PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Jogos para PC e Console Alcançarão US$ 92,7 Bilhões até 2027

Relatório Newzoo 2025: desenvolvimentos chave em PC e consoles, incluindo projeções de crescimento, tendências de monetização e dados de engajamento de jogadores.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 4 de dez, 2025

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Newzoo fornece uma visão detalhada do estado dos mercados de jogos para PC e console em 2025. A análise oferece projeções até 2027, juntamente com dados sobre estratégias de monetização, comportamento dos jogadores e tendências de conteúdo em várias plataformas. O segmento de consoles deve liderar como o principal motor de crescimento nos próximos anos, enquanto o mercado de PC continua a apresentar desempenho estável com forças únicas.

Jogos para PC e Console Alcançarão US$ 92,7 Bilhões até 2027

Jogos para PC e Console Alcançarão US$ 92,7 Bilhões até 2027

Jogos para PC e Console Alcançarão US$ 92,7 Bilhões até 2027

Entre 2021 e 2024, o mercado de PC gaming cresceu 1,2%, enquanto o mercado de consoles expandiu 2,1%. Olhando para o futuro, a Newzoo projeta crescimento de 2,6% para PC e 7% para consoles entre 2024 e 2027. Até 2027, o mercado total deve atingir US$ 92,7 bilhões. No final de 2024, o segmento de PC foi avaliado em US$ 37,3 bilhões. O mercado de consoles, apesar de uma queda de 3,9% em 2024, ficou em US$ 42,8 bilhões.

A queda na receita de consoles no ano passado é atribuída a ajustes de mercado após a pandemia e um calendário de lançamentos excepcionalmente forte em 2023. No entanto, espera-se que o crescimento retome em 2025 e além, apoiado por lançamentos antecipados como GTA VI, um novo modelo do Nintendo Switch e o início de uma nova geração de consoles.

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Receitas de Software para PC e Console em Bilhões de USD

Padrões de Monetização e Comportamento de Gastos

As vendas de jogos premium no PC caíram 2,6% em relação ao ano anterior em 2024. No entanto, foram registradas pequenas altas em microtransações e conteúdo baixável (DLC), que cresceram 1,4% e 0,8%, respectivamente. Apesar da crescente popularidade dos modelos premium, títulos free-to-play (F2P) continuam a dominar a geração de receita no PC. A falta de crescimento significativo na base de jogadores de PC tornou a monetização da audiência um desafio chave. Embora gerações mais jovens, como Gen Z e Alpha, mostrem potencial para gastos maiores, seus hábitos atuais de gastos permanecem modestos em relação ao tempo de jogo.

No segmento de consoles, a receita de vendas de jogos completos caiu 14%, atingindo US$ 19,9 bilhões. No entanto, serviços de assinatura registraram um aumento notável de 14,1%, crescendo para US$ 6,9 bilhões. Microtransações e vendas de DLC também cresceram, atingindo US$ 13,9 bilhões e US$ 2,2 bilhões, respectivamente. Isso sugere que modelos de receita recorrente estão se tornando mais importantes no ecossistema de consoles.

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Participação das Receitas Anuais de Consoles por Modelo de Negócios

Tendências no Tempo de Jogo dos Jogadores e Engajamento com Jogos

O último trimestre de 2024 registrou o maior tempo total de jogo dos jogadores desde o primeiro trimestre de 2021. Isso foi impulsionado principalmente pelo engajamento em títulos buy-to-play e forte desempenho de jogos como Call of Duty, que teve um impacto mensurável nas tendências gerais de plataformas. Títulos free-to-play também contribuíram, com Roblox crescendo seu tempo de jogo em 21%, Fortnite em 8% e Marvel Rivals ganhando participação de audiência de Overwatch 2.

PlayStation experimentou o maior aumento no tempo de jogo em 2024, com alta de 21%. Enquanto isso, PC e Xbox mantiveram níveis estáveis de tempo de jogo. No PlayStation, Call of Duty representou 16% do tempo total de jogo, seguido por Fortnite com 15% e Roblox com 3%.

Lançamentos de novos jogos representaram apenas 12% do tempo total de jogo em todas as plataformas em 2024. Jogos mais antigos, especialmente aqueles com mais de seis anos, permaneceram dominantes, respondendo por 57% do tempo de jogo. Notavelmente, mesmo considerando novos projetos, franquias anuais como Call of Duty e EA Sports FC mantiveram uma participação significativa. Em consoles, novos jogos representaram 15% do tempo de jogo, comparado a 8% no PC. No entanto, lançamentos não anuais tiveram desempenho ligeiramente melhor no PC, contribuindo com 7% do tempo de jogo, comparado a 6% no PlayStation e 5% no Xbox.

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Tempo de Jogo por Trimestre - Todas as Plataformas

Desempenho Específico por Plataforma e Preferências dos Usuários

Em termos de receita, o PC permanece uma plataforma forte para lançar novos títulos, particularmente aqueles fora dos ciclos de franquias anuais. Em consoles, lançamentos anuais continuam a impulsionar tanto o engajamento quanto as compras de hardware. No PC, 12 títulos responderam por 50% do tempo de jogo, enquanto no PlayStation e Xbox, 9 e 11 jogos, respectivamente, atingiram o mesmo patamar. O número de títulos buy-to-play contribuindo para o engajamento de topo está aumentando no PlayStation, embora essa tendência não se reflita no PC, onde menos jogos B2P agora estão na faixa dos 90% do tempo total de jogo.

As preferências de gêneros também indicam mudanças no interesse dos jogadores. Jogos de tiro e RPGs continuam a crescer em popularidade, enquanto títulos Battle Royale estão em declínio desde 2021. Em consoles em 2024, jogos de esportes, de tiro e Battle Royale permaneceram os mais jogados, enquanto shooters foram o gênero dominante no PC.

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Porcentagem das Receitas Anuais Destinadas a Novos Lançamentos

Hábitos dos Jogadores e Variedade de Jogos

A análise da Newzoo de mais de um milhão de usuários mostrou que a maioria dos jogadores se envolve com um número limitado de jogos. Entre 31% e 34% dos usuários jogaram apenas de um a três jogos ao longo do ano. Além disso, mais de 95% dos usuários em cada plataforma jogaram títulos entre os 50 principais. PlayStation foi a única plataforma onde o número médio de jogos jogados por usuário aumentou desde 2021.

Em consoles, houve um declínio constante na participação de jogos com menos de dois anos. No entanto, Steam experimentou crescimento nessa área em 2024, em grande parte devido à visibilidade de projetos indie e AA. Jogadores que se envolvem com um maior número de jogos tendem a preferir o modelo B2P, pois títulos F2P frequentemente exigem compromissos de tempo mais longos.

Steam também se destaca pelo maior interesse da audiência em jogos PvE e RPGs, com RPGs ganhando tração na plataforma desde 2021. Em consoles, enquanto jogos Battle Royale continuam a perder terreno, gêneros como aventura, RPGs, shooters e jogos de esportes estão vendo maior engajamento. Usuários que jogam uma maior variedade de jogos são menos propensos a se concentrar em gêneros Battle Royale e shooter.

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Número Anual de Títulos Jogados por Pessoa

Visibilidade no Steam e Tendências de Promoção

Em 2024, o tráfego externo representou 46% do tráfego total do Steam, ante 37% em 2016. No entanto, a eficácia de campanhas promocionais individuais diminuiu ao longo do tempo. Por exemplo, o aumento médio de visibilidade de promoções como Weekend Deals caiu de um aumento de 38 vezes em 2019 para apenas 7,4 vezes no final de 2024. Apesar disso, descontos de lançamento permanecem uma ferramenta forte, capaz de impulsionar significativamente as visualizações de jogos. Enquanto projetos populares tendem a depender menos de tráfego externo, provavelmente devido ao suporte do algoritmo da plataforma, jogos menores estão cada vez mais dependentes de visibilidade externa para ganhar tração.

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Participação do Tráfego de Páginas de Jogos do Steam Proveniente de Fontes Externas

Conclusão

O relatório de 2025 da Newzoo ilustra um mercado de jogos em transição. Consoles devem liderar o crescimento futuro, impulsionados por novos ciclos de hardware e lançamentos de alto perfil. O mercado de PC, embora crescendo em ritmo mais lento, continua importante para novas e diversas ofertas de jogos, particularmente nos segmentos buy-to-play e indie. Mudanças nas preferências dos jogadores, modelos de engajamento e estratégias de conteúdo moldarão o mercado nos próximos anos, à medida que editores e desenvolvedores se ajustam a padrões evolutivos de jogo e gastos.

Fonte: Newzoo

Relatórios, Educacional

atualizado

4 de dezembro, 2025

publicado

4 de dezembro, 2025

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