Global Gaming Market to Hit $353 Billion

Mercado Global de Jogos Atingirá US$ 353 Bilhões

Previsões da BCG indicam que o mercado de jogos alcançará US$ 353 bilhões até 2030, impulsionado pelo crescimento de cloud gaming, assinaturas, IA e adoção de web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 28 de dez, 2025

Global Gaming Market to Hit $353 Billion

O mercado global de jogos deve continuar sua recuperação da estagnação pós-pandemia, de acordo com um relatório recente do Boston Consulting Group (BCG). O estudo, baseado em uma pesquisa com 2.972 entrevistados realizada em julho de 2025, projeta que o mercado atingirá US$ 263 bilhões até o final de 2025. 

O crescimento deve acelerar de 2026 a 2030, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6%, em comparação com 4% no período de 2022 a 2026. Até 2030, o tamanho total do mercado pode chegar a US$ 353 bilhões. As compras in-app para celular continuam sendo a maior fonte de receita, enquanto os serviços de assinatura, cloud gaming e plataformas de streaming devem apresentar crescimento gradual. As vendas de hardware de console, no entanto, devem estagnar no mesmo período.

O BCG observa que as diferenças nas estimativas de tamanho de mercado em comparação com outras empresas de pesquisa, como a Newzoo, decorrem da metodologia, com o BCG incluindo vendas de hardware e receita de publicidade em seus cálculos. Cerca de 55% dos entrevistados relataram um aumento no tempo que dedicam aos jogos nos últimos seis meses, destacando o engajamento sustentado em todas as regiões.

Exposição Precoce e Hábitos de Jogo para a Vida Toda

Os hábitos de jogo começam cedo e persistem por gerações. A pesquisa descobriu que 44% das crianças começam a jogar antes dos cinco anos, com títulos como Minecraft, Roblox e a série Super Mario frequentemente servindo como primeiros jogos. Os pais desempenham um papel na introdução de seus filhos aos jogos, com 57% reconhecendo seu próprio envolvimento na exposição precoce.

Os jogos continuam na vida adulta, com 40% dos baby boomers e 50% da Geração X jogando pelo menos cinco horas por semana. Os jogos de console continuam sendo a plataforma mais usada para a Geração Alpha, Geração Z e millennials, enquanto os jogos de PC mantêm uma idade média mais alta entre seus usuários. Os jogos para celular mostram uma força particular entre o público mais velho, com mais da metade dos baby boomers usando principalmente smartphones para jogar. A forte presença de consoles na pesquisa se deve, em parte, ao seu foco em países desenvolvidos.

Cloud Gaming e Serviços de Assinatura: Adoção e Previsões

O cloud gaming está ganhando força, com 27% dos jogadores pesquisados relatando uso regular. Embora 80% daqueles que experimentaram o cloud gaming relataram satisfação, apenas 8% usam principalmente a nuvem para a maior parte do seu tempo de jogo. O BCG projeta que o número de usuários de cloud gaming pode aumentar de 5 milhões em 2025 para 65 milhões até 2030, enquanto o valor de mercado pode aumentar de US$ 1,4 bilhão para US$ 18,3 bilhões, um CAGR de 54%. Apesar dessas projeções, alguns analistas expressam ceticismo, observando que previsões semelhantes de 2018 não se concretizaram.

Os serviços de assinatura devem crescer gradualmente, principalmente entre jogadores mais jovens que são mais receptivos a live-ops e conteúdo recorrente. O público mais velho tende a preferir compras únicas em vez de assinaturas contínuas, refletindo diferenças nos hábitos de jogo entre as gerações.

O Papel da IA Generativa no Desenvolvimento

A IA está se tornando cada vez mais integrada ao desenvolvimento de jogos. Em agosto de 2025, aproximadamente 7.300 jogos no Steam mencionavam o uso de IA, representando 21% dos projetos no terceiro trimestre. A IA é aplicada principalmente à criação de assets e visuais, mas também é usada para texto, áudio, UI/UX e materiais de marketing. Os desenvolvedores citam preocupações com as reações do público, riscos de cybersecurity e implicações legais, indicando que a adoção é medida apesar do crescente interesse.

Conteúdo Gerado pelo Usuário e a Economia do Criador

A interação com o conteúdo gerado pelo usuário (UGC) permanece desigual. Mais de 40% dos jogadores relataram aumento do engajamento com UGC no ano passado, enquanto quase um terço interagiu menos. Apenas 10 a 15% dos jogadores criam conteúdo ativamente, com o restante consumindo-o. O público mais jovem é mais propenso a se engajar com UGC, reforçando as tendências geracionais dentro da economia do criador.

Métodos Alternativos de Distribuição e Pagamento

A compra direta em lojas online de desenvolvedores está se tornando mais comum. Cerca de 33% dos adultos e 40% dos adolescentes compraram jogos dessa forma, motivados por descontos, bônus e itens exclusivos. Preocupações com segurança e etapas extras, como a reinserção de dados de pagamento, continuam sendo barreiras. O BCG prevê que as transações via lojas de aplicativos da Apple e Google podem cair para 67% até 2030, de 90% em 2025, com as comissões médias caindo de 30% para 5%.

Tendências de Preços e Monetização

O preço continua sendo um fator central nas decisões de jogo. Setenta e cinco por cento dos jogadores relatam que o custo influencia fortemente suas escolhas, e 65% gerenciam ativamente os gastos esperando por descontos ou focando em produtos selecionados. Jogos free-to-play continuam sendo um entretenimento econômico e, apesar do aumento dos preços nominais, os custos de jogos ajustados pela inflação diminuíram desde o pico de 2010. Jogadores mais jovens são mais propensos a se engajar com assinaturas e modelos de live-ops, enquanto jogadores mais velhos preferem compras únicas. A publicidade in-game ainda é limitada, representando aproximadamente 3% do total de gastos com publicidade em mídia, com um leve crescimento esperado até 2029.

Conclusão

O relatório do BCG destaca o crescimento constante no mercado global de jogos, impulsionado por compras in-app para celular, plataformas emergentes e estratégias de monetização em evolução. O cloud gaming e as assinaturas devem se expandir, embora a adoção permaneça moderada. A IA generativa, UGC e modelos de pagamento alternativos estão remodelando a indústria, refletindo mudanças mais amplas na tecnologia e no comportamento do jogador.

Fonte: BCG

Perguntas Frequentes (FAQs)

Qual é o tamanho projetado do mercado global de jogos até 2030?
O BCG prevê que o mercado global de jogos atingirá US$ 353 bilhões até 2030, com as compras in-app para celular permanecendo o maior segmento de receita.

Qual a popularidade do cloud gaming em 2025?
Cerca de 27% dos jogadores relatam uso regular de cloud gaming, embora apenas 8% dependam principalmente da nuvem para a maior parte do seu tempo de jogo.

Qual o papel da IA no desenvolvimento de jogos?
A IA é usada em 21% dos jogos do Steam no terceiro trimestre de 2025, principalmente para criação de assets, visuais, texto, áudio e UI/UX, enquanto os desenvolvedores permanecem cautelosos quanto às reações do público e riscos legais.

As assinaturas e jogos live-ops estão crescendo em popularidade?
Jogadores mais jovens são mais receptivos a modelos de assinatura e live-ops, enquanto jogadores mais velhos tendem a preferir compras únicas.

Como os métodos de pagamento alternativos estão afetando o mercado?
As compras diretas em lojas online de desenvolvedores estão aumentando, e o BCG projeta que, até 2030, as transações em lojas de aplicativos cairão para 67%, com as comissões médias diminuindo de 30% para 5%.

Qual é a tendência nos preços dos jogos?
Embora os preços nominais dos jogos tenham aumentado, os custos ajustados pela inflação estão diminuindo. O preço continua sendo um fator importante nas decisões de compra, especialmente entre jogadores que gerenciam ativamente os gastos.

Educacional, Relatórios

atualizado

28 de dezembro, 2025

publicado

28 de dezembro, 2025

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