Japan is van plan de overheidssteun voor zijn videogame- en bredere contentindustrieën uit te breiden, met als doel de sector te positioneren als een belangrijke motor voor nationale economische groei. De buitenlandse omzet van Japanse content, waaronder videogames, anime en manga, bereikte in 2023 ongeveer ¥ 5,8 biljoen ($ 37,7 miljard), waarmee de waarde van halfgeleideruitvoer werd overtroffen en de wereldwijde vraag naar Japanse media werd gesignaleerd.
De regering heeft een langetermijndoel gesteld om de jaarlijkse buitenlandse omzet tegen 2033 te verhogen tot ¥ 20 biljoen ($ 130 miljard). De huidige publieke financiering voor de contentindustrie bedraagt ¥ 25,3 miljard ($ 164 miljoen), maar wetgevers hebben voorgesteld dit te verhogen tot meer dan ¥ 100 miljard ($ 651 miljoen), verwijzend naar de voordelen van sterkere publiek-private partnerschappen die in landen als Zuid-Korea en de Verenigde Staten worden gezien.
Financierings- en Investeringsplannen
De regering van premier Sanae Takaichi heeft in een aanvullend budget voor het fiscale jaar 2025 een extra ¥ 35 miljard ($ 228 miljoen) toegewezen als onderdeel van een meerjarige strategie ter ondersteuning van de contentindustrie. De regering is van plan zich te richten op het verbeteren van wereldwijde distributienetwerken, het implementeren van maatregelen tegen piraterij en het benutten van AI-gestuurde vertaaltools om een breder internationaal publiek te bereiken.
Deze initiatieven zijn bedoeld om niet alleen de verkoop te stimuleren, maar ook om de bescherming van intellectueel eigendom van Japan te versterken. De Japan Content Overseas Distribution Association heeft onlangs verzocht dat OpenAI stopt met het gebruik van werken van haar lidbedrijven om AI-modellen zoals Sora 2 te trainen, vanwege zorgen over inbreuk op auteursrechten. Bedrijven, waaronder Aniplex, Bandai Namco, Studio Ghibli, Square Enix, Kadokawa en Shueisha, steunden het verzoek, wat het bredere belang van de sector weerspiegelt bij het beschermen van creatieve activa en tegelijkertijd de internationale reikwijdte vergroot.
Implicaties voor de Gaming- en Contentindustrieën
Voor de Japanse game- en contentsectoren kan de uitgebreide steun de toegang tot buitenlandse markten verbeteren en de inkomstenstromen uit internationale publiek vergroten. Door financiering te combineren met technologische hulpmiddelen zoals AI-vertaling, zullen Japanse bedrijven waarschijnlijk een grotere efficiëntie zien bij het wereldwijd distribueren van content. Inspanningen tegen piraterij zullen ook een cruciale rol spelen bij het behouden van de waarde van creatieve werken, met name in de manga- en animemarkten, die de afgelopen jaren te maken hebben gehad met uitdagingen door ongeautoriseerde distributie.
De focus van de regering op content sluit aan bij bredere economische strategieën die gericht zijn op het diversifiëren van de groei van Japan buiten traditionele industrieën. Videogames, anime, manga en andere digitale media worden steeds meer erkend als activa met wereldwijde aantrekkingskracht, die aanzienlijke inkomsten kunnen genereren en culturele invloed in het buitenland kunnen bevorderen.
Bron: PocketGamer
Zorg ervoor dat u onze artikelen over de beste games om te spelen in 2026 bekijkt:
Beste Nintendo Switch Games voor 2026
Beste First-Person Shooters voor 2026
Beste PlayStation Indie Games voor 2026
Beste Multiplayer Games voor 2026
Meest Verwachte Games van 2026
Top Game Releases voor januari 2026
Veelgestelde Vragen (FAQ's)
Wat is het doel van Japan voor buitenlandse contentverkoop?
Japan streeft ernaar de jaarlijkse buitenlandse omzet van zijn contentindustrieën tegen 2033 te verhogen tot ¥ 20 biljoen ($ 130 miljard).
Hoeveel financiering is momenteel toegewezen aan de contentindustrie?
De publieke financiering bedraagt momenteel ¥ 25,3 miljard ($ 164 miljoen), met voorstellen om dit te verhogen tot meer dan ¥ 100 miljard ($ 651 miljoen).
Op welke gebieden zal nieuwe overheidssteun zich richten?
Nieuwe maatregelen zullen gericht zijn op wereldwijde distributie, inspanningen tegen piraterij en AI-gestuurde vertaaltools om de internationale reikwijdte te verbeteren.
Waarom heeft de Content Overseas Distribution Association OpenAI betrokken?
De vereniging vroeg OpenAI om te stoppen met het gebruik van werken van haar leden om AI-modellen zoals Sora 2 te trainen vanwege mogelijke inbreuk op auteursrechten, een verzoek dat werd gesteund door grote Japanse bedrijven.
Hoe kan dit Japanse videogames beïnvloeden?
Uitgebreide ondersteuning en AI-vertaaltools kunnen het voor Japanse games gemakkelijker maken om wereldwijde markten te bereiken, terwijl maatregelen tegen piraterij helpen intellectueel eigendom te beschermen.




