What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Wat vinden gamers van top game-uitgevers?

Creativ Company gebruikt AI om 1,5 miljoen gamegesprekken te analyseren en biedt game-uitgevers gedetailleerde inzichten in sentiment, trends en percepties in de branche.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt Jan 13, 2026

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Creativ Company, een nieuw soort marktonderzoeksbureau, heeft een studie uitgevoerd die kunstmatige intelligentie toepast om sentiment te onderzoeken in 1,5 miljoen online gamegesprekken. Met behulp van grote taalmodellen (LLM's) analyseerde het bedrijf discussies met betrekking tot 17 grote game-uitgevers door gegevens te verzamelen van platforms zoals Reddit, YouTube, Discord en diverse nieuwsbronnen. De studie besloeg een periode van zes maanden, van 1 november 2024 tot 30 april 2025, en werd in slechts tien dagen voltooid.

Wat vinden gamers van top game-uitgevers?

In een interview met GamesBeat zei Wes Morton, CEO van Creativ, dat de studie tot doel heeft de manier waarop consumenteninzichten worden verzameld en geïnterpreteerd te veranderen. In plaats van te vertrouwen op traditionele enquêtes of op trefwoorden gebaseerde sentimenttools, gebruikt Creativ AI die is getraind om contextuele aanwijzingen, slang en sarcasme te herkennen die veel voorkomen in gamingcommunities. Deze aanpak maakt een nauwkeurigere analyse mogelijk van hoe gamers denken over uitgevers en hun games.

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Verbeterde sentimentanalyse door AI

De kerninnovatie van de studie ligt in het vermogen van de AI om context te interpreteren in plaats van alleen te zoeken naar individuele trefwoorden. Vibhu Bhan, de Chief Operating and Information Officer van het bedrijf, legde uit dat typische sentimentanalysetools vaak sarcasme of complexe uitdrukkingen verkeerd interpreteren. Daarentegen is de door Creativ ontwikkelde AI specifiek getraind op gaminggerelateerde taal, waardoor deze nauwkeuriger kan vaststellen of een opmerking een positieve of negatieve mening weerspiegelt.

Joe Lai, de Chief Technology Officer van Creativ, voegde eraan toe dat de LLM's de analyse verder laten gaan dan algemeen sentiment. De modellen kunnen onderscheid maken tussen meerdere onderwerpen in één zin en de richting van het sentiment begrijpen, zelfs wanneer gamers van toon wisselen, wat gebruikelijk is in online discussies. Dit leidt tot een betrouwbaardere interpretatie van het gemeenschapssentiment ten opzichte van uitgevers en hun beslissingen.

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Reacties op media-adaptaties en beslissingen van uitgevers

Een voorbeeld dat door de studie werd benadrukt, betrof de reactie op de verwijdering van acteur Henry Cavill uit de hoofdrol in The Witcher-serie van Netflix. Hoewel de verandering betrekking had op een televisieserie, werd de impact gevoeld binnen de bredere Witcher-franchise, wat van invloed was op hoe gamers het merk als geheel bekeken. Dit weerspiegelt hoe externe media, zoals televisie- of filmadaptaties, het gamersentiment kunnen beïnvloeden, zelfs wanneer de games zelf ongewijzigd blijven.

In een ander analysegebied constateerde de studie aanzienlijke discussies rondom platform-exclusiviteit. Veel gamers uitten hun frustratie wanneer spraakmakende titels exclusief werden gemaakt voor specifieke platforms, vooral als ze hadden geïnvesteerd in concurrerende hardware. Deze meningen droegen vaak bij aan een daling van het sentiment ten opzichte van uitgevers die als commercieel beperkend werden beschouwd.

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Monetisatiestrategieën en industrietrends

Game-monetisatiepraktijken waren een ander veelvoorkomend thema in de geanalyseerde gesprekken. Volgens de studie reageren gamers doorgaans negatief op monetisatiemodellen die de gameplay of mechanica belemmeren. Bedrijven zoals Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming en Roblox werden vaak genoemd in discussies over wat gamers beschouwden als ongunstige monetisatiepraktijken. Aan de andere kant ontvingen uitgevers die open communiceerden over hun aanpak van monetisatie of die pay-to-win-mechanismen vermeden, over het algemeen positievere feedback.

Naast monetisatie werden onderwerpen als consolidatie in de industrie, franchisebeheer en strategieën voor gamingplatforms breed besproken. Deze gesprekken bieden uitgevers inzicht in hoe hun zakelijke beslissingen worden ontvangen in publieke forums. Creativ merkte op dat, omdat deze analyse gebaseerd is op natuurlijke, ongevraagde gesprekken, de gegevens een ander niveau van authenticiteit bieden in vergelijking met traditionele peilmethoden.

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Publisher Sentiment Rankings en Prestaties

De studie rangschikte ook de 17 geanalyseerde uitgevers op basis van hun algehele sentiment scores. Hoewel het bedrijf zich niet op één enkele game titel richtte, waren bepaalde franchises en beslissingen centraal bij verschuivingen in sentiment. Ubisoft ontving de laagste sentiment score, ondanks enige positieve feedback voor Assassin’s Creed: Shadows. Andere titels zoals Star Wars: Outlaws en Skull & Bones genereerden minder gunstige discussies.

Activision Blizzard trok een groot volume aan gesprekken aan met betrekking tot zowel World of Warcraft als de overgang van Overwatch naar Overwatch 2. Deze verschuiving werd vaak in negatieve contexten genoemd, wat bijdroeg aan een lagere algehele sentiment score voor het bedrijf. Ondertussen ontving Netflix, nog relatief nieuw in de game-uitgeverswereld, slechte sentimentbeoordelingen, grotendeels vanwege beperkt succes in zijn mobiele game-inspanningen en zijn beslissingen met betrekking tot de The Witcher-franchise.

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Wat vinden gamers van top game-uitgevers

Snellere, meer gedetailleerde analyse met LLM's

Een voordeel van het gebruik van LLM's is de snelheid waarmee analyses kunnen worden voltooid. De gehele studie werd in slechts tien dagen uitgevoerd, vergeleken met de langere tijdlijnen die nodig zijn voor meer traditionele methoden. Hierdoor kunnen bedrijven sneller reageren op veranderingen in de publieke perceptie of opkomende trends. Na verloop van tijd kan de technologie uitgevers in staat stellen zich te richten op specifiekere elementen, zoals de populariteit van personages of reacties op updates en aankondigingen.

Volgens Morton maakt de AI het mogelijk om precies te bepalen wat positieve of negatieve reacties binnen de gemeenschap aanstuurt. Met de mogelijkheid om de analyse op te schalen en te verfijnen, biedt de technologie van Creativ een pad naar meer adaptieve en geïnformeerde marketing- en ontwikkelingsbeslissingen in de gamingindustrie.

Slotgedachten

Het gebruik van AI en grote taalmodellen door Creativ Company markeert een belangrijke stap voorwaarts in het begrijpen van gamersentiment. Door miljoenen ongefilterde gesprekken op belangrijke platforms te analyseren, biedt het bedrijf game-uitgevers een duidelijker beeld van hoe hun acties worden waargenomen. Deze aanpak levert niet alleen snellere inzichten op, maar vangt ook de volledige complexiteit van gamersmeningen – context, toon en alles. Naarmate de gamingindustrie blijft groeien en evolueren, zullen tools zoals deze waarschijnlijk centraal komen te staan in hoe bedrijven omgaan met hun publiek en zich aanpassen aan hun verwachtingen.

Rapporten, Educatief

bijgewerkt

January 13th 2026

geplaatst

January 13th 2026

Klassement

Alles bekijken

Streamen