A Creativ Company, uma nova empresa de inteligência de mercado, realizou um estudo que aplica inteligência artificial para examinar o sentimento em 1,5 milhão de conversas online de gamers. Usando large-language models (LLMs), a empresa analisou discussões relacionadas a 17 grandes editoras de jogos, coletando dados de plataformas como Reddit, YouTube, Discord e uma variedade de fontes de notícias. O estudo cobriu um período de seis meses, de 1º de novembro de 2024 a 30 de abril de 2025, e foi concluído em apenas dez dias.
A Opinião dos Gamers sobre as Principais Editoras de Jogos
Em uma entrevista ao GamesBeat, o CEO da Creativ, Wes Morton, disse que o estudo visa mudar a forma como os insights do consumidor são coletados e interpretados. Em vez de depender de pesquisas tradicionais ou ferramentas de sentimento baseadas em palavras-chave, a Creativ usa IA treinada para reconhecer pistas contextuais, gírias e sarcasmo comumente encontrados nas comunidades de jogos. Essa abordagem permite uma compreensão mais precisa de como os gamers se sentem em relação às editoras e seus jogos.

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Análise de Sentimento Aprimorada Através da IA
A principal inovação do estudo reside na capacidade da IA de interpretar o contexto, em vez de apenas escanear palavras-chave individuais. Vibhu Bhan, Chief Operating and Information Officer da empresa, explicou que as ferramentas típicas de análise de sentimento frequentemente interpretam mal o sarcasmo ou expressões complexas. Em contraste, a IA desenvolvida pela Creativ é treinada especificamente na linguagem relacionada a jogos, permitindo-lhe identificar com mais precisão se um comentário reflete uma opinião positiva ou negativa.
Joe Lai, Chief Technology Officer da Creativ, acrescentou que os LLMs permitem que a análise vá além do sentimento geral. Os modelos podem distinguir entre vários tópicos em uma única frase e entender a direção do sentimento mesmo quando os gamers mudam de tom, o que é comum em discussões online. Isso leva a uma interpretação mais confiável do sentimento da comunidade em relação às editoras e suas decisões.

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Reações a Adaptações de Mídia e Decisões de Editoras
Um exemplo destacado pelo estudo envolveu a resposta à remoção do ator Henry Cavill do papel principal na série The Witcher da Netflix. Embora a mudança estivesse relacionada a um programa de televisão, o impacto foi sentido em toda a franquia Witcher, influenciando como os gamers viam a marca como um todo. Isso reflete como a mídia externa, como adaptações para televisão ou cinema, pode afetar o sentimento dos gamers, mesmo quando os próprios jogos permanecem inalterados.
Em outra área de análise, o estudo encontrou uma discussão significativa em torno da exclusividade de plataformas. Muitos gamers expressaram frustração quando títulos de alto perfil foram tornados exclusivos para plataformas específicas, especialmente se eles tivessem investido em hardware concorrente. Essas opiniões frequentemente contribuíram para um declínio no sentimento em relação às editoras percebidas como limitadoras de acesso por razões comerciais.

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Estratégias de Monetização e Tendências da Indústria
As práticas de monetização de jogos foram outro tema comum nas conversas analisadas. De acordo com o estudo, os gamers tendem a reagir negativamente a modelos de monetização que interferem na gameplay ou nas mecânicas. Empresas como Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming e Roblox foram frequentemente mencionadas em discussões sobre o que os gamers consideravam práticas de monetização desfavoráveis. Por outro lado, as editoras que se comunicavam abertamente sobre sua abordagem à monetização ou que evitavam mecânicas pay-to-win tendiam a receber feedback mais favorável.
Além da monetização, tópicos como consolidação da indústria, gerenciamento de franquias e estratégias de plataformas de jogos foram amplamente discutidos. Essas conversas fornecem às editoras insights sobre como suas decisões de negócios estão sendo recebidas em fóruns públicos. A Creativ observou que, como essa análise é baseada em conversas naturais e não solicitadas, os dados oferecem um nível diferente de autenticidade em comparação com os métodos de pesquisa tradicionais.

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Classificações e Desempenho de Sentimento das Editoras
O estudo também classificou as 17 editoras analisadas de acordo com suas pontuações de sentimento geral. Embora a empresa não tenha focado em nenhum título de jogo específico, certas franquias e decisões foram centrais para as mudanças no sentimento. A Ubisoft recebeu a pontuação de sentimento mais baixa no geral, apesar de algum feedback positivo para Assassin’s Creed: Shadows. Outros títulos como Star Wars: Outlaws e Skull & Bones geraram discussões menos favoráveis.
A Activision Blizzard gerou um grande volume de conversas relacionadas tanto a World of Warcraft quanto à transição de Overwatch para Overwatch 2. Essa mudança foi frequentemente mencionada em contextos negativos, contribuindo para uma pontuação de sentimento geral mais baixa para a empresa. Enquanto isso, a Netflix, ainda relativamente nova no espaço de publicação de jogos, recebeu avaliações de sentimento ruins, em grande parte devido ao sucesso limitado em seus esforços de jogos mobile e suas decisões relacionadas à franquia The Witcher.

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Análise Mais Rápida e Detalhada Usando LLMs
Uma vantagem de usar LLMs é a velocidade com que a análise pode ser concluída. O estudo inteiro foi realizado em apenas dez dias, em comparação com os prazos mais longos exigidos para métodos mais tradicionais. Isso permite que as empresas respondam mais rapidamente às mudanças na percepção pública ou às tendências emergentes. Com o tempo, a tecnologia poderá permitir que as editoras se concentrem em elementos mais específicos, como a popularidade de personagens ou reações a atualizações e anúncios.
De acordo com Morton, a IA possibilita identificar exatamente o que está impulsionando reações positivas ou negativas dentro da comunidade. Com a capacidade de escalar e refinar sua análise, a tecnologia da Creativ oferece um caminho para decisões de marketing e desenvolvimento mais adaptativas e informadas na indústria de jogos.
Considerações Finais
O uso de IA e large-language models pela Creativ Company marca um avanço significativo na compreensão do sentimento dos gamers. Ao analisar milhões de conversas não filtradas em plataformas-chave, a empresa oferece às editoras de jogos uma visão mais clara de como suas ações são percebidas. Essa abordagem não apenas fornece insights mais rápidos, mas também captura toda a complexidade das opiniões dos gamers — contexto, tom e tudo mais. À medida que a indústria de jogos continua a crescer e evoluir, ferramentas como essas provavelmente se tornarão centrais para como as empresas se envolvem com seus públicos e se adaptam às suas expectativas.



