Project O meta image.webp

Project O Eerste Indrukken: Marvel Snap Ontmoet Web3

Eerste indrukken van Project O, een kaartspel dat de locatiegevechten van Marvel Snap combineert met klassieke TCG-mechanismen.

Nuwel

Nuwel

Bijgewerkt jan 13, 2026

Project O meta image.webp

Ik ben al jaren een groot fan van TCG's, van klassiekers als Magic: The Gathering en Pokémon TCG tot digitale hits als Legends of Runeterra, Hearthstone en Yu-Gi-Oh. Dus het krijgen van vroege toegang tot Koin Games' nieuwe TCG, Project O, zorgde zeker voor een grote TCG-speler glimlach op mijn gezicht. Voordat we erin duiken, een kleine waarschuwing: dit stuk met eerste indrukken is gebaseerd op de pre-alpha versie van het spel, en er kan veel veranderen tegen de tijd dat het officieel wordt gelanceerd. Met die disclaimer uit de weg, laten we duiken in onze eerste blik op Project O.

Over Project O

Ontwikkeld door ervaren veteranen uit zowel web2 als web3 bij Koin Games, is Project O een nieuw kaartspel waarbij je upgradebare 3D-kaarten gebruikt om te vechten in een wereld vol mythen, legendes en sprookjes. Wedstrijden zijn snel, chaotisch maar leuk, en houden je scherp terwijl je probeert je tegenstander te overtreffen.

De gameplay richt zich op een relatief kort deck van 13 kaarten, met als doel twee van de drie generatoren (schilden) van je tegenstander te vernietigen. Met bekende TCG-mechanismen zoals effecten bij het oproepen, spreukkaarten en meer, gemengd met simultane (in plaats van beurt-gebaseerde) beurten, voegt Project O een leuke draai toe aan het genre zonder de gameplay te ingewikkeld te maken. 

Eerste Playtest: Eerste Indrukken

Dankzij het vriendelijke team van Koin Games kon ik toegang krijgen tot de pre-alpha versie van het spel. Op het moment van schrijven was de versie die ik heb geprobeerd beschikbaar voor zowel Windows als macOS, en ik speelde op de Windows build.

Zodra je het hoofdscherm opent, of als je de trailer hebt gezien, vallen de personages meteen op. Je zult een hoop bekende publieke domeinfiguren herkennen zoals Robin Hood, Winnie de Poeh, Roodkapje en vele anderen. Natuurlijk zijn er ook originele personages die speciaal voor het spel zijn gemaakt. Met zoveel publieke domein IP beschikbaar, lijkt Project O eindeloze ideeën te hebben om uit te putten voor toekomstige kaarten.

Met de personages vooraan, was mijn eerste aanname dat ze zich vergelijkbaar zouden gedragen als Helden in Hearthstone, waarbij deck building en Heldenskrachten gekoppeld zijn aan je gekozen klasse, wat in Project O's geval de personages zouden zijn. Maar na het proberen van de pre-alpha, kan ik niet bevestigen of deck building gekoppeld is aan de personageselectie. In plaats daarvan lijken personages een vergelijkbare rol te vervullen als tactici in TFT (TeamFight Tactics), voornamelijk fungerend als je persoonlijke avatar met unieke winnende (afmaker) animaties. Ik vind dit eigenlijk een leuke toevoeging, het is een van die dingen die zich helemaal thuis voelt in het genre. (Voeg hier in dat ik een flinke duit heb uitgegeven om een zeldzame gacha TFT-skin te krijgen.)

Wat betreft de daadwerkelijke game build, de pre-alpha is nog behoorlijk beperkt. Op dit moment zijn er slechts twee vooraf geconstrueerde decks beschikbaar om uit te kiezen. Maar zelfs in dit vroege stadium voelen de UI en UX van het hoofdscherm soepel, intuïtief en geven ze echte kwaliteitsgame vibes af.

Gameplay

Met de eerste indrukken uit de weg, laten we verder gaan met de daadwerkelijke gameplay. Simpel gezegd deelt Project O veel overeenkomsten met de kern gameplay van Marvel Snap, vooral met het concept van drie locaties, vaak gekoppeld aan spelveranderende effecten, en het doel om er twee van de drie te veroveren.

Maar hier wordt het interessant. In plaats van alleen kracht op te stapelen om controle te krijgen zoals in Snap, brengt Project O klassieke TCG-mechanismen met zich mee zoals je die zou verwachten van Hearthstone of Runeterra. Eenheden kunnen elkaar aanvallen, en er zijn sleutelwoord effecten zoals bij het oproepen, lopende effecten, effecten bij overlijden, en natuurlijk spreukkaarten. Het voelt uiteindelijk strategischer en eerlijk gezegd veel leuker.

Het speelbord is verdeeld in drie locaties, elk met drie kaartplekken per speler. Zoals eerder vermeld, heeft elke locatie zijn eigen unieke effect dat van invloed kan zijn op hoe het spel verloopt. Sommige verminderen de manakosten van kaarten die daar worden gespeeld, andere geven een voordeel aan de eerste speler die al zijn plekken vult, en vele andere variaties zijn mogelijk.

Kaartontwerp volgt de gebruikelijke TCG-lay-out, manakosten linksboven, aanval linksonder en HP rechtsonder. Het doel is om twee van de generatoren van je tegenstander te breken (in feite hun levensbalken van de locatie), waardoor je hun hoofdpersonage kunt raken en de wedstrijd wint. Technisch gezien kun je ook dezelfde baan twee keer breken om te winnen, maar de generator komt de tweede keer terug met meer HP, dus veel succes met die route.

Wedstrijden beginnen met een mulligan, waarbij je enkele van je openingskaarten opnieuw kunt trekken. Beide spelers beginnen met 1 energie op beurt één, en krijgen elke ronde +1 (dus 2 op beurt twee, 3 op beurt drie, enzovoort). Eén ding om in gedachten te houden: ongebruikte energie wordt niet meegenomen. Het is een gebruik-het-of-verlies-het systeem, dus je wilt het meeste halen uit elke beurt. Je kunt eenheden op elke open plek in alle drie de locaties plaatsen.

Nu komt een groot verschil: Project O gebruikt simultane beurten. Beide spelers voeren hun acties uit binnen dezelfde rondetimer, dus terwijl je nog wacht op de oplossing van de beurt, zit je niet te wachten op de volledige beurt van iemand anders zoals in traditionele TCG's. Er is dus geen behoefte aan het gebruikelijke +1 mana voordeel voor degene die als tweede gaat. Zodra beide spelers hun zetten hebben vastgezet (of de timer is verlopen), lost het spel alles op van links naar rechts over alle banen. Als je eenheid geen blokker voor zich heeft, deelt het schade uit aan de generator van de vijand. Als het tegen een andere eenheid staat, vechten ze, wisselen ze schade uit, en als een van hen 0 HP bereikt, zijn ze weg.

Naarmate de rondes vorderen en de energie toeneemt, begin je grotere zetten te doen en worden de dingen intenser. Je zult merken dat je combo's opzet, probeert je tegenstander te lokken, en een bluff of twee toevoegt - het houdt je aan het denken. Eén ding dat echt diepgang toevoegt, is hoe eenheidsplaatsing werkt. Zodra je een eenheid in een plek plaatst, zit deze daar vast, tenzij je een kaart hebt waarmee je deze kunt verplaatsen. Dus elke plaatsing telt, en beslissen waar je je eenheden inzet wordt een groot deel van het mentale spel.

Wanneer je de tweede generator van je tegenstander uitschakelt en wint, voert je personage een afmaker uit, een beetje zoals de animaties die je ziet bij tactici in TFT, of een PG-versie van een Mortal Kombat-beweging. Gewoon een leuke kleine manier om de overwinning te tonen en het te laten zien.

Verzamelobjecten 

Je kunt nu waarschijnlijk de kern gameplay loop van Project O zien, maar er is nog veel meer te ontdekken. Kaartspellen gaan niet alleen over spelen, ze zijn ook een hub voor spelers die houden van strategie, theoriecrafting en deckbuilding. En natuurlijk zijn er altijd de verzamelaars die gewoon elke set willen voltooien, pakjes willen openen en zeldzame kaarten zoals holo's, animatiekaarten en wat ze nog meer kunnen bemachtigen, willen najagen.

Project O heeft zeker iets in petto voor de verzamelaars met hun "Blueprint" systeem. Houd er rekening mee dat deze informatie nog niet helemaal vaststaat, dus neem het met een korreltje zout. Op het eerste gezicht zijn Blueprints verzamelbare cosmetische kaarten. Maar als je wat dieper graaft, zijn het Project O's manier om spelers "echt eigendom" te geven. Het bezitten van een Blueprint betekent dat je een vorm van digitale kaart IP-rechten hebt en toegang tot een royalty-delingssysteem.

Kaartpakken worden naar verwachting ook de belangrijkste manier om nieuwe kaarten te krijgen, naast het oppikken via het speler-tot-speler handelssysteem. Daarnaast is Project O van plan om nog een paar andere coole functies toe te voegen, zoals kaartleveling, kaartgradering (voor de hardcore verzamelaars die op zoek zijn naar zeldzame exemplaren) en kaartfusie - waarbij je kaarten kunt samenvoegen voor een kans op zeldzamere exemplaren.

Laatste Gedachten 

Project O heeft de TCG-speler in mij al veroverd, en ik ben benieuwd hoe het zich zal ontwikkelen. De gameplay raakt een zoet punt tussen de snelle locatiegevechten van Marvel Snap en de diepgang van klassieke TCG-gevechten. Zelfs in de vroege fase zijn de animaties en voice-overs verrassend soepel en gepolijst.

Strategie draait sterk om het aanpassen aan de locatie-effecten, vergelijkbaar met hoe portals of augmentaties werken in TFT, waardoor spelers flexibel moeten blijven. Zelfs met de beperkte kaarten en decks die beschikbaar waren in de versie die ik speelde, kon ik al het potentieel voor creatieve deckbuilding en synergieën zien. Bepaalde sleutelwoorden en combo's klikken gewoon natuurlijk samen. Natuurlijk, aangezien locaties een kernonderdeel van de gameplay zijn, voegen ze wel wat RNG toe aan de mix, maar het voelt beheersbaarder in vergelijking met hardere willekeur zoals zelfschade-mechanismen in Hearthstone.

Project O voelt als een gemakkelijke aanbeveling, vooral voor bestaande TCG-fans. Wedstrijden zijn snel, decks zijn klein, en ik zie mezelf gemakkelijk meerdere uren in de ranglijstmodus doorbrengen zodra het volledig is gelanceerd. Bovendien, met het Blueprint-systeem dat gekoppeld is aan kaartbezit en pakjes openen, voldoet het perfect aan die verzamelaarsdrang, waarbij de spanning van het trekken van zeldzame kaarten wordt gecombineerd met echt digitaal eigendom. Het is nog vroeg dagen voor Project O, maar het potentieel is duidelijk. Zou het de volgende Parallel kunnen worden? Misschien. Alleen de tijd zal het leren, maar het is al veelbelovend begonnen.

Eerste indrukken

bijgewerkt

januari 13de 2026

geplaatst

januari 13de 2026