De gamingindustrieën in Japan en Zuid-Korea, gezamenlijk aangeduid door Niko Partners als de Oost-Aziatische markt, maken een periode van krimp door. Volgens het nieuwste onderzoek van het bedrijf zal 2025 het tweede opeenvolgende jaar van daling markeren. Ondanks deze neerwaartse trend suggereren langetermijnprognoses een geleidelijk herstel en matige groei tegen het einde van het decennium.
Marktprestaties en vooruitzichten
In 2024 genereerden Japan en Zuid-Korea gezamenlijk 29,1 miljard dollar aan gaminginkomsten, wat een daling van 3,1 procent op jaarbasis betekent. De daling zal naar verwachting doorzetten in 2025, waarbij de markt naar verwachting zal krimpen tot 28,5 miljard dollar, een verdere daling van 2,3 procent. Niko Partners schrijft deze daling toe aan externe factoren zoals schommelingen in lokale wisselkoersen ten opzichte van de dollar, evenals een bredere afkoeling van de wereldwijde gamesindustrie.
Hoewel de kortetermijnvooruitzichten negatief blijven, voorspelt Niko Partners dat de markt in 2029 30,3 miljard dollar zal bereiken. Deze projectie wordt ondersteund door een geschatte samengestelde jaarlijkse groei van 0,8 procent. Het onderzoek geeft aan dat hoewel 2025 een uitdagend jaar kan zijn voor beide landen, er op de langere termijn gestage vooruitgang wordt verwacht.

Voorspelling Japanse en Koreaanse Gamingmarkt
Spelersbestand en bestedingspatronen
Het Oost-Aziatische spelersbestand zal naar verwachting bescheiden groeien, ondanks de daling van de inkomsten. In 2025 zal het aantal spelers in Japan en Zuid-Korea naar verwachting met 1,3 procent stijgen tot 98,4 miljoen. Tegen 2029 zal het totale spelersbestand naar verwachting 101,7 miljoen bereiken, ondersteund door een samengestelde jaarlijkse groei van 0,9 procent.
De gemiddelde omzet per gebruiker (ARPU) verschilt aanzienlijk tussen de twee markten. Japanse spelers zullen naar verwachting een ARPU van 21,82 dollar genereren, terwijl Zuid-Koreaanse spelers een hogere ARPU van 30,77 dollar zullen vertegenwoordigen. Zuid-Korea heeft de hoogste ARPU van alle Aziatische gamingmarkten die in het onderzoek van Niko Partners zijn opgenomen, wat sterkere bestedingstendensen weerspiegelt in vergelijking met Japan.

Voorspelling Japanse en Koreaanse Gamingmarkt
Consumentenvoorkeuren en culturele invloeden
Enquêtebevindingen van meer dan duizend spelers in zowel Japan als Zuid-Korea geven inzicht in regionale voorkeuren en aankoopmotivaties. In Japan gaf 67,8 procent van de respondenten aan een voorkeur te hebben voor games in anime-stijl, wat de voortdurende culturele relevantie van dit genre benadrukt. De belangrijkste motivaties voor aankopen zijn het vergroten van het plezier, genoemd door 51 procent van de spelers, en het versnellen van de voortgang binnen games, genoemd door 30 procent.
Bovendien gaf 46,6 procent van de Japanse spelers aan gamestreams en gerelateerde content te bekijken. In Zuid-Korea weerspiegelen de antwoorden een focus op culturele nauwkeurigheid en hoge lokalisatiestandaarden. Hardcore spelers uitten hun ontevredenheid over games die onnauwkeurige culturele verwijzingen, slechte vertalingen of stereotiepe karakterontwerpen bevatten. Esports blijft een belangrijke rol spelen op de Zuid-Koreaanse markt, waarbij 24,4 procent van de mannen toernooien bekijkt.
De deelname van vrouwen is lager, met slechts 11,4 procent van de vrouwen die esports-evenementen volgen. Daarnaast consumeert 37,8 procent van de Zuid-Koreaanse spelers streaming en game-gerelateerde content. In beide landen zijn spelers minder geneigd dan hun regionale tegenhangers om aankopen te doen via webshops, wat suggereert dat in-game aankoopmethoden het bestedingsgedrag blijven domineren.

Voorspelling Japanse en Koreaanse Gamingmarkt
Marketingontwikkelingen en -tools
De studie belicht ook recente ontwikkelingen in marketingtools binnen de gamingindustrie. MY.GAMES heeft AdsAdvisor geïntroduceerd, een platform dat voorheen intern werd gebruikt en nu openbaar beschikbaar is. AdsAdvisor functioneert als een geïntegreerde oplossing voor marketingactiviteiten, waaronder creatief beheer, voorspellende modellering en analyse van bedrijfsprestaties. De tool is ontworpen om de uitvoering van campagnes te stroomlijnen en uitgevers en ontwikkelaars te ondersteunen bij het optimaliseren van hun marketingstrategieën.

Voorspelling Japanse en Koreaanse Gamingmarkt
Langetermijnperspectief
Hoewel Japan en Zuid-Korea naar verwachting in 2025 opnieuw een jaar van daling zullen zien, wijst het bredere vooruitzicht op geleidelijke stabilisatie en groei. Stijgende spelersaantallen, hogere bestedingen in Zuid-Korea en de populariteit van games in anime-stijl in Japan zullen naar verwachting het marktherstel stimuleren. Tegen 2029 zullen de gecombineerde markten van Oost-Azië naar verwachting weer groeien, wat hun langetermijnbelang in de wereldwijde gamesindustrie bevestigt.



