Global Gaming Market to Hit $353 Billion

Wereldwijde Gamingmarkt bereikt $353 miljard

BCG voorspelt dat de gamingmarkt in 2030 $353 miljard bereikt, gedreven door cloud gaming, abonnementen, AI en web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt Jan 13, 2026

Global Gaming Market to Hit $353 Billion

De wereldwijde gamingmarkt zal naar verwachting haar herstel voortzetten na de post-pandemische stagnatie, volgens een recent rapport van Boston Consulting Group (BCG). De studie, gebaseerd op een enquête onder 2.972 respondenten uitgevoerd in juli 2025, voorspelt dat de markt tegen het einde van 2025 $263 miljard zal bereiken. 

De groei zal naar verwachting versnellen van 2026 tot 2030, met een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 6 procent, vergeleken met 4 procent in de periode 2022–2026. Tegen 2030 zou de totale marktomvang $353 miljard kunnen bereiken. In-app aankopen op mobiele apparaten blijven de grootste inkomstenbron, terwijl abonnementen, cloud gaming en streamingplatforms naar verwachting geleidelijk zullen groeien. De verkoop van console hardware zal daarentegen naar verwachting stabiliseren gedurende dezelfde periode.

BCG merkt op dat verschillen in schattingen van de marktomvang vergeleken met andere onderzoeksbureaus, zoals Newzoo, voortkomen uit de methodologie, waarbij BCG hardwareverkopen en advertentie-inkomsten in zijn berekeningen meeneemt. Ongeveer 55 procent van de respondenten meldde een toename van de tijd die ze besteden aan gamen in de afgelopen zes maanden, wat wijst op aanhoudende betrokkenheid in alle regio's.

Vroege blootstelling en levenslange gamegewoonten

Gaminggewoonten beginnen vroeg en blijven generaties lang bestaan. De enquête wees uit dat 44 procent van de kinderen vóór de leeftijd van vijf jaar begint met gamen, waarbij titels als Minecraft, Roblox en de Super Mario-serie vaak als eerste games dienen. Ouders spelen een rol bij het introduceren van hun kinderen bij het gamen, waarbij 57 procent hun eigen betrokkenheid bij vroege blootstelling erkent.

Gamen gaat door tot op latere leeftijd, waarbij 40 procent van de babyboomers en 50 procent van Gen X minstens vijf uur per week gamet. Console gaming blijft het meest gebruikte platform voor Gen Alpha, Gen Z en millennials, terwijl pc gaming een hogere gemiddelde leeftijd onder zijn gebruikers behoudt. Mobiele gaming toont bijzondere kracht onder oudere doelgroepen, waarbij meer dan de helft van de babyboomers voornamelijk smartphones gebruikt om te gamen. De sterke aanwezigheid van consoles in de enquête is deels te wijten aan de focus op ontwikkelde landen.

Cloud Gaming en Abonnementsdiensten: Adoptie en Prognoses

Cloud gaming wint terrein, waarbij 27 procent van de ondervraagde spelers regelmatig gebruik meldt. Hoewel 80 procent van degenen die cloud gaming hebben geprobeerd tevredenheid meldde, gebruikt slechts 8 procent voornamelijk cloud voor het grootste deel van hun speeltijd. BCG voorspelt dat het aantal cloud gaming-gebruikers zou kunnen stijgen van 5 miljoen in 2025 tot 65 miljoen in 2030, terwijl de marktwaarde zou kunnen stijgen van $1,4 miljard tot $18,3 miljard, een CAGR van 54 procent. Ondanks deze projecties uiten sommige analisten scepsis en merken op dat vergelijkbare prognoses uit 2018 niet zijn gerealiseerd.

Abonnementen zullen naar verwachting geleidelijk groeien, met name onder jongere spelers die ontvankelijker zijn voor live-ops en terugkerende content. Oudere doelgroepen geven de voorkeur aan eenmalige aankopen boven doorlopende abonnementen, wat verschillen in gamegewoonten tussen generaties weerspiegelt.

De rol van Generatieve AI in Ontwikkeling

AI wordt steeds meer geïntegreerd in gameontwikkeling. Vanaf augustus 2025 vermeldden ongeveer 7.300 games op Steam het gebruik van AI, wat 21 procent van de projecten in het derde kwartaal vertegenwoordigt. AI wordt voornamelijk toegepast op asset- en visuele creatie, maar wordt ook gebruikt voor tekst, audio, UI/UX en marketingmateriaal. Ontwikkelaars noemen zorgen over reacties van het publiek, cyberbeveiligingsrisico's en juridische implicaties, wat aangeeft dat de adoptie gemeten is ondanks groeiende interesse.

Door de gebruiker gegenereerde content en de Creator Economy

Interactie met door de gebruiker gegenereerde content (UGC) blijft ongelijk. Meer dan 40 procent van de spelers meldde een toegenomen betrokkenheid bij UGC in het afgelopen jaar, terwijl bijna een derde minder interactie had. Slechts 10 tot 15 procent van de spelers creëert actief content, de rest consumeert het. Jongere doelgroepen gaan waarschijnlijk meer om met UGC, wat generatietrends binnen de creator economy versterkt.

Alternatieve Distributie- en Betaalmethoden

Direct inkopen doen via webwinkels van ontwikkelaars wordt steeds gebruikelijker. Ongeveer 33 procent van de volwassenen en 40 procent van de tieners heeft op deze manier games gekocht, gemotiveerd door kortingen, bonussen en exclusieve items. Veiligheidskwesties en extra stappen, zoals het opnieuw invoeren van betalingsgegevens, blijven barrières. BCG anticipeert dat transacties via Apple en Google app stores kunnen dalen tot 67 procent in 2030, een daling ten opzichte van 90 procent in 2025, met gemiddelde commissies die dalen van 30 procent naar 5 procent.

Prijsstellingstrends en Monetisatie

Prijs blijft een centrale factor in gamebeslissingen. Vijfenzeventig procent van de spelers meldt dat kosten hun keuzes sterk beïnvloeden, en 65 procent beheert actief hun uitgaven door te wachten op kortingen of zich te concentreren op selecte producten. Free-to-play games blijven kosteneffectief entertainment, en ondanks stijgende nominale prijzen zijn de inflatie-gecorrigeerde gamekosten gedaald sinds hun piek in 2010. Jongere spelers gaan waarschijnlijk meer om met abonnementen en live-ops modellen, terwijl oudere spelers de voorkeur geven aan eenmalige aankopen. In-game advertenties zijn nog steeds beperkt en vertegenwoordigen ongeveer 3 procent van de totale mediabestedingen aan advertenties, met een lichte groei verwacht tegen 2029.

Conclusie

Het BCG-rapport benadrukt gestage groei in de wereldwijde gamingmarkt, gedreven door in-app aankopen op mobiele apparaten, opkomende platforms en evoluerende monetisatiestrategieën. Cloud gaming en abonnementen zullen naar verwachting uitbreiden, hoewel de adoptie gematigd blijft. Generatieve AI, UGC en alternatieve betaalmodellen hervormen de industrie, wat bredere veranderingen in technologie en spelergedrag weerspiegelt.

Bron: BCG

Veelgestelde Vragen (FAQ's)

Wat is de verwachte omvang van de wereldwijde gamingmarkt in 2030?
BCG voorspelt dat de wereldwijde gamingmarkt in 2030 $353 miljard zal bereiken, waarbij in-app aankopen op mobiele apparaten het grootste inkomstensegment blijven.

Hoe populair is cloud gaming in 2025?
Ongeveer 27 procent van de spelers meldt regelmatig gebruik van cloud gaming, hoewel slechts 8 procent voornamelijk afhankelijk is van cloud voor het grootste deel van hun speeltijd.

Welke rol speelt AI in gameontwikkeling?
AI wordt in 21 procent van de Steam-games gebruikt vanaf Q3 2025, voornamelijk voor het creëren van assets, visuals, tekst, audio en UI/UX, terwijl ontwikkelaars voorzichtig blijven met betrekking tot reacties van het publiek en juridische risico's.

Worden abonnementen en live-ops games populairder?
Jongere spelers zijn ontvankelijker voor abonnementen en live-ops modellen, terwijl oudere spelers de voorkeur geven aan eenmalige aankopen.

Hoe beïnvloeden alternatieve betaalmethoden de markt?
Directe aankopen via webwinkels van ontwikkelaars nemen toe, en BCG voorspelt dat app store transacties tegen 2030 zullen dalen tot 67 procent, met gemiddelde commissies die dalen van 30 procent naar 5 procent.

Wat is de trend in gameprijzen?
Hoewel de nominale gameprijzen zijn gestegen, dalen de inflatie-gecorrigeerde kosten. Prijs blijft een belangrijke factor bij aankoopbeslissingen, vooral onder spelers die hun uitgaven actief beheren.

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

January 13th 2026

geplaatst

January 13th 2026

Klassement

Alles bekijken

Streamen