De Entertainment Software Association (ESA) heeft haar 2025 Global Power of Play-rapport gepubliceerd, dat een diepgaande kijk biedt op hoe videogames de levens van spelers wereldwijd beïnvloeden. Het rapport, uitgevoerd met steun van internationale gamingverenigingen en onderzoeksbureau AudienceNet, ondervroeg meer dan 24.000 actieve spelers in 21 landen. De bevindingen tonen aan dat gaming veel verder gaat dan entertainment en sociale, emotionele en mentale voordelen biedt voor mensen van alle leeftijden.
Volgens de ESA zijn videogames nu een van de meest populaire vormen van entertainment wereldwijd, maar het nieuwe onderzoek toont hun diepere waarde aan. Stanley Pierre-Louis, president en CEO van de ESA, zei dat de resultaten bevestigen dat games "meer dan alleen leuk" zijn, en wees op hun rol bij het bevorderen van wereldwijde verbinding en het verbeteren van mentaal welzijn.

Video Games Boost Mental Wellbeing
Gaming als hulpmiddel voor stressvermindering en mentale stimulatie
Het rapport benadrukt dat spelers op alle continenten voornamelijk games spelen om plezier te hebben, stress te verlichten en hun geest scherp te houden. Ongeveer tweederde van de wereldwijde respondenten noemde plezier als hun belangrijkste reden om te spelen, terwijl 58 procent aangaf te spelen om stress te verminderen. Bijna de helft noemde mentale stimulatie als een belangrijke motivator.
De gegevens geven ook aan dat games aanzienlijk bijdragen aan de emotionele gezondheid. Meer dan driekwart van de spelers zei dat gamen hen helpt zich minder gestrest te voelen, en 70 procent meldde een vermindering van angst. Ongeveer 64 procent zei dat videogames hen helpen zich minder eenzaam te voelen door mogelijkheden voor verbinding te creëren. Vergelijkbare patronen werden gezien in de Verenigde Staten, waar 75 procent van de respondenten aangaf dat gamen hun stressniveaus verlaagt.
Naast ontspanning erkenden spelers videogames als hulpmiddelen die focus en mentale behendigheid verbeteren. Meer dan 80 procent van de deelnemers zei dat games hun geest actief houden, terwijl bijna evenveel geloven dat ze toegankelijke ervaringen bieden voor spelers van alle niveaus.

Video Games Boost Mental Wellbeing
Vaardigheidsontwikkeling en toepassingen in de echte wereld
Het ESA-rapport concludeerde dat spelers tastbare voordelen uit gamen halen die zich uitstrekken tot het onderwijs en het professionele leven. Ongeveer 77 procent van de deelnemers zei dat videogames de creativiteit verbeteren, terwijl anderen verbeteringen noemden op het gebied van probleemoplossing, teamwork en aanpassingsvermogen. In de VS wezen spelers het vaakst op aanpassingsvermogen, cultureel bewustzijn en communicatie als belangrijke vaardigheden die door gamen worden versterkt.
De helft van de ondervraagde spelers zei dat gamen hun professionele of educatieve groei direct ondersteunde, hetzij door technische vaardigheden te verbeteren, hetzij door loopbaankeuzes te beïnvloeden. Sportgames hadden ook meetbare effecten, waarbij meer dan de helft van de respondenten beweerde dat virtueel spel hun prestaties in de echte wereld in die sporten verbeterde.

Video Games Boost Mental Wellbeing
Verbinding en gemeenschap door spel
Gaming blijft een belangrijke drijfveer voor sociale verbinding tussen culturen. Ongeveer 62 procent van de spelers wereldwijd zei dat videogames helpen bij het creëren van positieve interacties met anderen. Jongere spelers, met name degenen van 16 tot 35 jaar, meldden het vaakst dat ze hechte vriendschappen of relaties opbouwden door middel van gamen. Bijna driekwart van de spelers in die leeftijdsgroep zei dat gamen hen helpt zich minder geïsoleerd te voelen door hen verbonden te houden met anderen.
Het rapport belichtte ook de gezinsdimensie van gamen. Meer dan de helft van de wereldwijde spelers zei dat videogames een positieve invloed hebben op hun relaties met hun kinderen, en de meeste ouders spelen minstens één keer per maand met hun kinderen. Amerikaanse spelers herhaalden deze bevindingen en toonden vergelijkbare trends in gezinsbetrokkenheid.

Video Games Boost Mental Wellbeing
Wie is de moderne gamer?
De wereldwijde gemiddelde leeftijd van een gamer is 41 jaar, wat aangeeft dat gamen een breed demografisch publiek aanspreekt. De studie toonde ook een bijna gelijke genderverdeling aan, met 51 procent mannelijke en 48 procent vrouwelijke gamers wereldwijd. In landen als Brazilië en Zuid-Afrika identificeerden meer vrouwen dan mannen zich als gamers.
Mobiele apparaten blijven het meest voorkomende platform voor gamen, waarbij 55 procent van de respondenten op smartphones of tablets speelt. Actie- en puzzelspellen waren de meest populaire genres in bijna alle deelnemende landen, wat een gedeelde wereldwijde smaak in gameplay-ervaringen benadrukt.
De bredere context van de kracht van spel
Het Global Power of Play-rapport onderstreept hoe gamen zich blijft ontwikkelen als zowel een culturele als een sociale kracht. De ESA, die sinds 1994 de Amerikaanse gamingindustrie vertegenwoordigt, benadrukte de rol van videogames bij het bevorderen van creativiteit, leren en verbinding. Met meer dan drie decennia aan belangenbehartiging blijft de vereniging benadrukken hoe games bijdragen aan de geestelijke gezondheid, het onderwijs en de economische groei wereldwijd.
Het volledige 2025 Global Power of Play-rapport is beschikbaar op www.theesa.com/powerofplay.
Veelgestelde vragen (FAQ)
Wat is het Global Power of Play-rapport? Het Global Power of Play-rapport is een wereldwijde studie uitgevoerd door de Entertainment Software Association (ESA) en AudienceNet. Het onderzoekt hoe videogames de geestelijke gezondheid, sociale verbinding en vaardigheidsontwikkeling van spelers in 21 landen beïnvloeden.
Hoeveel mensen hebben deelgenomen aan de enquête? In totaal namen 24.216 actieve gamers van 16 jaar en ouder deel aan de studie. Elke deelnemer speelt minstens één uur per week videogames op platforms zoals consoles, pc's, mobiele apparaten of VR.
Wat zijn de belangrijkste redenen waarom mensen videogames spelen? Wereldwijd noemden spelers plezier hebben, stress verminderen en hun geest scherp houden als de belangrijkste motivaties voor gamen.
Hoe beïnvloeden videogames de geestelijke gezondheid? Volgens het rapport voelt 77 procent van de spelers zich minder gestrest na het spelen, terwijl 70 procent een verminderde angst meldt. Velen zeggen ook dat gamen helpt bij het bestrijden van gevoelens van eenzaamheid door hen met anderen te verbinden.
Helpen videogames bij het ontwikkelen van vaardigheden in de echte wereld? Ja. Spelers uit alle regio's zeiden dat gamen de creativiteit, probleemoplossing, teamwork en aanpassingsvermogen verbetert. Veel respondenten schreven games ook toe aan een positieve invloed op hun opleiding en carrière.
Wie heeft het rapport gepubliceerd? Het rapport is gepubliceerd door de Entertainment Software Association (ESA), die de Amerikaanse videogame-industrie vertegenwoordigt, in samenwerking met internationale gamingorganisaties en onderzoeksbureau AudienceNet.




