Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis presenteert een datagedreven prognose voor de wereldwijde gamingmarkt in 2025, met analyses van regionale groei, marktdynamiek, de vertraging van GTA VI en opkomende trends in...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt Jan 13, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis heeft zijn nieuwste marktrapport uitgebracht, waarin de staat van de wereldwijde gaming-industrie wordt beoordeeld nu deze de tweede helft van 2025 ingaat. Ondanks een nominale toename van het marktvolume, geven de gegevens aan dat de reële groei beperkt blijft wanneer deze wordt gecorrigeerd voor inflatie. De analyse biedt een uitgebreide blik op de veranderende dynamiek van de industrie, inclusief de impact van grote gamevertragingen, regionale prestaties en verschuivingen in consumentengedrag.

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Eind 2024 bereikte de markt voor gaming content en diensten een totale waarde van $199,4 miljard, wat een jaar-op-jaar stijging van 3,5% betekent. Echter, wanneer rekening wordt gehouden met inflatie, was de reële groei minder significant. Ampere Analysis voorspelt een voortzetting van een bescheiden expansie over de komende twee jaar, met een verwachte groei van 0,9% in 2025 en 2,2% in 2026. De totale markt zal naar verwachting $205,7 miljard bereiken tegen het einde van 2026.

Mobiel gamen behield zijn dominante positie binnen de industrie en omvatte 58% van de totale marktomzet. Het kende een stijging van 4,1% in 2024, met een verwachte groei van 2% tot 3% per jaar over de komende jaren. Hoewel het PC-segment de hoogste groei kende met 5,7% in 2024, blijft het in absolute termen kleiner vergeleken met zowel mobiel als console gaming. Desalniettemin blijft de wereldwijde toegankelijkheid optimisme stimuleren voor het langetermijnpotentieel.

Het consolesegment groeide niet in 2024 en zal naar verwachting stabiel blijven tot ten minste 2026. Ampere Analysis schrijft een groot deel van deze stagnatie toe aan de vertraging van GTA VI, waarvan oorspronkelijk werd verwacht dat het aanzienlijk zou bijdragen aan de verkoop van games en hardware. Het rapport schat dat de vertraging zal resulteren in 21 miljoen minder verkochte game-exemplaren op PlayStation 5 en Xbox Series S|X, een vermindering van 700.000 eenheden in de verkoop van consolehardware, en een tekort van $2,7 miljard in de totale omzet van het consolesegment.

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Consumentenuitgaven en Monetarisatietrends

In-app aankopen waren goed voor 77% van alle gaming-gerelateerde betalingen in 2024, een percentage dat stabiel is gebleven sinds 2019. Het rapport benadrukt ook een groeiende trend in abonnementsuitgaven op verschillende platforms, met name in het consolesegment, waaronder diensten zoals PlayStation Plus en Game Pass. Omgekeerd blijven de fysieke gameverkopen dalen en zullen deze naar verwachting slechts 2% van de totale omzet van de industrie uitmaken tegen 2026.

Investeringen in startende gaming-ondernemingen beginnen zich te herstellen na een aanzienlijke neergang na de hoogtepunten van 2021 en 2022. Ampere Analysis merkt echter op dat het volume en de frequentie van investeringsdeals gedempt blijven in vergelijking met voorgaande jaren, wat een conservatievere beleggershouding weerspiegelt.

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Regionale Marktdynamiek

De regio Azië-Pacific blijft de grootste gamingmarkt wereldwijd, met een omzet van $92,9 miljard in 2024 – bijna het dubbele van de $57,7 miljard die de Noord-Amerikaanse markt genereerde. De groei in Azië-Pacific zal naar verwachting doorzetten tot 2025. Daarentegen zullen zowel de Noord-Amerikaanse als de Europese markten naar verwachting licht dalen met 0,4% jaar-op-jaar in 2025. De MENA-regio, met name Saoedi-Arabië en de Verenigde Arabische Emiraten, zal naar verwachting de hoogste regionale groei kennen met 6,3% jaar-op-jaar, terwijl Zuidoost-Azië ook aanzienlijke marktkansen biedt.

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Verschuivingen in publiek en demografische trends

In de Verenigde Staten daalde het aantal actieve gamers van een piek van 223 miljoen in 2021 naar 202 miljoen in 2024. Deze daling bracht het aandeel van de gamingpopulatie terug van 67% naar 59%. Desalniettemin is de totale marktwaarde in deze periode gestegen, wat duidt op hogere gemiddelde uitgaven per gebruiker. Onder jongere demografieën worden 16 miljoen Amerikaanse vrouwen tussen 16 en 24 jaar geïdentificeerd als actieve gamers, waarvan 82% games speelt.

Dit is iets lager dan het participatiepercentage van 93% onder mannen in dezelfde leeftijdsgroep. Gemiddeld spelen jonge vrouwen vier uur minder per week dan hun mannelijke tegenhangers en besteden ze ongeveer 50% minder. Oudere gamers worden ook een prominenter publiekssegment. Er zijn momenteel 33 miljoen gamers in de VS ouder dan 55 jaar, wat 32% van de bevolking in die leeftijdsgroep vertegenwoordigt.

Deze demografie zal naar verwachting verder groeien tegen het einde van het decennium. Ondertussen zijn meer dan 35 miljoen Amerikaanse gamers jonger dan 16 jaar, velen van hen zijn actief op platforms die prioriteit geven aan door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC), zoals Roblox, Fortnite en Minecraft. Opmerkelijk is dat 63% van de Roblox-spelers in de VS 13 jaar of ouder is, wat langdurige aannames over het gebruikersbestand van het platform uitdaagt.

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Ontwikkelingsstrategieën en Marktaanpassing

Het rapport benadrukt dat snelheid en efficiëntie in game-ontwikkeling steeds belangrijker worden. Lange ontwikkelingscycli worden als risicovol beschouwd, vooral in een markt waar trends en publieksverwachtingen snel kunnen verschuiven. Ampere Analysis geeft geen definitieve aanbeveling over de vraag of ontwikkelaars prioriteit moeten geven aan singleplayer- of multiplayer-formats, en merkt op dat spelersvoorkeuren aanzienlijk variëren per regio.

Wat de inhoud betreft, is er een groeiende interesse in games die lokale mythen, geschiedenissen en culturele verhalen bevatten. Dit weerspiegelt een bredere trend van publieksbetrokkenheid bij unieke, regionaal verankerde verhalen die afwijken van mainstream westerse game-ontwerpsjablonen.

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Nintendo Switch 2 versus Steam Deck

Nieuwe hardware en opkomende technologieën bieden ook potentiële groeigebieden. De Nintendo Switch 2 zal naar verwachting tegen 2030 wereldwijd cumulatief 103,1 miljoen eenheden verkopen. Gecombineerd met het huidige Switch-model zou het actieve gebruikersbestand tussen 2026 en 2029 130 miljoen kunnen bereiken. Nintendo blijft echter achter bij zijn concurrenten op het gebied van monetarisatie, en vangt slechts 4% van de totale in-game aankoop- en downloadbare contentinkomsten. Ter vergelijking: Sony heeft 65% van deze markt in handen, terwijl Microsoft goed is voor 31%.

De Steam Deck, een draagbaar PC-gamingapparaat, heeft eind 2024 4,1 miljoen eenheden verkocht. Dat aantal zal naar verwachting bijna verdubbelen tot 7,9 miljoen tegen 2027. Ampere Analysis suggereert dat ontwikkelaars overwegen om ondersteuning voor draagbare pc's toe te voegen waar technisch haalbaar, gezien het groeiende gebruikersbestand.

Bovendien worden webgames, web gamingplatforms en direct-to-consumer (D2C) distributiemodellen steeds belangrijker. Exclusief China zullen deze platforms naar verwachting tegen 2025 een extra $3,7 miljard aan inkomsten genereren voor mobiele games. Hoewel D2C-platforms het totale publiek mogelijk niet uitbreiden, bieden ze effectievere conversie- en monetarisatieopties.

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Laatste gedachten

Ampere Analysis presenteert een genuanceerd beeld van de wereldwijde gamingmarkt richting 2025. Hoewel de algehele groei naar verwachting beperkt zal zijn, bieden regionale variaties en opkomende technologieën nieuwe kansen. De vertraging van spraakmakende titels zoals GTA VI en de voortdurende transformatie van het consolesegment zullen de prestaties op korte termijn bepalen. Ondertussen blijven mobiel en pc-gaming evolueren, gedreven door verschuivingen in consumentengedrag, demografische veranderingen en de opkomst van platforms zoals web- en UGC-omgevingen. Ontwikkelaars en uitgevers die willen slagen in deze omgeving zullen zich moeten blijven aanpassen, datagestuurd en regionaal bewust moeten zijn in zowel strategie als uitvoering.

Rapporten, Educatief

bijgewerkt

January 13th 2026

geplaatst

January 13th 2026

Klassement

Alles bekijken

Streamen