In de wereld van online gaming blijft een ontmoedigende trend bestaan: vrouwen mijden live service games steeds vaker vanwege alomtegenwoordige intimidatie. Ondanks de bloeiende populariteit van deze meeslepende online ervaringen, is de toxische omgeving die wordt gevoed door seksistisch gedrag en discriminatie een aanzienlijke afschrikking geworden voor vrouwelijke gamers.
Dit artikel duikt in recente gegevens gepubliceerd door Deloitte, waarin het verontrustende fenomeen wordt aangepakt en de redenen achter de terughoudendheid van vrouwen om zich met live service games bezig te houden, worden onderzocht. We zullen ook mogelijke oplossingen bespreken om de dringende behoefte aan systemische verandering binnen de gamingindustrie aan te pakken om inclusiviteit en respect te bevorderen.

Voor Vrouwen die Videogames Spelen, is het Nog Steeds een Mannenwereld
Vrouwen mijden live service games
Nieuw onderzoek uitgevoerd door Deloitte suggereert dat hoewel er evenveel vrouwen zijn die games spelen als mannen, een aanzienlijk deel van de vrouwen de neiging heeft om multiplayer en live service games te vermijden vanwege zorgen over pesten en intimidatie.
Ongeveer 60% van de ondervraagde Amerikanen, ongeacht geslacht, besteedt gemiddeld negen uur per week aan het spelen van videogames. Gegevens tonen ook aan dat 25% van de ondervraagde vrouwelijke gamers en 16% van de mannelijke gamers (één op de vijf Amerikaanse gamers in totaal) de afgelopen vier jaar met videogames is begonnen.
De enquête toont aan dat hoewel bijna de helft van de mannelijke gamers zegt het grootste deel van hun gametijd te besteden aan één of twee live service games, slechts 29% van de vrouwelijke gamers dit doet. Inderdaad, de helft van de ondervraagde vrouwelijke gamers heeft geen interesse in multiplayer games, en 69% geeft de voorkeur aan mobiele games.

Veel Vrouwelijke Gamers Geven de Voorkeur aan Solo-Avonturen in Rijke Verhalende Werelden
Inclusievere Game-ervaringen
Een manier om meer vrouwen naar live service games te trekken, is door kwesties van toxiciteit aan te pakken. Hoewel bijna de helft van zowel mannen als vrouwen die games spelen van mening is dat online multiplayer games te veel pesten en intimidatie bevatten, kunnen ze er anders door worden beïnvloed.
Ongeveer 30% van de ondervraagde mannen die games spelen, beschouwt "plagen als onderdeel van de game-ervaring", maar slechts 19% van de ondervraagde vrouwelijke gamers ging akkoord met deze stelling. Onder de ondervraagde gamers is 57% van de vrouwen en 53% van de mannen het ermee eens dat game-uitgevers meer moeten doen om pesten en intimidatie in hun games te bestrijden.
Veel live services hebben tools om tekst- en audiogesprekken te monitoren en te modereren, maar de integratie van generatieve kunstmatige intelligentie kan dit krachtiger, adaptiever en genuanceerder maken. Vroeg onderzoek suggereert dat grote taalmodellen beter in staat zijn om de intenties van spelers te identificeren, toxische opmerkingen te modereren en positieve bijdragen te belonen.

De Meeste Gamers Willen dat Bedrijven Meer Doen om Intimidatie in Hun Games te Bestrijden
Verhalende Narratieven
De Digital Media Trends-studie van Deloitte benadrukt duidelijke genderverschillen die de expansie van bepaalde game-segmenten, met name live service games, kunnen belemmeren. Ondanks de toenemende populariteit van gaming, lijken vrouwen hun plaats binnen de gaminggemeenschap te zoeken, waarbij zorgen over game-ervaringen gericht op mannelijke interesses bijdragen aan toxiciteit.
Onder vrouwen die de afgelopen twee jaar met gamen zijn begonnen, geeft 43% van de ondervraagden de voorkeur aan solo-avonturen in rijke, verhalende games. Dergelijke games zouden meer vrouwen naar gaming kunnen trekken. Het leveren van deze games op mobiele apparaten van de volgende generatie zou ook kunnen helpen. Hoewel deze games erg duur kunnen zijn om te ontwikkelen en op de markt te brengen, kunnen ze een groter publiek bereiken.
Om deze problemen aan te pakken en nieuw verworven gamers te behouden, vooral casual vrouwelijke spelers, moeten gamebedrijven strategieën verkennen om hen aan te trekken tot verhalende en live-service games. Deze uitdaging ontstaat tegen de achtergrond van een inkrimping van de gamingindustrie na de pandemie. Hoewel kostenbesparende maatregelen op korte termijn verlichting kunnen bieden, is het aantrekken van meer betalende spelers en het verbeteren van de betrokkenheid cruciaal voor duurzame groei, suggereert Deloitte.

Pesten en Intimidatie in Gaming is Vaak een Probleem
Mogelijke Oplossingen
Een mogelijke oplossing voorgesteld door Deloitte omvat het aanpakken van het probleem van pesten en intimidatie in online multiplayer games. Hoewel zowel mannelijke als vrouwelijke gamers de prevalentie van dergelijk gedrag erkennen, lijkt het vrouwen anders te beïnvloeden. Het versterken van moderatie-inspanningen en sociale normen binnen gaminggemeenschappen kan een positievere game-omgeving voor alle spelers bevorderen.
Bovendien zouden gamebedrijven kunnen overwegen om niet-game-ervaringen, zoals concerten en promotionele evenementen, te integreren in live service games om een breder publiek aan te spreken, waaronder vrouwen. Bovendien kan het bevorderen van diversiteit in solo verhalende games, met sterke vrouwelijke personages, meer vrouwen naar gaming trekken. Samenwerking met merken en franchises die zich richten op de interesses van vrouwen, evenals het ondersteunen van vrouwelijke makers, kan de inclusiviteit van de gamingindustrie verder verbeteren.
Over het algemeen benadrukt het onderzoek van Deloitte het belang van het aanpakken van genderverschillen in gaming om grotere inkomsten en innovatie te bevorderen. Door diverse game-ervaringen aan te bieden en vrouwelijke deelname in alle aspecten van de industrie te ondersteunen, kunnen gamebedrijven nieuwe markten aanboren en duurzame groei stimuleren.




