Adam Fern, mede-oprichter van PoP, wakkerde onlangs opnieuw het debat aan rond het play-to-earn (P2E) model in web3 gaming met een openhartig artikel getiteld “Play to Earn is Dumb and Here's Why.” Zijn belangrijkste argument daagt de duurzaamheid en het ontwerp van P2E uit, en suggereert dat het vermengen van plezier met financiële prikkels beide elementen van de game-ervaring kan schaden.

Waarom Play-to-Earn Games Falen
Het Kernargument: Plezier vs. Financiën
Volgens Fern concurreert het introduceren van verdienen als een kernmechanisme direct met het concept van plezier. Hij citeert Maslow's hiërarchie van behoeften en merkt op dat inkomen genereren meer urgente menselijke behoeften aanpakt dan entertainment. Als gevolg hiervan krijgen financiële motivaties onvermijdelijk voorrang op genot. Deze verschuiving, zo betoogt hij, verdraait het doel van games en ondermijnt de langetermijnwaarde van spelersbetrokkenheid.
Fern verwijst naar zijn eigen ervaring met Pirate Nation om dit te illustreren. Aanvankelijk zag het project sterke post-token generation event (TGE) statistieken. Na verloop van tijd kwamen tokens echter geconcentreerd te liggen in handen van partijen met verkeerde prikkels, wat uiteindelijk resulteerde in aanhoudende verkoopdruk en een dalende in-game economie. Volgens hem is dit patroon gebruikelijk bij de meeste P2E en play-to-airdrop (P2A) campagnes die het afgelopen jaar zijn gezien.
Zijn conclusie is duidelijk: game-ontwikkelaars moeten ernaar streven titels te bouwen die inherent de moeite waard zijn om te spelen (zelfs spellen waarvoor spelers zouden willen betalen) in plaats van spellen die spelers betalen om deel te nemen.

Waarom Play-to-Earn Games Falen
Alternatieve Perspectieven: Kan P2E Gecorrigeerd Worden?
Andere stemmen in de web3-ruimte hebben nuances toegevoegd aan deze lopende discussie.
Loopify, een andere commentator uit de branche, is het op sommige punten eens met Fern. Hij stelt dat tokendistributie moet worden behandeld als een marketinguitgave in plaats van een langetermijnstrategie voor gebruikersbehoud. Hij wijst erop dat weinig web3 games succesvol tokenbeloningen hebben gebruikt voor gebruikersacquisitie (UA), en noemt Sleepagotchi als een zeldzaam voorbeeld met een positief rendement op beloningsuitgaven (RORS). In zijn optiek komt het meeste succes op dit gebied voort uit crypto-games die zijn ontworpen voor een web2-publiek.
Heimdall, de hoofdeconoom bij Citadel, biedt een tegenargument. Hij gelooft dat plezier en financiën kunnen samengaan - maar alleen onder specifieke voorwaarden. De sleutel, zegt hij, is concurrentie. In de aanpak van Citadel, die is geïnspireerd op EVE Online, zijn tokenbeloningen gekoppeld aan reëel risico, zoals activavernietiging, wat betekenisvolle belangen en onderlinge afhankelijkheden introduceert. Voor Heimdall moeten verdiensten natuurlijk voortkomen uit waarde-uitwisseling tussen spelers in een functionerende in-game economie. “Verdienen is slechts een bijproduct van een echte economie,” merkt hij op.

Waarom Play-to-Earn Games Falen
Tokenontwerp en Langetermijnprikkels
Apix voegt zich ook bij het gesprek door te benadrukken dat het probleem mogelijk niet de aanwezigheid van tokens zelf is, maar eerder hoe ze in het spel zijn geïntegreerd. Hij merkt op dat tokengebaseerde beloningen vaak kunstmatig aanvoelen en gecompliceerd worden door het bestaan van vergrendelde tokens die in handen zijn van teams en investeerders, wat neerwaartse druk op de tokenwaarde kan creëren vanwege hun verkoopintentie.
Apix haalt voorbeelden aan uit bestaande ecosystemen zoals Gigaverse en CS:GO, waar spelers kunnen “verdienen” via item-economieën die worden gedreven door vraag, niet door tokenspeculatie. Deze modellen, hoewel niet expliciet getokeniseerd, tonen aan dat duurzame in-game economieën kunnen gedijen wanneer waarde organisch wordt gecreëerd door spelersactiviteit en vraag. Hij geeft echter ook toe dat deze economieën nog steeds indirect kunnen worden beïnvloed door de vooruitzichten van toekomstige tokenallocaties.
BEN.ZZZ van Cambria deelt vergelijkbare zorgen over de impact van utility tokens die in handen zijn van teams en investeerders. Hij vraagt zich af of de bestaande tokengebaseerde prikkelstructuren in staat zijn om langetermijnwaardecreatie te ondersteunen zonder volatiliteit te veroorzaken of kortetermijndenken aan te moedigen.

Waarom Play-to-Earn Games Falen
Naar Beter Prikkelontwerp in Web3 Games
Deze groeiende kritiek wijst op een bredere consensus: het play-to-earn model, in zijn huidige vorm, is gebrekkig. Hoewel sommigen beweren dat de hele premisse onhoudbaar is, geloven anderen dat het model kan werken als het doordacht wordt herontworpen. Of het nu gaat om concurrerende in-game economieën, betere beloningsdistributiesystemen, of geheel nieuwe prikkelmechanismen, het pad vooruit vereist een verschuiving in hoe web3 games waardecreatie benaderen.
Zoals Charlie Munger ooit zei: “Laat me de prikkel zien en ik laat je het resultaat zien.” In de context van web3 gaming herinnert dit citaat eraan dat het ontwerp van prikkelssystemen uiteindelijk het succes (of falen) van elke game-economie zal bepalen.
Bron: GamingChronicles



