PEAK, um jogo cooperativo de escalada desenvolvido pela Aggro Crab em colaboração com a Landfall, já vendeu 4,5 milhões de cópias desde seu lançamento em 16 de junho! Apesar de um preço relativamente baixo, de $5 a $8, o game alcançou um sucesso comercial estrondoso, impulsionado por um engajamento diário consistente de cerca de 100.000 jogadores simultâneos na Steam. Embora ambos os estúdios tenham um histórico de desenvolver títulos aclamados – como Another Crab’s Treasure da Aggro Crab e Totally Accurate Battle Simulator e Content Warning da Landfall – o crescimento rápido das vendas de PEAK superou as expectativas iniciais.

Como PEAK Ultrapassou 4 Milhões em Vendas
Origens em Desenvolvimento Focado
O projeto começou como um esforço intencional para criar um título comercialmente viável em um período de tempo comprimido. No início de 2025, três desenvolvedores da Aggro Crab e quatro da Landfall se reuniram em Seul para uma sessão de um mês que se assemelhava a uma game jam, mas com objetivos comerciais mais claros. De acordo com uma entrevista ao GameDiscoverCo, Nick Kaman, chefe do estúdio Aggro Crab, disse que a intenção não era apenas experimentar, mas lançar um produto finalizado.
Após esse sprint colaborativo inicial, as equipes continuaram o desenvolvimento remotamente, eventualmente se reagrupando na Suécia para uma fase final de produção que antecedeu o lançamento. A abordagem colaborativa foi construída sobre o método de desenvolvimento usado para Content Warning, com ambos os estúdios aplicando frameworks técnicos e conhecimentos existentes. A expertise da Landfall em funcionalidade cooperativa online e física de ragdoll, como visto em seus jogos anteriores, permitiu que as equipes agilizassem o desenvolvimento de recursos de rede e interações entre jogadores.
Gameplay Baseada em Stamina e Estratégia
A mecânica central de PEAK gira em torno de uma barra de stamina que influencia quase todas as decisões de gameplay. Ao contrário dos sistemas de vida tradicionais, a barra de stamina diminui à medida que os jogadores escalam e se recupera quando eles descansam. Este sistema incorpora uma variedade de fatores – incluindo o peso da mochila e perigos ambientais – em uma única mecânica fácil de entender. O design permite tanto o jogo solo quanto o cooperativo, mas ganha profundidade adicional quando jogado com outros.
No modo multiplayer, PEAK inclui mecânicas que incentivam a colaboração, como ajudar outros jogadores, reviver companheiros de equipe e usar o chat de voz para coordenar rotas. Esses recursos aprimoram tanto os aspectos estratégicos quanto sociais do jogo, criando situações que equilibram imersão, resolução de problemas e interação leve entre os jogadores.

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Escolhas de Design e Estratégia de Mercado
Uma decisão notável foi o preço do jogo. Seguindo o modelo de precificação usado para Content Warning, a equipe escolheu $8 como preço padrão, com uma oferta de lançamento com desconto de $5 para impulsionar as vendas iniciais. Embora Content Warning tenha sido brevemente gratuito no lançamento, a Valve desaconselhou repetir essa estratégia, pois havia se mostrado difícil de replicar com sucesso. A equipe, em vez disso, focou em manter a acessibilidade sem sacrificar o valor, o que contribuiu para ampliar o alcance do jogo.
PEAK foi lançado com marketing pré-lançamento limitado. O jogo acumulou pouco menos de 30.000 wishlists antes de seu lançamento, e sua página na Steam e teaser foram ao ar apenas quatro dias antes do lançamento. Em vez de depender do hype pré-lançamento, os desenvolvedores se apoiaram em suas bases de público existentes e na visibilidade pós-lançamento. O design do jogo o tornou particularmente adequado para streaming e conteúdo de vídeo, o que contribuiu significativamente para sua popularidade. Cenas envolvendo jogadores usando emotes ou caindo durante a escalada criaram momentos que eram tanto divertidos quanto compartilháveis.

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Uma Experiência Equilibrada e Escalável
A geração procedural também desempenha um papel fundamental na estratégia de engajamento de PEAK. O terreno da montanha muda diariamente, incentivando os jogadores a voltarem regularmente e oferecendo variabilidade que ajuda a manter o interesse. De acordo com as avaliações dos jogadores, a combinação de mecânicas de travessia, resolução de quebra-cabeças casuais e gerenciamento de recursos tornou a experiência acessível e recompensadora.
O design visual e a premissa narrativa – jogadores assumindo o papel de escoteiros presos em uma ilha – criam um cenário que complementa o loop de gameplay. Tematicamente, ele espelha os pontos fortes de design de ambos os estúdios, com o foco da Landfall em sistemas multiplayer e o interesse da Aggro Crab em storytelling impulsionado pela jogabilidade.

Como PEAK Ultrapassou 4 Milhões em Vendas
Alcance Global e Engajamento dos Jogadores
De acordo com os dados mais recentes, os principais países por número de jogadores incluem Estados Unidos, Federação Russa, Reino Unido, China, Canadá, Brasil, França, Austrália, Alemanha e Turquia. O tempo médio de jogo é de pouco menos de quatro horas, o que sugere uma forte retenção inicial. O jogo continuou a ter um crescimento semanal substancial, com cerca de um milhão de unidades adicionadas na semana seguinte à marca de três milhões e meio.
A trajetória de PEAK destaca um crescente interesse em jogos cooperativos de baixo preço e alto engajamento. Também ressalta o potencial de modelos de desenvolvimento ágeis, especialmente quando apoiados por experiência prévia e frameworks técnicos comprovados. Embora seu sucesso não tenha sido totalmente inesperado, dada a participação dos estúdios, a velocidade e a escala de seu desempenho o tornaram um exemplo notável no cenário atual dos games.

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Implicações Mais Amplas para o Mercado de Jogos Indie
O desempenho de PEAK ilustra várias tendências no espaço de desenvolvimento de jogos indie. O sucesso de seu modelo colaborativo mostra como as equipes podem unir recursos e expertise para reduzir o tempo de desenvolvimento, mantendo a qualidade. A campanha mínima de pré-lançamento seguida por uma forte resposta pós-lançamento sugere que as estratégias de visibilidade estão evoluindo, principalmente porque plataformas como Steam e serviços de streaming desempenham um papel maior na descoberta de jogos.
Em um mercado que muitas vezes recompensa a inovação e a adaptabilidade, PEAK demonstra como focar em uma mecânica central, alavancar pontos fortes técnicos e manter ciclos de desenvolvimento curtos pode levar ao sucesso generalizado. Seu caso também reforça o valor de projetar jogos que são tão agradáveis de assistir quanto de jogar – um fator cada vez mais importante no marketing de jogos digitais.


