Recent onderzoek van Stream Hatchet, waarbij gebruik werd gemaakt van GameDiscoverCo's Pro API, onderzoekt de relatie tussen streameractiviteit en Steam-verlanglijstjes. Door historische schattingen van het verlanglijstsaldo voor recente Steam-releases te analyseren, belicht de studie hoe streaminguren vóór de release het aantal gebruikers kunnen beïnvloeden dat games aan hun verlanglijst toevoegt. Deze correlatie suggereert dat de zichtbaarheid van streamers, zelfs voordat een game officieel wordt uitgebracht, kan bijdragen aan vroege publieke interesse en potentiële verkoop.
Casestudie: Mecha Break
De free-to-play multiplayer-titel Mecha Break laat zien hoe open bèta-periodes in combinatie met exposure via streamers de groei van verlanglijstjes kunnen stimuleren. Tijdens de twee open bèta-evenementen kende de game een opmerkelijke toename van verlanglijstjes, samenvallend met streams van prominente creators.
Hoewel de titel na de lancering geen grote spelersbasis heeft behouden (piekend op 5.000 gelijktijdige gebruikers vergeleken met een initiële 132.000), benadrukken deze bèta-periodes de rol die vroege streaming-exposure speelt bij het genereren van initiële aandacht. Deze aanpak komt overeen met strategieën die worden gebruikt door andere online multiplayergames, zoals Battlefield 6, die ook vertrouwden op pre-release streaming om het publiek te betrekken.

Streameractiviteit en Steam-verlanglijstgroei
Monster Hunter Wilds: Balans tussen erfgoed en exposure
Monster Hunter Wilds illustreert een andere strategie. Als een AAA-serie met een lange geschiedenis gaf de game prioriteit aan culturele relevantie boven het genereren van bekendheid door middel van pre-release hype. Streamer-coverage en open bèta's droegen bij aan de groei van verlanglijstjes, maar de belangrijkste piek in streaminguren vond plaats bij de lancering.
Volgens Stream Hatchet-analist Mark Rowland was de eerste bèta-piek voor Monster Hunter Wilds meerdere malen groter dan de bèta-pieken voor Mecha Break, hoewel de omvang van de lanceringspiek dit minder direct zichtbaar maakt. Extra exposure via PlayStation State of Play-presentaties en Steam's Discovery Queue droegen ook bij aan de groei van verlanglijstjes. Pre-orders tijdens de tweede bèta-periode compenseerden de toename van verlanglijstjes, wat de afwezigheid van een zichtbare piek op dat moment verklaart.

Streameractiviteit en Steam-verlanglijstgroei
Clair Obscur: Expedition 33 en virale lanceringsprestaties
Daarentegen behaalde Clair Obscur: Expedition 33 hoge verlanglijstnummers zonder uitgebreide pre-release streaming of bèta-evenementen. De game registreerde tussen de 750.000 en 1 miljoen verlanglijstjes bij de lancering, en de verlanglijst-naar-week-één-verkoopmultiplier van 0,66x overtrof de verwachtingen. Beperkte pre-release streaming verhinderde niet dat de titel sterke lanceringsprestaties behaalde, wat suggereert dat andere factoren, zoals publieksanticipatie en gerichte marketing, ook de groei van verlanglijstjes kunnen stimuleren.

Streameractiviteit en Steam-verlanglijstgroei
Streaminguren en verkoop na de lancering
Stream Hatchet breidde de analyse uit naar verschillende prominente Steam-releases van 2025, waaronder Blue Prince, Elden Right Nightreign, inZOI, Kingdom Come: Deliverance II, Civilization VII en Fatal Fury: CotW. Door dagelijkse streaminguren te koppelen aan verkoop, observeerde het onderzoek een consistente correlatie tussen de twee metingen. Mark Rowland merkte op dat gemiddeld 41 uur post-release streaming overeenkomt met één verkocht exemplaar. Hoewel dit geen oorzakelijk verband aantoont, illustreert het dat hogere streamingbetrokkenheid vaak samenvalt met sterkere verkoop na de lancering.
Implicaties voor gamelanceringsstrategieën
De bevindingen geven aan dat zowel pre-release als post-release streameractiviteit invloed kan hebben op Steam-verlanglijstjes en verkoop. Multiplayer- en online-gerichte games profiteren van bèta-gedreven streaming-exposure, terwijl legacy- of singleplayer-titels meer vertrouwen op marketing, aankondigingen en culturele relevantie om interesse te wekken. Het begrijpen van deze patronen stelt ontwikkelaars en uitgevers in staat hun lanceringsstrategieën aan te passen, door pre-release demo's, streamerbetrokkenheid en marketingcampagnes in balans te brengen om zowel de zichtbaarheid als de commerciële prestaties te optimaliseren.

Streameractiviteit en Steam-verlanglijstgroei
Veelgestelde vragen (FAQ's)
Hoe beïnvloeden streamers Steam-verlanglijstjes?
Streamers kunnen de zichtbaarheid van een game vóór de release vergroten, wat kijkers vaak aanmoedigt om de titel aan hun Steam-verlanglijst toe te voegen. Hooggeplaatste streamers die open bèta's of demo's spelen, kunnen pieken in de verlanglijstactiviteit genereren, vooral voor multiplayer- of online-gerichte games.
Garanderen toenames van verlanglijstjes hogere verkopen?
Hoewel verlanglijstjes een indicator van interesse zijn, garanderen ze niet direct verkopen. Analyse van post-launch gegevens toont echter aan dat hogere aantallen verlanglijstjes en streamingbetrokkenheid vaak correleren met sterkere vroege verkoopprestaties.
Waarom vertonen sommige games verlanglijstpieken tijdens bèta-periodes, maar niet bij de lancering?
Verlanglijstpieken tijdens bèta-evenementen kunnen worden gecompenseerd door pre-orders of aankopen bij de lancering. Als een game na bètatests beschikbaar komt voor aankoop, gaan sommige gebruikers van de verlanglijst naar het bezit van de game, waardoor de zichtbare groei van de verlanglijst afneemt.
Kunnen singleplayergames profiteren van streamer-hype zoals multiplayer-titels?
Singleplayer- en legacy-titels kunnen nog steeds profiteren van streamer-exposure, maar het effect is vaak minder uitgesproken dan voor multiplayergames. Andere factoren, zoals marketingcampagnes, franchisereputatie en culturele relevantie, kunnen een sterkere impact hebben op de groei van verlanglijstjes.
Wat is de relatie tussen streaminguren en verkoop na de lancering?
Gegevens van Stream Hatchet wijzen op een meetbare correlatie tussen streaminguren en verkoop. Gemiddeld wordt voor elke 41 uur post-release streaming één exemplaar van de game verkocht. Hoewel dit een sterk verband aantoont, moet het worden geïnterpreteerd als correlatie in plaats van causaliteit.
Heeft streaming invloed op de langetermijnretentie van spelers?
Streamer-hype beïnvloedt voornamelijk de initiële zichtbaarheid en vroege verkoop. Langetermijnretentie hangt af van de inhoud van de game, updates en communitybetrokkenheid, in plaats van alleen streamer-exposure.
Hoe kunnen ontwikkelaars deze gegevens gebruiken voor lanceringsstrategieën?
Ontwikkelaars kunnen bèta-evenementen, pre-release demo's en gerichte streamerbetrokkenheid plannen om de zichtbaarheid te maximaliseren. Het begrijpen van de correlatie tussen streaminguren, de groei van verlanglijstjes en vroege verkoop helpt bij het balanceren van pre-release hype met marketingcampagnes en post-launch updates.
Hier is een lijst van alle genoemde games:
- Mecha Break
- Battlefield 6 (genoemd ter vergelijking)
- Monster Hunter Wilds
- Clair Obscur: Expedition 33
- Blue Prince
- Elden Right Nightreign
- inZOI
- Kingdom Come: Deliverance II
- Civilization VII
- Fatal Fury: CotW




