Bain & Company heeft onlangs een gedetailleerd rapport uitgebracht over de wereldwijde gamingindustrie, waarin belangrijke trends, groeiprognoses en uitdagingen worden geschetst. Het rapport belicht demografische gegevens van spelers, bestedingspatronen, apparaatgebruik en opkomende bedrijfsdynamiek die de sector vormgeven. Ondanks een positieve groeiprognose zijn er uitdagingen, waaronder stagnerende consolepenetratiepercentages en een discrepantie tussen personeelsuitbreidingen en bedrijfsprestaties.

Wereldwijde gamingmarkt bereikt $257 miljard tegen 2028
Belangrijkste inzichten
Het rapport van Bain & Company uit 2024 onderstreept de voortdurende expansie van de gamingindustrie en de evoluerende voorkeuren van spelers.
- Marktgroei: De gamingindustrie zal naar verwachting groeien tot $257 miljard tegen 2028, met een consistente vraag van een brede spelersbasis.
- Spelersbetrokkenheid: Jongere spelers zijn sterk betrokken, en degenen die betrokken zijn bij game-gerelateerde activiteiten geven doorgaans meer uit aan in-game content.
- Cross-Platform Compatibiliteit: De vraag van spelers naar apparaatflexibiliteit heeft gamestudio's ertoe aangezet om prioriteit te geven aan cross-platform spelen.
- Stagnatie van de consolemarkt: Ondanks marktgroei is de consolepenetratie al tien jaar stagnerend.
- Risico's mobiel gamen: Kleinere mobiele gamingbedrijven worden geconfronteerd met hoge omzetvolatiliteit en aanzienlijke marketingkosten.
- Efficiëntie van het personeelsbestand: De groeiende beroepsbevolking in gaming heeft niet consistent geleid tot verbeterde bedrijfsprestaties.

Gamingrapport 2024 door Bain & Company,
Industriegroei en marktwaarde
Volgens Bain & Company bedroeg de gamingindustrie in 2023 ongeveer $196 miljard, wat de gecombineerde inkomsten van videostreaming ($114 miljard), muziekstreaming ($38 miljard) en bioscoopopbrengsten ($34 miljard) overtrof. Tegen 2028 projecteert Bain dat de industrie zal groeien met een gemiddeld jaarlijks percentage van 6%, en een waardering van $257 miljard zal bereiken. Deze aanhoudende groei wordt toegeschreven aan een toenemende basis van betrokken gamers, vooral onder jongere demografische groepen, die aanzienlijke delen van hun budget besteden aan gaming-gerelateerde uitgaven.

Wereldwijde inkomsten voor videogames (in miljarden Amerikaanse dollars)
Demografie van gamers en bestedingsgedrag
Het onderzoek van Bain & Company onder meer dan 5.000 respondenten uit zes landen belicht een brede en diverse gamerpopulatie. Ongeveer 52% van de respondenten gaf aan regelmatig games te spelen. Jonge spelers (2 tot 18 jaar) waren opmerkelijk betrokken, waarbij bijna 80% 30% van hun vrije tijd besteedde aan gamen. Voor oudere spelers (45 jaar en ouder) daalt dit betrokkenheidsniveau tot 31%.
Wat bestedingen betreft, leiden spelers tussen 25 en 34 jaar, die de hoogste bedragen toewijzen aan gaming en entertainment in het algemeen. Gamers spelen niet alleen games, maar houden zich ook steeds meer bezig met gerelateerde activiteiten, zoals socialiseren binnen gamegemeenschappen, het bekijken van gameplayvideo's en het kopen van merchandise met gamethema's. Deze bredere betrokkenheid heeft een positieve invloed op de in-game uitgaven, waarbij hogere uitgaven worden waargenomen onder spelers die actief zijn in deze secundaire activiteiten.

Gemiddelde maandelijkse uitgaven aan verschillende vormen van entertainment (per leeftijd)
Apparaatgebruik en cross-platform spelen
Bijna 70% van de gamers gebruikt meerdere apparaten om te gamen, wat een voorkeur voor flexibiliteit en toegankelijkheid weerspiegelt. Cross-platform compatibiliteit wordt steeds belangrijker; 48% van de spelers geeft prioriteit aan de mogelijkheid om met vrienden op verschillende platforms te spelen en hun voortgang op verschillende apparaten te behouden. Deze vraag heeft gamestudio's beïnvloed, waarbij 95% van de studio's met meer dan 50 werknemers momenteel werkt aan cross-platform ondersteuning, een trend die aansluit bij bredere verschuivingen in de verwachtingen van spelers voor toegankelijkheid en continuïteit in game-ervaringen.

Console- en gamergroei 2013-2023 (geïndexeerd naar waarden van 2013)
Consolepenetratie en contentconsolidatie
Een belangrijke bevinding in het rapport van Bain is dat, ondanks de groei van de gamingmarkt, de consolepenetratie de afgelopen tien jaar onveranderd is gebleven. Dit statische penetratiepercentage suggereert dat hoewel het gamingpubliek blijft groeien, dit niet heeft geleid tot een gelijkwaardige toename van de consoleadoptie. Bovendien onthult het rapport dat 41% van de gamers geïnteresseerd is in één enkel platform om gamecontent te consolideren, hoewel slechts een deel bereid is om voor deze functie te betalen, waarbij 48% interesse toont maar niet bereid is te betalen.

Percentage van gamerrespondenten geïnteresseerd in consolidatie
Mobiel gamen en marketingdynamiek
Het rapport van Bain belicht de unieke uitdagingen in mobiel gamen, met name voor bedrijven met een jaarlijkse omzet van minder dan $10 miljoen. Kleine gamingbedrijven op de mobiele markt hebben een kans van 55-70% op omzetdaling over een periode van drie jaar, een aanzienlijk hoger risico vergeleken met andere industrieën zoals softwareontwikkeling (10-20%) of detailhandel (10-25%).
Marketinguitgaven zijn een andere kritieke factor in mobiel gamen. Bedrijven met minder dan $1 miljard aan jaarlijkse omzet wijzen ongeveer 25% van hun budget toe aan marketing, een cijfer dat aanzienlijk hoger is dan de gemiddelde uitgaven in de software-industrie. Mobiele gamingbedrijven die er niet in slagen spelers aan te trekken en te behouden, hebben vaak moeite om hun omzetniveaus te handhaven vanwege de competitieve en snel veranderende aard van de mobiele gamingmarkt.

Marketinguitgaven als percentage van de omzet
Groei van het personeelsbestand en veranderende rollen in gaming
Het afgelopen decennium heeft verschuivingen laten zien in de personeelsprioriteiten van gamingbedrijven, met name in gespecialiseerde rollen. Bain meldt dat posities in data, beveiliging, animatie, LiveOps en projectoperaties twee keer zo snel zijn gegroeid als andere rollen. Deze trend weerspiegelt de toenemende complexiteit van de industrie en de behoefte aan specialisten op gebieden die cruciaal zijn voor moderne game-ontwikkeling en lopende operaties.
Een zorgwekkende trend is echter de zwakke correlatie tussen personeelsgroei en bedrijfsefficiëntie. De afgelopen 10 jaar hebben grote gamingbedrijven een gemiddelde jaarlijkse omzetgroei van 6% gekend, terwijl hun personeelsbestand met 7% per jaar is uitgebreid. Deze discrepantie wijst op mogelijke inefficiënties, aangezien een toename van het personeelsbestand niet consistent heeft geleid tot verbeterde bedrijfsprestaties.

Samengesteld jaarlijks groeipercentage van het personeelsbestand
Laatste gedachten
De bevindingen uit het rapport van Bain & Company uit 2024 belichten trends die bijzonder relevant zijn voor de opkomende web3-gamingruimte. Naarmate spelers steeds meer op zoek zijn naar cross-platform compatibiliteit, eigendom van digitale activa en community-gedreven ervaringen, zouden web3-technologieën zoals blockchain en gedecentraliseerde netwerken overtuigende oplossingen kunnen bieden. De inzichten van het rapport over spelersbetrokkenheid, met name de waarde van sociale interacties, door gebruikers gegenereerde inhoud en secundaire activiteiten zoals de handel in digitale activa, sluiten aan bij de kernbeloften van web3-gaming: het mogelijk maken van echt eigendom, interoperabiliteit en meeslepende gemeenschappen.
Bovendien onderstreept de focus op het hoogrisicolandschap van mobiel gamen een potentiële kans voor web3-modellen om omzetvolatiliteit te verminderen door middel van gedecentraliseerde economieën en speler-naar-speler transacties. Voor web3-gaming ontwikkelaars en investeerders onderstreept het rapport van Bain het potentieel van blockchain-gebaseerde oplossingen om te voldoen aan de evoluerende eisen van spelers, terwijl de huidige uitdagingen in de industrie op het gebied van betrokkenheid, monetarisering en platformtoegankelijkheid worden aangepakt.



