Novo relatório da GameDiscoverCo analisa como os números de wishlist do Steam se convertem em vendas reais durante a primeira semana de um jogo na plataforma. Ao examinar títulos lançados entre setembro de 2024 e setembro de 2025, o relatório destaca tendências em taxas de conversão, preços e sentimento dos jogadores. Diferente de estudos anteriores que focavam só nos jogadores que adicionaram o título à wishlist, este relatório inclui todas as compras da primeira semana, dando uma visão mais ampla de como as wishlists preveem o desempenho de vendas.
O que os Dados Dizem sobre Conversão de Wishlist
A GameDiscoverCo identifica uma taxa mediana de conversão de 0.15× para jogos que lançaram com mais de 25.000 wishlists. Isso significa que, para cada 100.000 wishlists acumuladas antes do lançamento, os devs podem esperar cerca de 15.000 vendas na primeira semana. O relatório enfatiza que esses números variam muito de projeto para projeto. De acordo com os achados, as taxas de conversão podem diferir em uma ordem de magnitude dependendo do gênero, timing de mercado e comportamento do público.
O preço também influencia. Jogos que lançam acima de US$ 10 tendem a converter a uma taxa mediana menor de 0.10×. O relatório nota que títulos NSFW superam o mercado geral, e ao excluí-los, a taxa mediana de conversão cai um pouco para 0.14×.
Apesar das preocupações de que o Steam está saturado, a GameDiscoverCo afirma que não há evidência de declínio de longo prazo no desempenho de conversão. Em vez disso, o desafio está em coletar wishlists, já que mais jogos competem por visibilidade e atenção dos usuários.
Títulos Destaque Mostram o Quão Alta Pode Ser a Conversão
Enquanto a taxa mediana de conversão ajuda a definir expectativas realistas, alguns jogos performam bem acima da média. O relatório destaca títulos como Peak, Mage Arena e R.E.P.O., que impulsionaram taxas de conversão excepcionais durante suas janelas de lançamento. Peak atingiu 29.29×, superando em muito o padrão. Mage Arena ficou em 8.67×, e R.E.P.O. em 7.51×. Esses exemplos mostram que um forte interesse da comunidade ou atenção viral pode impulsionar vendas sem depender tanto do comportamento de wishlist.
Os dados também revelam que nem todos os jogos usam wishlist da mesma forma. Lançamentos AAA podem ter menos wishlists porque os jogadores optam por pré-venda. Por outro lado, alguns indies ganham momentum rápido via buzz nas redes ou streams e nunca acumulam uma grande backlog de wishlist porque os potenciais compradores partem direto pro buy.
Recepção dos Jogadores e Ciclos Pré-Lançamento Influenciam Vendas
A GameDiscoverCo também compara títulos de alto desempenho com aqueles que underperformaram as expectativas. Segundo o relatório, lançamentos ruins tipicamente estrearam com uma nota de usuário de cerca de 67% no Steam na primeira semana, contra 91% para jogos que superaram as expectativas de conversão. A recepção inicial parece influenciar as vendas na semana de abertura crítica, indicando que visibilidade sozinha não carrega um lançamento fraco.
O período de pré-venda e wishlist também importa. Títulos underperformers tiveram em média 411 dias em visibilidade pré-lançamento no Steam, enquanto os de melhor performance tiveram 214 dias. O relatório sugere que ciclos pré-lançamento longos podem fazer o hype esfriar antes do lançamento, diluindo a demanda que inicialmente impulsiona as wishlists.
Fonte: GameDiscoverCo
Perguntas Frequentes (FAQs)
Quantas vendas 100.000 wishlists do Steam geram?
Baseado no relatório mais recente da GameDiscoverCo, uma taxa típica de conversão é de cerca de 0.15×, significando que 100.000 wishlists podem levar a roughly 15.000 vendas na primeira semana.
Preços mais altos de jogos reduzem as taxas de conversão?
Sim. Jogos com preço acima de US$ 10 no lançamento mostram uma taxa mediana menor de 0.10×.
As conversões de wishlist estão caindo com o tempo?
A GameDiscoverCo relata que não há declínio de longo prazo na efetividade de conversão. Em vez disso, a competição no Steam está tornando mais difícil coletar wishlists desde o início.
O que mais impacta a conversão: número de wishlists ou reviews de usuários?
Ambos importam, mas a recepção inicial dos usuários correlaciona fortemente com o desempenho. Jogos que superaram expectativas tiveram notas de usuários bem mais altas na primeira semana.
Períodos longos de pré-lançamento ajudam?
Nem sempre. Títulos que ficaram muito tempo em pré-lançamento geralmente converteram pior devido ao hype que esfria.
Esses dados valem para indies e AAA?
Sim. O dataset inclui ambos. Títulos AAA dependem menos de wishlists por causa do comportamento de pré-venda, enquanto indies contam mais com awareness via wishlist.




