O plano da Netflix de adquirir a Warner Bros. por US$ 82,7 bilhões, seguido imediatamente pela contraproposta hostil da Paramount Skydance de US$ 108 bilhões, se tornou uma das histórias de entretenimento mais significativas do ano. O que se destaca tanto quanto a escala dos negócios é o que ambas as empresas mal reconhecem: os games.
Para uma indústria que já celebrou a Netflix chamando Fortnite de rival, o silêncio marca uma mudança notável. A questão mais ampla é se a indústria de games deveria ver isso como um revés ou simplesmente um sinal de que seu futuro não depende mais da validação de Hollywood.
Netflix se Afasta dos Games, mas o Engajamento Continua Aumentando
O impulso inicial da Netflix nos games começou com entusiasmo. A plataforma comprou vários estúdios, posicionou os games como uma prioridade estratégica e se beneficiou do crescimento que se seguiu à pandemia. Mas os últimos dois anos contam uma história diferente.
A Team Blue fechou em 2024, a Boss Fight Entertainment encerrou as atividades em 2025 e a Spry Fox foi vendida de volta aos seus fundadores. No material de aquisição da Warner Bros. pela Netflix, os games aparecem apenas de passagem, e a liderança descreveu abertamente a categoria como minoritária.
Apesar desse esfriamento do interesse corporativo, os dados de usuários mostram um progresso constante. Mais da metade dos assinantes da Netflix já experimentou o Netflix Games, em comparação com 39% em meados de 2025. Os níveis de satisfação aumentaram drasticamente, e os grandes lançamentos continuam a impulsionar picos de engajamento.
A chegada de Grand Theft Auto V no final de 2023 criou o maior pico da plataforma até então, antes de se estabilizar e retornar a uma tendência de alta mais consistente. A mensagem ambivalente da Netflix contrasta com uma audiência crescente que está se tornando mais confortável com games entregues por meio de plataformas de streaming.
Warner Bros. Detém Grandes IPs, mas Carece de Direção Consistente
A Warner Bros. há muito tempo ocupa um lugar único nos games. Franquias como Mortal Kombat e Hogwarts Legacy provam que a empresa pode produzir lançamentos de sucesso, mas a divisão também enfrentou incertezas prolongadas. A rotatividade na liderança do estúdio e os resultados inconsistentes levantaram questões sobre como os games se encaixam na organização mais ampla.
Nesse contexto, a falta de ênfase da Netflix nos games em sua proposta de aquisição se torna mais fácil de entender. Mesmo com IPs fortes, a divisão de games da Warner Bros. nunca operou com o tipo de estratégia de longo prazo que define as grandes publishers.
Paramount Skydance Mostra Interesse, mas Ainda Tem Algo a Provar
A Paramount Skydance traz um ângulo diferente para a conversa. Ao contrário da Netflix, a Skydance destaca os games como um ativo notável. Sob a liderança de Amy Hennig, a Skydance New Media está desenvolvendo projetos baseados em propriedades da Marvel e da Lucasfilm, e os materiais de aquisição da empresa fazem referência direta às suas capacidades interativas.
Sua ambição é clara, mas seu histórico ainda está em desenvolvimento. A adaptação para TV de Halo teve um desempenho abaixo do esperado, e suas produções mais recentes relacionadas a games ainda estão em andamento. A empresa está investindo em games, mas ainda não mostrou como esses esforços serão escalados ou como se integrarão com grandes ativos de entretenimento como a Warner Bros.
Hollywood Ainda Não Entende o Que Torna os Games um Sucesso
A maior desconexão revelada por esses planos de aquisição é o quão diferente Hollywood e a indústria de games operam. A mídia tradicional gira em torno de lançamentos independentes. Os estúdios investem pesado, promovem o produto final e esperam as reações do público.
Os games funcionam em um ciclo contínuo construído em torno de versões de acesso antecipado, atualizações regulares, feedback da comunidade e recursos de live-service. Os desenvolvedores interagem diretamente com os jogadores, e o relacionamento evolui ao longo de anos, em vez de meses.
Os dados da indústria reforçam o quão valioso é esse modelo interativo. Títulos que suportam conteúdo gerado pelo usuário (UGC) geram mais receita ao longo do tempo, retêm jogadores por mais tempo e veem taxas de conversão mais altas para add-ons premium. O ecossistema de criadores do Roblox continua a crescer, demonstrando como as comunidades agora funcionam como contribuintes econômicos essenciais, em vez de audiências passivas.
Nada disso se alinha com os métodos de produção estabelecidos de Hollywood, o que torna os games difíceis de integrar no tipo de grandes pacotes de mídia que as aquisições visam construir.
Por Que os Games Não Precisam de um Lugar na Mais Recente Estratégia de Hollywood
A ausência dos games nessas narrativas bilionárias pode parecer uma desvalorização, mas para a indústria pode simplesmente refletir uma separação natural. Games e entretenimento tradicional não compartilham mais a mesma lógica de produção, estrutura comunitária ou padrões de receita.
Enquanto os gigantes do streaming buscam eficiências e modelos de assinatura agrupados que se assemelham à antiga abordagem da TV a cabo, os games continuam a evoluir em torno de ecossistemas orientados pelo engajamento e pela participação dos jogadores.
Em vez de depender de Hollywood para elevar seu status, a indústria de games já estabeleceu seu próprio caminho independente. A influência cultural e comercial dos games continua a crescer, e nem a Netflix nem a Paramount Skydance precisam validar o setor para que ele prospere.
Nesse sentido, ser deixado de fora dessas grandes estratégias de aquisição pode ser menos uma perda e mais um reconhecimento de que os games agora operam em uma trilha separada com um impulso de longo prazo mais forte.
Fonte: Joost
Perguntas Frequentes (FAQs)
Por que a Netflix não destacou os games em seu plano de aquisição da Warner Bros.?
A Netflix parece estar diminuindo a ênfase nos games em nível estratégico, provavelmente porque ainda não construiu as capacidades internas necessárias para escalar o desenvolvimento de jogos, apesar do crescente engajamento dos assinantes.
A Netflix está desistindo dos games completamente?
Os dados atuais sugerem que não. O engajamento dos assinantes com o Netflix Games continua a aumentar, mesmo enquanto a empresa reduz suas operações de estúdio e evita promover a divisão em grandes apresentações para investidores.
Que papel os games desempenham para a Warner Bros.?
A Warner Bros. possui IPs de games fortes, mas tem lutado com a direção estratégica de longo prazo e a consistência da liderança. Como resultado, sua divisão de games não foi posicionada como um negócio central durante as negociações de aquisição.
Por que a Paramount Skydance está interessada em entretenimento interativo?
A Skydance tem uma divisão de games em expansão, liderada por veteranos da indústria e apoiada por projetos licenciados. Sua proposta de aquisição enfatiza os games mais diretamente, embora seus resultados ainda sejam iniciais.
Hollywood entende o modelo de negócios da indústria de games?
Não totalmente. O entretenimento tradicional opera com lançamentos independentes, enquanto os games dependem de atualizações contínuas, participação da comunidade e desenvolvimento iterativo. Essa incompatibilidade dificulta a integração.
A indústria de games deveria se importar em ser ignorada nesses acordos?
As tendências atuais sugerem que não. O modelo de crescimento dos games, os ciclos de receita e o engajamento impulsionado pela comunidade continuam a ter sucesso independentemente da abordagem focada em conteúdo de Hollywood.




