Newzoo's nieuwste rapport geeft een gedetailleerd inzicht in de staat van de pc- en consolegamingmarkten in 2025. De analyse biedt projecties tot en met 2027, samen met gegevens over monetarisatiestrategieën, spelersgedrag en contenttrends op verschillende platforms. Het consolesegment zal naar verwachting de komende jaren de belangrijkste aanjager van groei zijn, terwijl de pc-markt stabiele prestaties blijft leveren met unieke sterke punten.

PC- en consolegaming bereikt $92,7 miljard tegen 2027
PC- en consolegaming bereikt $92,7 miljard tegen 2027
Tussen 2021 en 2024 groeide de pc-gamingmarkt met 1,2%, terwijl de consolemarkt met 2,1% toenam. Vooruitkijkend projecteert Newzoo een groei van 2,6% voor pc en 7% voor consoles tussen 2024 en 2027. Tegen 2027 zal de totale markt naar verwachting $92,7 miljard bedragen. Eind 2024 werd het pc-segment gewaardeerd op $37,3 miljard. De consolemarkt, ondanks een daling van 3,9% in 2024, bedroeg $42,8 miljard.
De daling van de console-inkomsten vorig jaar wordt toegeschreven aan marktaanpassingen na de pandemie en een ongewoon sterke releasekalender in 2023. Desondanks wordt verwacht dat de groei in 2025 en daarna zal hervatten, ondersteund door verwachte releases zoals GTA VI, een nieuw Nintendo Switch-model en het begin van een nieuwe console-generatie.

PC- en consolesoftware-inkomsten in miljarden Amerikaanse dollars
Monetarisatiepatronen en bestedingsgedrag
De verkoop van premium games op pc daalde in 2024 met 2,6% op jaarbasis. Kleinere winsten werden echter geboekt in microtransacties en downloadbare content (DLC), die respectievelijk met 1,4% en 0,8% groeiden. Ondanks de toenemende populariteit van premiummodellen blijven free-to-play (F2P) titels de inkomsten op pc domineren. Het gebrek aan significante groei in het pc-spelersbestand heeft de monetarisatie van het publiek tot een belangrijke uitdaging gemaakt. Hoewel jongere generaties, zoals Gen Z en Alpha, potentieel tonen voor hogere uitgaven, blijven hun huidige bestedingsgewoonten bescheiden in verhouding tot hun speeltijd.
In het consolesegment daalden de inkomsten uit de verkoop van volledige games met 14%, tot $19,9 miljard. Abonnementsdiensten zagen echter een opmerkelijke stijging van 14,1%, tot $6,9 miljard. Microtransacties en DLC-verkopen groeiden ook, tot respectievelijk $13,9 miljard en $2,2 miljard. Dit suggereert dat terugkerende inkomstenmodellen belangrijker worden binnen het console-ecosysteem.

Aandeel van jaarlijkse console-inkomsten per bedrijfsmodel
Trends in speeltijd en game-engagement
Het laatste kwartaal van 2024 registreerde de hoogste totale speeltijd sinds het eerste kwartaal van 2021. Dit werd voornamelijk gedreven door engagement in buy-to-play-titels en sterke prestaties van games zoals Call of Duty, die een meetbare impact hadden op de algemene platformtrends. Free-to-play-titels droegen ook bij, waarbij Roblox zijn speeltijd met 21% zag groeien, Fortnite met 8%, en Marvel Rivals marktaandeel won van Overwatch 2.
PlayStation kende de meest significante toename in speeltijd in 2024, met een stijging van 21%. Ondertussen handhaafden pc en Xbox stabiele speeltijdniveaus. Op PlayStation was Call of Duty goed voor 16% van de totale speeltijd, gevolgd door Fortnite met 15% en Roblox met 3%.
Nieuwe gamereleases vormden in 2024 slechts 12% van de totale speeltijd op alle platforms. Oudere games, vooral die ouder dan zes jaar, bleven dominant en waren goed voor 57% van de speeltijd. Opmerkelijk is dat zelfs bij nieuwe projecten jaarlijkse franchises zoals Call of Duty en EA Sports FC een aanzienlijk aandeel hadden. Op consoles vertegenwoordigden nieuwe games 15% van de speeltijd, vergeleken met 8% op pc. Niet-jaarlijkse releases presteerden echter iets beter op pc, met 7% van de speeltijd, vergeleken met 6% op PlayStation en 5% op Xbox.

Speeltijd per kwartaal - Alle platforms
Platformspecifieke prestaties en gebruikersvoorkeuren
Wat inkomsten betreft, blijft de pc een sterk platform voor het lanceren van nieuwe titels, met name die buiten de jaarlijkse franchisecycli vallen. Op consoles blijven jaarlijkse releases zowel engagement als hardware-aankopen stimuleren. Op pc waren 12 titels goed voor 50% van de speeltijd, terwijl op PlayStation en Xbox respectievelijk 9 en 11 games dezelfde drempel bereikten. Het aantal buy-to-play-titels dat bijdraagt aan top-tier engagement neemt toe op PlayStation, hoewel deze trend niet wordt weerspiegeld op pc, waar minder B2P-games nu binnen de 90% totale speeltijd vallen.
Genrevoorkeuren duiden ook op verschuivingen in spelersinteresse. Shooter games en role-playing games (RPG's) blijven in populariteit groeien, terwijl Battle Royale-titels sinds 2021 een neerwaartse trend vertonen. Op consoles in 2024 bleven sportgames, shooters en Battle Royale het meest gespeeld, terwijl shooters het dominante genre waren op pc.

Percentage van jaarlijkse inkomsten dat naar nieuwe releases gaat
Spelersgewoonten en spelvariëteit
Newzoo's analyse van meer dan een miljoen gebruikers toonde aan dat de meeste spelers zich bezighouden met een beperkt aantal games. Tussen 31% en 34% van de gebruikers speelde slechts één tot drie games gedurende het jaar. Bovendien speelde meer dan 95% van de gebruikers op elk platform titels binnen de top 50. PlayStation was het enige platform waar het gemiddelde aantal gespeelde games per gebruiker sinds 2021 toenam.
Op consoles is er een gestage daling geweest in het aandeel van games die jonger zijn dan twee jaar. Steam kende echter groei op dit gebied in 2024, grotendeels dankzij de zichtbaarheid van indie- en AA-projecten. Spelers die zich bezighouden met een groter aantal games geven de voorkeur aan het B2P-model, aangezien F2P-titels vaak langere tijdsbestedingen vereisen.
Steam onderscheidt zich ook door een sterkere publieksinteresse in PvE-games en RPG's, waarbij RPG's sinds 2021 aan populariteit winnen op het platform. Op consoles, terwijl Battle Royale-games terrein blijven verliezen, zien genres zoals avontuur, RPG's, shooters en sportgames een toenemende betrokkenheid. Gebruikers die een grotere verscheidenheid aan games spelen, richten zich minder op Battle Royale- en shooter-genres.

Jaarlijks aantal gespeelde titels per persoon
Steam-zichtbaarheid en promotietrends
In 2024 was extern verkeer goed voor 46% van het totale verkeer van Steam, een stijging ten opzichte van 37% in 2016. De effectiviteit van individuele promotiecampagnes is echter in de loop van de tijd afgenomen. Zo daalde de gemiddelde zichtbaarheidstoename van promoties zoals Weekend Deals van een 38-voudige toename in 2019 naar slechts 7,4 keer eind 2024. Desondanks blijven lanceringskortingen een sterk middel, dat de gameviews aanzienlijk kan verhogen. Hoewel populaire projecten minder afhankelijk zijn van extern verkeer, waarschijnlijk vanwege de ondersteuning van platformalgoritmen, zijn kleinere games steeds meer afhankelijk van externe zichtbaarheid om tractie te krijgen.

Aandeel van Steam Game Page Traffic afkomstig van externe bronnen
Conclusie
Newzoo's rapport van 2025 illustreert een gamingmarkt in transitie. Consoles zullen naar verwachting de toekomstige groei leiden, gedreven door nieuwe hardwarecycli en spraakmakende releases. De pc-markt, hoewel langzamer groeiend, blijft belangrijk voor nieuwe en diverse game-aanbiedingen, met name in de buy-to-play- en indie-segmenten. Verschuivingen in spelersvoorkeuren, engagementmodellen en contentstrategieën zullen de markt de komende jaren vormgeven, naarmate uitgevers en ontwikkelaars zich aanpassen aan evoluerende speel- en bestedingspatronen.
Bron: Newzoo



