Het antwoord op de vraag “wanneer moet ik beginnen met het marketen van mijn game?” is bijna altijd “eerder dan je denkt.”
De meest schadelijke misvatting in game-ontwikkeling is dat marketing iets is wat je doet nadat de game af is. Tegen de tijd dat je game compleet is en je klaar bent om te “beginnen met marketing”, heb je de meest waardevolle maanden voor potentiële community-opbouw, het verzamelen van wensenlijsten en algoritmische momentum op Steam of Epic Games al gemist.
Het punt is: marketing is geen fase. Het is een parallelle werkstroom die vanaf het begin naast de ontwikkeling loopt. De studio’s die succesvol lanceren, zijn bijna altijd maanden, soms jaren, eerder begonnen met het opbouwen van hun publiek voordat ze de game uitbrachten. Degenen die zich in de laatste weken haasten om “marketing te doen”, presteren bijna altijd ondermaats. Hier is de tijdlijn die we aanbevelen, gebaseerd op wat we zien werken bij honderden studio’s op GAMES.GG:
12+ Maanden Voor Lancering: Fundament Fase

Hier begint de marketing, ook al voelt het misschien niet zo. Niets wat je hier doet, genereert direct wensenlijsten, maar alles wat je hier doet, maakt je latere marketing exponentieel effectiever.
Definieer je marktpositionering. Onderzoek vergelijkbare titels op Steam. Hoeveel recensies hebben ze? Welke tags gebruiken ze? Wat is de visuele stijl van games die succesvol zijn in jouw genre? Identificeer je haakje, het meest interessante aan je game dat iemand doet stoppen met scrollen. Schrijf het op in één zin. Als je het in dit stadium niet duidelijk kunt verwoorden, zal je marketing ongefocust zijn, hoeveel je later ook uitgeeft.
Zet je online aanwezigheid op. Registreer je domein, maak een eenvoudige landingspagina met een e-mailinschrijfformulier, maak sociale media-accounts aan op X/Twitter, TikTok en waar je doelgroep zich ook bevindt, en maak een Discord-server aan. Je hebt nog geen gepolijste assets nodig. Je hebt alleen een digitale voetafdruk nodig waarop je de komende maanden kunt voortbouwen. Zelfs een basale “binnenkort beschikbaar”-pagina met een e-mailopvang begint vanaf dag één waarde op te bouwen.
Begin met het delen van ontwikkelingscontent. Plaats WIP-screenshots, concept art, prototypes, devlog-vermeldingen. De content hoeft niet gepolijst te zijn. Het publiek kijkt graag hoe een game uit het niets ontstaat. Enkele van de meest succesvolle indie-lanceringen van de afgelopen jaren bouwden hun vroege aanhang puur op basis van ontwikkelingscontent, maanden voordat ze iets speelbaars hadden. Among Us, Hades en Hollow Knight hadden allemaal lange “bouwen in het openbaar”-fasen voordat ze bekende namen werden.
Begin met deelname aan ontwikkelaarsgemeenschappen. Word lid van relevante subreddits zoals r/gamedev, r/indiegaming en genrespecifieke communities. Word lid van Discord-servers waar ontwikkelaars kennis delen. Geef feedback aan andere ontwikkelaars, becommentarieer hun werk en bouw echte relaties op. Deze connecties betalen zich terug tijdens de lancering wanneer je amplificatie, feedback en cross-promotiepartners nodig hebt. Lurk niet alleen, ga actief deelnamen.
8–10 Maanden Voor Lancering: Pagina’s Gaan Live

Dit is de allerbelangrijkste marketingmijlpaal voor de lancering. Alles ervoor was voorbereiding. Hier begint de echte accumulatie.
Lanceer je Steam Coming Soon-pagina (of Epic Games Store, of welke winkel je ook target). Zodra je een speelbaar prototype hebt met representatieve beelden, zet je je pagina live. Elke dag dat je pagina niet live is, is een dag dat je geen wensenlijsten verzamelt via Steam’s organische ontdekkingsfuncties, waaronder de Discovery Queue, tag-gebaseerde aanbevelingen en “Meer zoals dit”-secties op vergelijkbare games. Deze wensenlijsten zijn gratis en ze bouwen zich in de loop van de tijd op. Studio’s die hun pagina 10 maanden voor de lancering plaatsen, presteren consequent beter dan degenen die wachten tot 3 maanden ervoor.
Investeer in je visuele assets. Besteed een professionele capsule-afbeelding uit als je dat nog niet hebt gedaan, dit is de meest geziene visuele asset van je hele game en het moet opvallen in elke grootte, van 460x215 tot 184x69. Neem je eerste gameplay-trailer op, begin met daadwerkelijke gameplay binnen de eerste 2 seconden, geen logo’s, geen cinematics. Maak screenshots van hoge kwaliteit die variatie, verschillende omgevingen, mechanica, sferen en momenten laten zien.
Kondig je game aan. Coördineer een degelijke aankondiging tegelijkertijd via al je kanalen. Stuur je perskit naar relevante media. Plaats op Reddit-communities zoals r/gaming, r/pcgaming en genrespecifieke subs. Deel op X/Twitter, TikTok en je Discord. Dit is je “onthullingsmoment”, en het moet voelen als een evenement, niet als een bijzaak. Plan het voor een dinsdag tot donderdag voor maximale persaandacht. Vermeld op ontdekkingsplatforms. Zet je game direct op GAMES.GG en andere relevante platforms zoals IndieDB en itch.io. Hoe eerder je game zichtbaar is op meerdere platforms, hoe meer organische ontdekking je verzamelt. Elke vermelding is een permanente, gratis bron van verkeer die oneindig opbouwt.
6–8 Maanden Voor Lancering: Momentum Fase
Je Steam en/of Epic Games-pagina is live en je verzamelt wensenlijsten. Nu moet je consistent momentum opbouwen zodat zowel het algoritme als je publiek weten dat je serieus bent.
Stel een contentcadans vast. Plaats minstens twee keer per week op je belangrijkste sociale kanalen. Mix gameplay-clips (15-30 seconden GIF’s presteren het best op X en TikTok), ontwikkelingsupdates die vooruitgang laten zien, behind-the-scenes content en community-interactie. Het doel is niet viraliteit, maar consistentie. Je traint het algoritme en je publiek om content van je te verwachten op een vast schema. Studio’s die consistent posten, zien 3-5 keer meer organisch bereik dan degenen die sporadisch posten.
Begin met influencer outreach. Bouw een lijst op van 100+ contentmakers die regelmatig games in jouw genre behandelen, met specifieke focus op YouTube- en Twitch-makers met 1K-50K abonnees. Pitch ze nog niet. Stel jezelf voor, toon oprechte interesse in hun content en laat ze weten over je game. Het doel is nu relatieopbouw, zodat wanneer je ze nodig hebt tijdens de lancering, je geen koude vreemdeling in hun inbox bent. Een warme introductie nu converteert 3-5 keer beter dan een koude pitch later.
Laat je Discord groeien. Nodig actief mensen uit van je sociale kanalen, organiseer wekelijkse evenementen of Q&A-sessies, deel exclusieve behind-the-scenes content die nergens anders beschikbaar is, voer polls uit over gamefuncties om leden zich als insiders te laten voelen, en creëer over het algemeen een ruimte waar mensen graag rondhangen, niet alleen een aankondigingskanaal. Een Discord-server met 500 echt betrokken leden is waardevoller dan een met 5.000 stille leden.
Solliciteer voor showcases en festivals. Steam Next Fest is de grote, maar er zijn tientallen kleinere online showcases, publisher spotlights en gecureerde festivalfuncties die maanden van tevoren aanvragen accepteren. Solliciteer voor allemaal. Een enkele showcase-functie kan duizenden wensenlijsten genereren in een week voor nul kosten. Controleer de deadlines voor inzendingen vroeg, de meeste sluiten 2-4 maanden voor het evenement.
3–6 Maanden Voor Lancering: Acceleratie Fase

Hier verschuif je van “bouwen” naar “pushen”. Je publieksbasis is gevestigd, je assets zijn sterk, en nu moet je versnellen richting de lancering.
Bereid een demo voor en breng deze uit. Als je van plan bent deel te nemen aan Steam Next Fest, moet je demo gepolijst en klaar zijn. Richt op 15-25 minuten gameplay die je kernhaakje laat zien. Eindig de demo op een hoogtepunt, een cliffhanger, een voorproefje van wat komen gaat, iets dat de speler onmiddellijk de volledige game wil laten wensenlijsten. Overweeg de demo 1-2 weken voor het festival te lanceren om vroege feedback te verzamelen en problemen op te lossen voor de grote verkeerspiek.
Activeer influencer-campagnes. Stuur Steam-sleutels naar je volledige outreach-lijst. Voor makers met wie je relaties hebt opgebouwd tijdens de momentumfase, volg je op met gepersonaliseerde berichten en vroege toegang tot je demo of een preview-build. Zelfs een responspercentage van 10% op 100 outreach-e-mails betekent 10 potentiële stukken organische dekking voor nul dollar.
Test betaalde advertenties op. Als je budget hebt voor betaalde advertenties, is dit het moment om creatieve formaten, doelgroepen en platforms te testen. Voer kleine tests uit ($50-200 per test) op Meta, TikTok en Reddit. Het doel is niet om nu enorme volumes te genereren, maar om erachter te komen welke creatieve uiting, welke doelgroep en welk platform het beste converteert, zodat je je uitgaven tijdens de lanceringsweek met vertrouwen kunt opschalen.
Finaliseer je perskit. Werk deze bij met je nieuwste trailer, screenshots in hoge resolutie, key art, studiobio en een fact sheet met alle relevante details. Maak het beschikbaar als een enkel downloadbaar ZIP-bestand vanaf je website. Journalisten die geen bruikbare assets snel kunnen vinden, gaan door naar de volgende game (je zou ons ook gemakkelijker maken als we je game op GAMES.GG willen uitlichten).
Stel je lanceringsdatum in. Kies strategisch. Vermijd lanceren in dezelfde week als grote AAA-releases. Dinsdag tot donderdag presteert consequent beter dan weekenden, omdat pers, makers en het redactieteam van Steam het meest actief zijn op weekdagen. Specifiek in 2026 biedt het venster van april tot juni de beste zichtbaarheid voordat het GTA 6-effect in Q4 toeslaat, wanneer de mainstream-aandacht van Rockstar van oktober tot januari zal worden gedomineerd.
1 Maand Voor Lancering: Pre-Launch Sprint
Alles versnelt nu. Dit is je meest intense marketingperiode, en idealiter heb je niets meer te creëren, alleen nog dingen uit te voeren.
Stuur je game naar de pers. Verstrek recensie-exemplaren aan journalisten en media-outlets minstens 2-3 weken voor de lancering. Ze hebben tijd nodig om te spelen, te schrijven en hun dekking te plannen. Richt je op de journalisten die je eerder hebt geïdentificeerd en die specifiek jouw genre behandelen. Personaliseer elke e-mail, verwijs naar hun recente werk en maak het hen gemakkelijk om ja te zeggen door je perskit, een Steam-sleutel en een haakje van één zin toe te voegen.
Activeer betaalde influencer-sponsoring. Als je budget hebt voor betaalde deals met makers, plan deze dan om live te gaan tijdens de lanceringsweek. Het cumulatieve effect van meerdere makers die je game in dezelfde 3-5 dagen behandelen, is aanzienlijk krachtiger dan de dekking over weken verspreiden. Dit creëert een perceptie van momentum waar zowel spelers als het algoritme van Steam van profiteren.
E-mail je lijst. Stuur een “lancering komt eraan”-e-mail naar iedereen die zich heeft aangemeld. Voeg de exacte datum, een directe link naar de wensenlijst, je lancerings-trailer en een herinnering toe aan wat de game speciaal maakt. Als je lijst meer dan 1.000 abonnees heeft, kan deze ene e-mail honderden wensenlijsten per dag opleveren.
Bereid alle lanceringsdag-assets van tevoren voor. Schrijf elke social media-post, nieuwsbrief-e-mail, Discord-aankondiging en Steam-nieuwsbericht vóór de lanceringsdag. Neem een lancerings-trailer op als je dat nog niet hebt gedaan. Op de lanceringsdag moet je reageren op spelers en recensies monitoren, niet content creëren.
Polijst je Steam-pagina voor de laatste keer. Werk screenshots bij met definitieve beelden. Verfijn je beschrijving. Controleer of je tags accuraat zijn. Je pagina zal de meeste verkeer ontvangen die het ooit zal krijgen tijdens de lanceringsweek, het moet vlekkeloos zijn.
Lanceringsweek: Uitvoeren en Reageren

Dag één: publiceer je Steam-nieuws en social media-posts die aankondigen dat de game live is. Plaats op alle sociale kanalen. Stuur je lancerings-e-mail. Activeer eventuele resterende influencer-campagnes. Verschuif daarna volledig naar reactiemodus, monitor je Steam-recensies nauwkeurig, ga in op vroege spelersfeedback en pak kritieke bugs onmiddellijk aan.
Dagen twee tot zeven: blijf dagelijks content plaatsen. Deel spelersreacties, positieve recensies, gameplay-clips uit de community en eventuele persdekking die je ontvangt. Ga actief deelnamen in je Discord en Steam Community Hub. Als meerdere recensies hetzelfde probleem vermelden, breng dan een patch uit. Een snelle patch op dag één of twee die de zorgen van spelers aanpakt, kan negatieve recensies positief maken en signaleert aan potentiële kopers dat de game actief wordt ondersteund.
Het vermelden waard: Steam’s algoritme weegt de eerste 3-5 dagen aan verkoopgegevens zwaar mee om de zichtbaarheid op lange termijn te bepalen. Een sterke opening leidt tot betere algoritmische plaatsing, wat leidt tot meer organisch verkeer, wat leidt tot aanhoudende verkopen. Dit vliegwiel-effect is waarom alles vóór dit moment zo belangrijk is.
Na de Lancering: Het Werk Gaat Door
De dagen dat je een game kon uitbrengen en verder kon gaan, zijn lang voorbij. Spelers verwachten updates, patches en voortdurende communicatie. Games die post-launch betrokkenheid behouden, zien aanzienlijk betere inkomsten op lange termijn via Steam’s aanbevelingsalgoritme, dat actief games met recente activiteit bevoordeelt.
Week twee: Publiceer een opvolg-patch die de meest voorkomende spelersfeedback aanpakt. Deel een “weg vooruit”-post waarin je je plannen voor post-launch content, nieuwe functies, balanswijzigingen en door de community gevraagde toevoegingen schetst. Dit vertelt zowel spelers als het algoritme dat je game actief wordt ondersteund en de moeite waard is om aan te bevelen.
Maand één: Evalueer je lanceringsprestatiegegevens. Welke marketingkanalen hebben de meeste wensenlijsten en verkopen gegenereerd? Welke influencers leverden de beste ROI? Wat was je conversiepercentage van wensenlijsten? Gebruik deze gegevens om je lopende strategie te verfijnen en je aanpak voor toekomstige projecten te informeren.
Maanden twee en drie: Bereid je voor op je eerste Steam seizoensuitverkoop of vergelijkbare thematische momenten/evenementen. Dit is je tweede grootste zichtbaarheidsevenement na de lancering. Werk je winkelpagina-assets indien nodig bij, plan een content-update of functie-toevoeging om samen te vallen met de uitverkoop voor maximale impact, en stel een korting in die betekenisvol aanvoelt (10-20% voor de eerste uitverkoop is standaard).
Doorlopend: Ga door met regelmatige Steam- en dev log-nieuwsberichten (minimaal tweewekelijks), community-betrokkenheid en social media-content. Games die 6-12 maanden na de lancering consistente activiteit behouden, zien aanzienlijk betere verkopen op lange termijn dan games die na de eerste maand stilvallen.
De Grootste Timing Fout
De meest voorkomende en meest schadelijke timingfout is het aankondigen van je game voordat je een Steam-pagina klaar hebt. Elke onthulling, trailer of social media-push die niet direct linkt naar een plek waar mensen je game kunnen wensenlijsten, is verspild potentieel.
Aandacht is vluchtig. Als iemand je game ziet, enthousiast wordt, maar nergens die interesse kan uiten, zullen ze je binnen enkele uren vergeten. Er is geen “ik kom later terug” in gaming, mensen zien duizenden games per jaar en degenen die de intentie niet onmiddellijk vastleggen, gaan verloren in de ruis.
De oplossing is simpel: kondig nooit publiekelijk aan totdat je Steam-pagina live is en de wensenlijstknop actief is. Coördineer je onthulling zodat elk stuk content, elke tweet, elke Reddit-post, elke trailer, direct linkt naar je winkelpagina. Maak wensenlijsten wrijvingsloos. Dat is het hele spel.
Klaar om een andere ontdekkingskanaal aan je tijdlijn toe te voegen? Vermeld je game gratis op GAMES.GG → https://partners.gam3s.gg

