Jogos em 2025
Demografia dos Gamers e Engajamento de Longo Prazo
A idade média de um gamer americano é agora de 36 anos, e os jogadores geralmente têm 18 anos de experiência em jogos. Esses dados refletem o engajamento de longo prazo que muitos indivíduos mantêm com os jogos como parte regular de suas vidas. A população de gamers nos EUA está distribuída em uma ampla faixa etária, com 23% dos jogadores com menos de 18 anos e 28% com mais de 50 anos.
Entre crianças e adolescentes com menos de 17 anos, 84% jogam por mais de uma hora por semana. Em faixas etárias mais velhas, 60% relatam o mesmo nível de engajamento. Essa diferença aponta para uma integração mais forte dos jogos nas rotinas dos jovens americanos, embora a participação permaneça alta em todas as faixas etárias.

Panorama da Indústria Americana de Jogos em 2025
Geração Alpha e Preferências de Plataforma
Uma das descobertas mais notáveis do relatório é o nível de engajamento da Geração Alpha com jogos de console. Ao contrário da suposição de que as gerações mais jovens usam principalmente dispositivos móveis para jogar, 69% da Geração Alpha joga em consoles, tornando-os os usuários de console mais engajados nos EUA. Essa tendência destaca a relevância contínua das plataformas de console, mesmo com o uso generalizado de dispositivos móveis.
Em todas as residências dos EUA, 83% relataram jogar em pelo menos um dispositivo nos últimos 12 meses. Celulares continuam sendo a plataforma mais popular, usados por 72% dos jogadores, seguidos por PCs com 54%, consoles com 42% e dispositivos de realidade virtual com 12%. Entre jogadores individuais com oito anos ou mais, mobile continua dominante com 82% de uso, seguido por consoles com 47%, PCs com 45% e VR com 10%.
Diferenças de gênero no uso de plataformas também surgiram. Mulheres e meninas tendem a usar dispositivos móveis para jogar com mais frequência, enquanto homens e meninos são mais propensos a jogar em consoles e PCs. A diferença de uso entre os gêneros é de aproximadamente 1,5 vezes a favor dos jogadores masculinos em plataformas não móveis.

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Jogos como Atividade Social
O relatório confirma que os jogos continuam a servir como uma atividade social significativa. Entre jogadores com mais de oito anos, 72% relataram jogar com outras pessoas. Amigos da vida real são os companheiros de jogo mais comuns, com 66% dos entrevistados identificando-os como co-jogadores. Amigos online e irmãos seguiram com 40% e 32%, respectivamente.
As gerações mais jovens, particularmente as da Geração Alpha e Z, estão ainda mais engajadas socialmente através dos jogos. Setenta e nove por cento dos entrevistados nesses grupos jogam jogos multiplayer com amigos, enquanto 56% da Geração Alpha joga com seus pais. Essas descobertas refletem o papel dos jogos como uma experiência familiar compartilhada e como um meio para manter conexões sociais.
Ferramentas de comunicação dentro do jogo são amplamente utilizadas, com 72% dos jogadores usando alguma forma de chat. O chat baseado em texto é o mais comum, usado por 57% dos entrevistados, seguido pelo chat de voz, usado por 52%. Esses recursos desempenham um papel essencial na facilitação da interação social e da gameplay colaborativa.

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Envolvimento Parental e Classificação de Jogos
O engajamento parental nas decisões de jogos continua significativo. Oitenta e quatro por cento dos pais estão cientes do sistema de classificação ESRB, e 78% usam essas classificações ao comprar jogos. Em 2024, 88% dos jogos classificados receberam classificações adequadas para crianças e adolescentes — E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) ou T (Teen, 13 and older).
Controles parentais também são amplamente implementados. De acordo com a ESA, 86% dos pais usaram controles parentais em seus sistemas de jogos domésticos pelo menos uma vez. Ao comparar jogos com redes sociais, 70% dos pais expressaram preferência por seus filhos se engajarem com jogos em vez de mídias sociais. Além disso, 67% acreditam que os jogos oferecem mais benefícios positivos do que as plataformas de redes sociais.

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Acessibilidade nos Jogos
O relatório da ESA também destaca a importância da acessibilidade no design de jogos. Entre usuários com deficiência, 49% afirmaram que os recursos de acessibilidade são essenciais para sua experiência de jogo. As opções de acessibilidade mais frequentemente usadas incluem tamanho de texto ajustável (50%), níveis de dificuldade personalizáveis (39%), configurações de controle de câmera (35%) e legendas (35%).
Essas descobertas apontam para uma crescente conscientização entre desenvolvedores e publishers sobre a necessidade de acomodar uma ampla gama de necessidades dos jogadores, tornando os jogos mais inclusivos e agradáveis para todos os usuários.

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Benefícios Percebidos dos Jogos
Muitos adultos nos EUA reconhecem os benefícios potenciais dos jogos. Oitenta e quatro por cento acreditam que os jogos trazem alegria, enquanto 81% dizem que ajudam a estimular a atividade cerebral e a gerenciar o estresse. A maioria também acredita que os jogos apoiam o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas (78%), trabalho em equipe (69%) e resiliência pessoal (60%). Essas perspectivas sugerem que as atitudes públicas em relação aos jogos estão se tornando mais favoráveis e completas.

Panorama da Indústria Americana de Jogos em 2025
Considerações Finais
O relatório da ESA de 2025 apresenta um panorama detalhado de uma indústria que continua a crescer, diversificar e amadurecer. O forte engajamento da Geração Alpha com jogos de console desafia suposições anteriores sobre as preferências dos jovens. Ao mesmo tempo, a ampla participação em todas as faixas etárias, o aumento do envolvimento parental e a crescente ênfase na acessibilidade e interação social indicam que os jogos estão firmemente enraizados na cultura americana. À medida que a tecnologia continua a evoluir e novos formatos, como web3 gaming, emergem gradualmente, o cenário de jogos dos EUA permanece dinâmico e inclusivo, moldado por jogadores de todas as idades e origens.




