De Entertainment Software Association (ESA) heeft haar jaarlijkse Essential Facts About the U.S. Video Game Industry voor 2024 uitgebracht. Dit uitgebreide onderzoek omvat leeftijden van 5 tot 90 jaar, en markeert de eerste opname van gegevens van kinderen van 5-17 jaar, gebaseerd op interviews die met ouderlijke toestemming zijn afgenomen.
In dit artikel behandelen we de hoogtepunten uit het ESA-rapport van 2024 – met name hoe 61% van de Amerikanen, in totaal 190,6 miljoen mensen, videogames speelt, wat de positieve impact van gaming op alle demografische groepen en de rol ervan in het verbeteren van sociaal en emotioneel welzijn aantoont.
Een cultureel fenomeen
Terwijl de videogame-industrie zich blijft ontwikkelen, blijft het een belangrijk cultureel en sociaal fenomeen in de VS. Met een gemiddelde spelersleeftijd van 36 jaar en een groeiende diversiteit onder gamers, zijn videogames stevig verankerd als een bron van entertainment en verbinding voor miljoenen mensen.
Het rapport van de ESA onderstreept de positieve impact van gaming, van mentale stimulatie en stressvermindering tot het bevorderen van sociale banden en het verbeteren van cognitieve vaardigheden. Stanley Pierre-Louis, president en CEO van de ESA, benadrukte de culturele en sociale betekenis van videogames.
"Videogames zijn voor veel Amerikanen een levenslange bron van entertainment. Het zijn niet zomaar een kinderfase, maar een cultureel fenomeen met emotionele impact op alle demografische groepen, inclusief ras, geslacht, etniciteit en leeftijd. Games weerspiegelen de diversiteit van de Amerikaanse samenleving en bieden voor elk wat wils."

Meer dan 60% van de Amerikanen speelt videogames in 2024
Demografie en diversiteit
Het rapport toont aan dat de gemiddelde gamer 36 jaar oud is en al 17 jaar speelt, wat de lange levensduur van gaming als tijdverdrijf onderstreept. De genderverdeling onder gamers is bijna gelijk, met 53% die zich identificeert als man, 46% als vrouw, en ongeveer 1% die zich identificeert als non-binair of liever niet specificeert.
Etnische diversiteit onder gamers omvat 75% die zich identificeert als blank, 19% als Hispanic, 12% als zwart, 4% als Aziatisch/Pacifische Eilander, en 3% als Native American. Het rapport vermeldde ook een toename van spelers die zich identificeren als LGBTQ+, nu 11%.

Demografisch overzicht van spelers
Mentale en sociale voordelen
Het ESA-rapport benadrukt dat videogames worden erkend om hun mentale en sociale voordelen. Een aanzienlijke meerderheid van volwassenen (79%) is het ermee eens dat games plezier brengen, waarbij 77% mentale stimulatie noemt en 76% stressvermindering. Opvallend is dat 92% van de Boomers en de Stille Generatie de voordelen van mentale stimulatie erkent, vergeleken met 84% van Gen Z.
Pierre-Louis merkte op: "Meer dan 75% van de spelers zegt dat gamen plezier of ontspanning brengt. De belangrijkste redenen om te spelen zijn ontspanning (60%) en plezier hebben (67%). Dit spreekt tot het emotionele welzijn dat games bieden."

Motivaties voor het spelen van videogames
Generationele trends
Generaties Alpha en Z ontpoppen zich als enthousiaste gamers, waarbij 79% van Gen Alpha (leeftijd 5-10) wekelijks speelt, vergeleken met 56% van de volwassenen. Populaire genres voor Gen Alpha zijn arcade (64%), actie (60%) en puzzel (56%). Zowel Gen Alpha als Gen Z geven de voorkeur aan consoles (58%) en pc's (54%) voor gaming.

Generationele trends
Sociale verbindingen
Videogames spelen een belangrijke rol bij het bevorderen van sociale verbindingen. Ongeveer 72% van de Amerikaanse ouders speelt videogames, waarvan 83% met hun kinderen speelt, waarbij quality family time als een belangrijke reden wordt genoemd. Bovendien speelt 55% van alle gamers wekelijks met anderen, en 73% is het ermee eens dat games een geweldige manier zijn om mensen te ontmoeten, waarbij 39% een partner heeft ontmoet via gaming.

Ouders & videogames
Economische impact en groei van de industrie
Het rapport van de ESA belicht de economische impact van de videogame-industrie, die in 2023 meer dan 104.000 mensen in de VS in dienst had. De consumentenbestedingen aan videogames stegen van $11,7 miljard in 2002 naar $57,2 miljard in 2023.

De business van games
Het rapport onderstreept dat videogames een blijvend onderdeel zijn van de Amerikaanse cultuur, en de diversiteit en evoluerende voorkeuren van de gamingpopulatie weerspiegelen. Terwijl de industrie blijft groeien, blijven videogames een belangrijke culturele en sociale kracht, die miljoenen mensen vreugde, mentale stimulatie en sociale verbindingen brengt. U kunt het volledige rapport hier lezen.



