Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

Contagem de Jogadores no Lançamento do Steam Ligada às Vendas

Análise da GameDiscoverCo revela relação consistente entre jogadores simultâneos no Dia 1 do Steam e vendas na primeira semana, fornecendo benchmarks de desempenho iniciais confiáveis para...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 4 de dez, 2025

Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

GameDiscoverCo lançou uma nova análise que explora como os números de jogadores simultâneos (CCU) do Dia 1 no Steam se relacionam com o desempenho de vendas de um jogo durante sua primeira semana. Com base em dados coletados dos 50 principais lançamentos do Steam em março de 2025, as descobertas fornecem aos desenvolvedores e publishers um método prático para estimar as vendas iniciais usando métricas transparentes e publicamente disponíveis da plataforma Steam.

Contagem de Jogadores no Lançamento do Steam Ligada às Vendas

O Steam se destaca entre as plataformas de distribuição digital de jogos por suas métricas visíveis de atividade de jogadores. A página da comunidade de cada jogo no Steam exibe o número de jogadores ativos no jogo a qualquer momento. Essa informação não é apenas pública, mas também facilmente acessível através de extensões de navegador como o SteamDB, que incorporam os números de CCU em tempo real diretamente nas páginas da loja dos jogos.

Esse nível de transparência permitiu que observadores da indústria desenvolvessem métodos informais, mas cada vez mais confiáveis, para estimar o desempenho inicial de vendas. Enquanto outras ferramentas de estimativa de vendas geralmente levam mais tempo para coletar e analisar dados, os números de CCU estão disponíveis imediatamente no lançamento, oferecendo um indicador inicial útil da recepção do mercado.

Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

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Estimando Vendas Usando Multiplicadores de CCU

Os dados da GameDiscoverCo indicam que jogos sem pré-venda tendem a vender aproximadamente 20 vezes o seu CCU do Dia 1 durante a primeira semana após o lançamento. Este multiplicador é baseado em valores medianos e oferece um benchmark geral para desenvolvedores que buscam avaliar o desempenho inicial. Títulos que foram fortemente pré-vendidos ou precificados com um valor premium tendem a apresentar multiplicadores mais baixos, frequentemente na faixa de 8 a 15 vezes o número de CCU do Dia 1.

Essas estimativas não são absolutas, e vários fatores podem influenciar o resultado. Jogos que experimentam um forte engajamento pós-lançamento, incluindo exposição impulsionada por influenciadores ou um valor de replay particularmente alto, podem exceder a faixa esperada. Por outro lado, jogos que dependem fortemente do interesse pré-lançamento podem antecipar suas vendas e resultar em multiplicadores abaixo da média.

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Padrões de Desempenho nos Lançamentos de Março de 2025

O conjunto de dados de março de 2025 ilustra a variação de como diferentes títulos convertem o CCU do Dia 1 em vendas da Semana 1. Jogos como Nubby’s Number Factory e Level Devil superaram significativamente a linha de base com multiplicadores de 224x e 90x, respectivamente, em grande parte devido à viralidade pós-lançamento. Enquanto isso, títulos como AI Limit, Two Point Museum e Schedule I demonstraram um desempenho de lançamento estável com multiplicadores variando de 19x a 30x.

No outro extremo do espectro, títulos pré-encomendados como Atomfall, Bleach: Rebirth Of Souls e Atelier Yumia refletiram a tendência de multiplicadores mais baixos, cada um ficando abaixo de 15x. Esses exemplos destacam que, embora altos multiplicadores possam refletir um forte impulso pós-lançamento, um jogo ainda pode alcançar fortes vendas na Semana 1 com um sólido desempenho no Dia 1, sem necessariamente exceder as expectativas em termos de multiplicador.

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Contagem de Jogadores no Lançamento do Steam Ligada às Vendas

Tendências Amplas em CCU e Dados de Vendas

Olhando além dos jogos individuais, o multiplicador mediano em todos os títulos na amostra de março de 2025 foi de 21,8x para jogos sem pré-venda e 15,4x para aqueles com pré-venda. A mediana combinada em todo o conjunto de dados foi de 20,4x, alinhando-se de perto com o benchmark informal da GameDiscoverCo. Esses números sugerem que, apesar de alguma variabilidade, o CCU do Dia 1 continua sendo um forte indicador do desempenho inicial de vendas no Steam.

A análise também considerou os números de CCU mais altos de todos os tempos em relação às vendas da primeira semana. Como alguns jogos atingem seu pico de jogadores após o Dia 1, essa métrica adiciona contexto adicional. O multiplicador mediano para o CCU mais alto de todos os tempos para vendas da Semana 1 foi de 11,4x. Para jogos não pré-encomendados, a mediana subiu para 14,1x, enquanto jogos pré-encomendados mostraram uma mediana mais baixa de 7,8x. Esses números confirmam ainda que o impulso de um jogo após o lançamento pode afetar significativamente o desempenho geral de vendas.

Steam Day 1 Player Counts Linked to Sales

Momento do Pico de Atividade dos Jogadores

O momento do pico de CCU de um jogo também oferece insights sobre sua curva de vendas. De acordo com a análise, jogos de alto desempenho sem pré-venda geralmente atingiram seu pico de CCU cerca de 2,5 dias após o lançamento. Títulos pré-encomendados tendiam a atingir o pico um pouco mais tarde, cerca de 4 dias após o lançamento. Em toda a amostra, o pico mediano ocorreu aproximadamente 3,5 dias após o lançamento.

Esses prazos sugerem que jogos que dependem de descoberta orgânica ou boca a boca positivo podem levar mais tempo para atingir seu engajamento máximo de jogadores, enquanto títulos pré-encomendados se beneficiam de um surto de atividade inicial e concentrado. No entanto, a maioria dos jogos alcançou seu CCU mais alto dentro da primeira semana de lançamento, ressaltando a importância da visibilidade e recepção no período de lançamento.

Uma Diretriz, Não Uma Garantia

Embora o multiplicador de CCU para vendas forneça um ponto de partida útil para entender o desempenho do jogo no Steam, não é uma medida definitiva. Os dados confirmam que um CCU de 1.000 jogadores no Dia 1 geralmente se correlaciona com cerca de 20.000 vendas na primeira semana, mas os resultados podem variar significativamente. Fatores externos como influência de streamers, apelo do gênero, rejogabilidade e estratégia de marketing desempenham um papel na determinação dos resultados finais de vendas.

À medida que desenvolvedores de web3 e tradicionais continuam a avaliar o potencial de mercado, esse tipo de insight baseado em dados pode apoiar uma tomada de decisão mais informada. Embora os multiplicadores ofereçam apenas um guia aproximado, eles apresentam uma ferramenta valiosa para prever o desempenho inicial e refinar as estratégias de lançamento no Steam.

Relatórios, Educacional

atualizado

4 de dezembro, 2025

publicado

4 de dezembro, 2025

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