East Asia Games Market Trends 2025

Trends in de Oost-Aziatische gamemarkt 2025

Ontdek de belangrijkste trends voor de Oost-Aziatische gamemarkt in 2025, met focus op Japan en Korea. Leer over gamergedrag en verdienmodellen in een van de meest waardevolle gamingregio's ter...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt Jan 13, 2026

East Asia Games Market Trends 2025

De Oost-Aziatische gamemarkt, met Japan en Zuid-Korea, blijft een van de meest invloedrijke regio's in de wereldwijde videogame-industrie. Ondanks een verwachte kortetermijndaling in 2025, bieden beide landen unieke kansen voor gameontwikkelaars en -uitgevers door een combinatie van hoge consumentenbetrokkenheid, technologische innovatie en sterke lokale content.

Marktoverzicht en Omzetprognoses

Volgens het East Asia Market Model en de 5-Year Forecast van Niko Partners genereerde de gecombineerde gamemarkt in Japan en Korea in 2024 een omzet van $29,1 miljard. Dit cijfer vertegenwoordigt een jaarlijkse daling van 3,1%, met een verwachte verdere daling van de omzet tot $28,5 miljard in 2025, een daling van 2,3%.

De neergang wordt grotendeels toegeschreven aan bredere economische factoren, waaronder valutadepreciatie ten opzichte van de Amerikaanse dollar en voortdurende wereldwijde handelsverstoringen. Ondanks deze uitdagingen wordt verwacht dat de markt in 2026 zal herstellen en gestaag zal groeien tot $30,3 miljard in 2029, wat een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 0,8% weerspiegelt.

East Asia Games Market Trends 2025

Trends in de Oost-Aziatische gamemarkt 2025

Gamerpopulatie en Bestedingspatronen

Het totale aantal gamers in Japan en Korea zal naar verwachting bescheiden groeien in 2025 met 1,3%, tot 98,4 miljoen. Tegen 2029 zal de gamerpopulatie naar verwachting 101,7 miljoen bereiken, met een CAGR van 0,9%. Deze groei onderstreept de veerkracht en levensvatbaarheid op lange termijn van de Oost-Aziatische gamesmarkt, ondanks de economische tegenwind op korte termijn.

Gemiddelde omzet per gebruiker (ARPU) benadrukt ook de kracht van consumentenbestedingen in deze markten. In 2025 zal de ARPU van Japan naar verwachting $21,82 bereiken, terwijl Korea wordt voorspeld op $30,77 - de hoogste ARPU onder alle Aziatische markten die door Niko Partners worden gevolgd.

Culturele Betrokkenheid en Gaminggedrag

Japan en Korea zijn niet alleen economisch belangrijke gamemarkten, maar ook diep verankerd in de wereldwijde gamingcultuur. Het succes van titels als Monster Hunter Wilds en Stellar Blade, naast het recordbrekende debuut van een nieuwe VTuber, toont het culturele belang van games in beide landen aan.

De East Asia Gamer Behavior & Market Insights Reports van Niko Partners, gebaseerd op een enquête onder 1.090 gamers, onthullen belangrijke trends in spelersbetrokkenheid:

  • Video- en livestreamconsumptie: 46,6% van de Japanse gamers en 37,8% van de Koreaanse gamers kijkt regelmatig naar gamegerelateerde video's of livestreams.
  • Betaalgedrag: Zowel Japanse als Koreaanse gamers vertonen de laagste bestedingsniveaus op off-app (OOA) platforms onder de 13 Aziatische markten die door Niko worden gedekt. Dit vormt zowel een uitdaging als een potentieel instappunt voor externe betalingsproviders die een deel van deze waardevolle markten willen veroveren.
Asia Dominates Global Steam Activity

Trends in de Oost-Aziatische gamemarkt 2025

Overwegingen voor Lokalisatie en Monetisatie

Bedrijven die succesvol willen zijn in Japan en Korea moeten zich aanpassen aan specifieke lokalisatie- en monetisatievoorkeuren. Beide landen hebben volwassen game-ecosystemen met zeer betrokken gebruikers en sterke binnenlandse concurrentie. Daarom moeten games die deze markten betreden nauw aansluiten bij lokale culturele verwachtingen en spelersvoorkeuren.

Effectieve lokalisatie gaat verder dan taalvertaling en omvat visueel ontwerp, spelmechanismen en betalingssystemen die zijn afgestemd op regionale normen. Monetisatiestrategieën moeten ook worden gekalibreerd voor het unieke consumentengedrag van elke markt, met name gezien de terughoudendheid ten aanzien van OOA-uitgaven.

Conclusie

De Oost-Aziatische gamemarkt, aangevoerd door Japan en Korea, blijft aanzienlijke kansen bieden voor wereldwijde gameontwikkelaars en -uitgevers. Hoewel er in 2025 een lichte omzetdaling wordt verwacht, blijven de langetermijnprognoses positief, gedreven door stabiele gamergroei en sterke gebruikersbetrokkenheid. Succes in deze regio zal afhangen van een genuanceerd begrip van gamergedrag, culturele context en effectieve lokalisatie- en monetisatiestrategieën.

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

January 13th 2026

geplaatst

January 13th 2026

Klassement

Alles bekijken

Streamen