Het AppMagic monetarisatierapport van 2025 toont een mobiele gamemarkt die blijft groeien, zij het in een langzamer tempo dan in voorgaande jaren. De wereldwijde in-app aankoopinkomsten stegen van $55,2 miljard naar $57,1 miljard, voornamelijk gedreven door winst op de App Store, waar de uitgaven met 5,4% stegen. Google Play bleef in essentie stabiel. Midcore en casual titels breidden bescheiden uit, terwijl hypercasual en hybridcasual games de sterkste stijging lieten zien, bijna verdubbelend ten opzichte van vorig jaar ondanks dat ze vanuit een kleiner segment begonnen.
Regionale prestaties verschilden sterk. De Verenigde Staten, China, Japan en Zuid-Korea bleven belangrijke bijdragers, maar verschillende Aziatische markten rapporteerden steile omzetdalingen. Ondertussen lieten delen van Europa en opkomende regio's zoals Argentinië en de VAE opmerkelijke winsten noteren. AppMagic's gegevens suggereren dat omzetgroei geleidelijk verschuift van traditionele bolwerken naar markten met meer volatiele economieën en wisselkoersschommelingen.
Het Veranderende Landschap van Direct-to-Consumer Opties
Alternatieve betalingsintegraties bleven stijgen, met een toename van 12% in het gebruik van betalings-SDK's sinds begin 2024. Oplossingen zoals YooKassa, Xsolla en Card.io kenden het sterkste momentum, terwijl Stripe, Paystack en PayU een neerwaartse trend vertoonden. De integratieactiviteit piekte tijdens de zomer van 2024 en stabiliseerde zich daarna, waarbij Samsung Pay een piek in verwijderingen zag als gevolg van het einde van de Tizen-ondersteuning in plaats van brede industriële verschuivingen.
In de Verenigde Staten sprongen de D2C-inkomsten onder de top 100 best verdienende games met 46% jaar op jaar. Echter, minder titels bevatten nu D2C-tools. Het aandeel daalde van 72% eind 2024 naar 62% in de eerste helft van 2025, wat aangeeft dat hoewel D2C-uitgaven toenemen, de adoptie onder topverdieners afneemt. Uitgevers die deze kanalen behouden, lijken er meer waarde uit te halen, zelfs als het aantal deelnemende titels krimpt.
Strategiegames Blijven Klimmen
Strategietitels zagen een van de sterkste stijgingen van alle grote genres, met een omzetstijging tot $13,5 miljard in 2025. Beide grote winkels zagen betekenisvolle groei, en subgenres zoals kaartgevechten, tactische projecten en 4X-strategie rapporteerden aanzienlijke winsten. Alleen MOBAs daalden. AppMagic benadrukt dat veel van de omzet van het genre afkomstig blijft van Aziatische uitgevers, wier vroege gameplay loops vaak diepere systemen maskeren.
Amerikaanse spelersbestedingspatronen laten zien dat strategie spelers tot de meest waardevolle betalers op mobiel blijven behoren. Op dag 90 is de besteding per speler in strategietitels ruwweg het dubbele van die van casino spelers. iOS-gebruikers geven aanzienlijk meer uit dan Android-gebruikers, vaak meer dan $15 per transactie, en dure bundels zoals $99-pakketten komen regelmatig voor onder de topomzetbronnen.
Een Moeilijk Jaar voor RPG's
RPG's ervoeren een van de meest ernstige neergangen van 2025. De omzet daalde van $13,7 miljard naar $11,6 miljard, waarbij beide platforms in vergelijkbaar tempo daalden. China liet een van de steilste regionale dalingen zien met 25%. Tactische RPG's en roguelikes boden zeldzame lichtpuntjes, maar de meeste subgenres krompen.
Betalingsgedrag in de Verenigde Staten toont contrasterende trends tussen platforms. Op Google Play daalden zowel de aankoopfrequentie als de ARPPU scherp. Op de App Store stegen de uitgaven aan beide fronten, en de prijzen van de eerste aankoop stegen tot een gemiddelde van bijna $18. Bundels met harde valuta en grote pakketaanbiedingen blijven de dominante omzetgeneratoren. Sommige RPG's experimenteren met goedkope event bundels, ontworpen om de conversie onder niet-betalende spelers te verbreden.
Puzzelgames Breiden Uit met Nieuwe Subgenres
Puzzelgames groeiden van $7,7 miljard naar $8,8 miljard, voornamelijk gedreven door App Store-gebruikers. Verschillende kleinere subgenres explodeerden, waaronder Block Puzzle en Fill & Organize. Match-3 bleef gestaag groeien, met een toevoeging van ongeveer $200 miljoen per jaar. Dalingen in Find the Difference en bubble shooters compenseerden een deel van dat momentum, maar stopten de algehele expansie niet.
Onder de top Amerikaanse puzzeltitels daalde de ARPPU licht en de aankoopfrequentie daalde scherp op iOS. De aankoopwaarden stegen echter aanzienlijk, wat duidt op een verschuiving naar transacties met hogere prijzen. De meeste inkomsten komen nu uit LiveOps-gekoppelde aanbiedingen geprijsd tussen $6 en $15. Sommige ontwikkelaars maken van aanpasbare bundels terugkerende functies om de betrokkenheid en flexibiliteit voor betalers te verbeteren.
Casino Uitgaven Vertragen in Belangrijke Markten
Casinospellen daalden van $7,8 miljard naar $7,2 miljard in 2025. De Amerikaanse markt daalde met 11%, hoewel het VK en Duitsland stabiel bleven met lichte groei. Bingo en kaartgebaseerde casinospellen lieten kleine winsten zien, maar slots en Coin Looter-spellen daalden merkbaar.
Betalingsactiviteit daalde op beide platforms. Google Play liet scherpe dalingen zien in ARPPU en aankoopfrequentie, terwijl iOS een hogere ARPPU zag ondanks minder aankopen. Valutabundels blijven de omzet domineren in het hele segment.
Simulatie Toont Gestage Groei
Simulatietitels groeiden naar $4,8 miljard, voornamelijk ondersteund door de App Store. De kloof tussen iOS- en Android-inkomsten werd het hele jaar nog groter. Sandbox-spellen dreven het grootste deel van de winst van het genre aan, terwijl kleinere categorieën zoals werk- en dierensimulators meer dan verdubbelden vanaf lage startpunten. Idol Training en vissimulatoren daalden.
In de Verenigde Staten daalde de aankoopfrequentie, maar de iOS ARPPU steeg, terwijl de Google Play ARPPU daalde. De aankoopwaarden stegen scherp op beide platforms, met name op de App Store. Valutabundels bleven de kern drijvende kracht achter de omzet, goed voor meer dan 40% van de uitgaven in de meeste top titels.
Hybridcasual Leidt de Markt in Groei
Hybridcasual bleef de snelst groeiende categorie, met een stijging van $390 miljoen naar $733 miljoen in 2025. Het segment blijft evolueren naarmate ontwikkelaars diepere gameplay systemen en geavanceerdere monetarisatie toepassen op eenvoudige kernloops. Nieuwe hybridcasual titels bereiken vaker de topverdienende hitlijsten, wat aantoont dat de categorie open blijft voor concurrentie.
Betalingsgegevens uit de Verenigde Staten tonen sterke prestaties. De aankoopfrequentie groeide aanzienlijk op Google Play en bescheidener op iOS, terwijl de ARPPU op beide platforms steeg. De aankoopwaarden daalden op Google Play, maar stegen op de App Store. De meeste inkomsten komen uit goedkope valutabundels, tijdelijke aanbiedingen en seizoenspassen.
Bron: GameDevReports
Veelgestelde Vragen (FAQ's)
Wat waren de grootste groeigenres in mobiel gamen in 2025?
Strategie, puzzel, simulatie en met name hybridcasual games kenden de sterkste groei, waarbij hybridcasual bijna jaarlijks verdubbelde.
Waarom daalde de RPG-omzet zo scherp?
RPG's zagen grote dalingen in belangrijke Aziatische markten, met name China. De meeste subgenres krompen, met uitzondering van tactische RPG's en roguelikes.
Groeit D2C nog steeds in mobiel gamen?
Ja. D2C-inkomsten namen aanzienlijk toe, hoewel minder top Amerikaanse games D2C-tools gebruiken in vergelijking met vorig jaar.
Welk platform zag over het algemeen sterkere monetarisatie?
In de meeste genres liet de App Store een sterkere ARPPU en hogere gemiddelde aankoopwaarden zien dan Google Play.
Wat drijft de groei van hybridcasual?
Hogere downloadvolumes, diepere monetarisatie en steeds complexere gameplay systemen helpen hybridcasual games om topverdienende rankings te bereiken.
Geven spelers in 2025 meer of minder uit per aankoop?
Het hangt af van het platform. iOS-gebruikers geven over het algemeen meer uit per aankoop in bijna alle genres, terwijl de trends op Google Play per categorie variëren.




