Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Gaming M&A-deals in Q1 2025 bedragen meer dan $6 miljard

Aream & Co. en InvestGame analyseren gedetailleerd de gaminginvesteringen in Q1 2025, inclusief M&A-activiteiten, beurstransacties, private investeringen en trends in de sector.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt Jan 13, 2026

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Aream & Co., heeft in samenwerking met InvestGame zijn rapport uitgebracht over de staat van de gaming-investeringsmarkt in het eerste kwartaal van 2025. De gegevens belichten gemengde prestaties op het gebied van M&A-activiteiten, transacties op de openbare markt en private investeringen, wat een voorzichtig maar evoluerend investeringsklimaat binnen de gaming-industrie weerspiegelt.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Aream & Co. Q1'25 Gaming Investment Report: Market Trends

Gaming M&A-deals in Q1 2025

Het eerste kwartaal van 2025 telde 42 fusies en overnames (M&A) transacties in de gaming sector, met een totaal van $6,6 miljard. Dit cijfer omvat spraakmakende deals zoals de afstoting van AppLovin's gaming-divisie en overnames door Niantic. Openbare bedrijven waren verantwoordelijk voor 12 van deze deals, wat $5,1 miljard bijdroeg aan het totale volume.

Een belangrijk voorbeeld uit deze groep is de transactie tussen Tencent en Ubisoft. Daarentegen daalde de private investeringsactiviteit aanzienlijk. Met slechts 81 geregistreerde private deals en een totaal volume van $0,4 miljard, markeerde het kwartaal de laagste investeringsniveaus sinds begin 2020, waardoor het het zwakste kwartaal in de afgelopen vijf jaar was wat betreft private financiering.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Gaming M&A-deals in Q1 2025 bedragen meer dan $6 miljard

Fusies en overnames-activiteit

De M&A-markt vertoonde vroege tekenen van herstel, grotendeels gedreven door een toename van het transactievolume en hernieuwde interesse in mobiele studio's. Transacties met vooruitbetalingen van meer dan $100 miljoen overtroffen de niveaus van vóór de pandemie, wat duidt op een terugkeer van grootschalige overnames. Private equity-fondsen hebben ook hun aanwezigheid in de gaming-sector vergroot en namen het afgelopen jaar deel aan verschillende opmerkelijke deals. Dit duidt op een strategische interesse in gaming-activa, met name onder studio's met een mobiele focus of sterke intellectuele eigendomsportfolio's.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

De meeste grote M&A-deals van het afgelopen jaar waren gericht op mobiele studio's

Transacties op de openbare markt

Openbare gamingbedrijven bleven actief in Q1'25, met 12 geregistreerde transacties van verschillende typen. De meest prominente hiervan waren de openbare afsplitsing van Asmodee en de eerder genoemde Tencent-Ubisoft-deal. Het aantal deals dat door openbare bedrijven in de afgelopen zes maanden werd gesloten, bereikte het hoogste niveau in de afgelopen drie jaar.

Indexen van openbare gamingbedrijven presteerden beter dan bredere marktindexen zoals de S&P 500 en NASDAQ. Zowel wereldwijde als Chinese gamingbedrijven vertoonden vergelijkbare opwaartse trends, hoewel de impact van Amerikaanse handelstarieven naar verwachting de toekomstige prestaties zal beïnvloeden. Nintendo heeft al gereageerd op deze onzekerheden door de pre-orders voor de Nintendo Switch 2 op te schorten, terwijl Chinese bedrijven voorzichtig blijven opereren binnen de Verenigde Staten.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

YTD Indexprestaties

Gediversifieerde bedrijven zoals Take-Two, EA, Sony en NetEase kenden de meest significante groei sinds december 2022. PC- en console-gerichte ontwikkelaars vertoonden ook een bescheiden positieve beweging, terwijl mobiele ontwikkelaars in Azië en Europa waarde bleven verliezen.

Waarderingsmultiples weerspiegelen deze dynamiek. Gediversifieerde bedrijven hadden de hoogste forward-looking EBITDA-multiples van 13,8x, terwijl westerse mobiele ontwikkelaars de laagste registreerden met 4,7x. Ondanks stijgende waarderingen in sommige segmenten, rapporteerden veel bedrijven zwakkere omzetprestaties in 2024 vergeleken met het voorgaande jaar. Dit geeft aan dat het marktsentiment mogelijk meer wordt gedreven door langetermijngroeiverwachtingen en winstgevendheidspotentieel dan door onmiddellijke financiële resultaten.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Verandering in indexaandelenkoers

Landschap van private investeringen

Private investeringen in Q1'25 daalden tot hun laagste niveau in vijf jaar, zowel in aantal deals als in totale waarde. Vooral investeringen in de vroege fase werden getroffen, waarbij de cijfers daalden tot hun zwakste punt sinds begin 2020. De grootste financieringsrondes van het kwartaal waren voornamelijk beperkt tot seed-rondes, wat de voorzichtigheid van investeerders en een voorkeur voor risicoarme, vroege fase-mogelijkheden weerspiegelt.

Het afgelopen jaar waren Bitkraft, a16z Games en GEM Capital enkele van de meest actieve early-stage investeerders. Wat betreft de totale investeringen over de afgelopen 12 maanden waren Bitkraft, a16z Games en Tirta de belangrijkste bijdragers. Ondanks de bredere marktdaling zag de sector nog steeds de lancering van vier nieuwe durfkapitaalfondsen tussen 2024 en 2025, en verschillende bestaande fondsen verzekerden zich van aanvullende financiering, wat duidt op een aanhoudende onderliggende interesse in gaming als een langetermijninvesteringscategorie.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

De grootste rondes in Q1'25 bestonden voornamelijk uit seed-rondes

Industrietrends en marktdynamiek

Mobiel gamen vertoont tekenen van stabilisatie na een periode van achteruitgang. Het aantal game-downloads blijft echter op een meerjarig dieptepunt. De omzetgroei wordt geleid door uitgevers in Azië, die zich blijven aanpassen aan veranderende marktomstandigheden.

Aan de PC-kant blijven platforms zoals Steam stabiel presteren. In Q1'25 bereikte Steam een nieuw hoogtepunt van 41,2 miljoen gelijktijdige gebruikers, wat een aanhoudende gebruikersbetrokkenheid weerspiegelt. Ondertussen nemen de actieve gebruikersaantallen op PlayStation Network en Nintendo-platforms toe. Er zijn geen gegevens vrijgegeven over de gebruikersstatistieken van Xbox, hoewel verkoopcijfers suggereren dat eventuele publieksgroei waarschijnlijk niet wordt gedreven door hardwareverkopen.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Steam toont gestage groei in Q1'25 en bereikt 41,2 miljoen gelijktijdige gebruikers

Door gebruikers gegenereerde content (UGC) en games als platforms blijven een sterke betrokkenheid tonen, waarbij Roblox en Fortnite centraal staan in deze trend. De streamingstatistieken zijn echter aanzienlijk veranderd. Hoewel meer games worden gestreamd, is het aantal kijkers gestaag gedaald ten opzichte van de hoogtepunten tijdens de pandemie. Het mobiele segment blijft een vertraging in nieuwe releases ervaren. In 2024 bereikte het aantal nieuwe mobiele titels een zevenjarig dieptepunt, waarbij de gegevens van begin 2025 weinig verandering laten zien.

Daarentegen wordt de PC-markt steeds competitiever, met een groeiend aantal nieuwe titels dat jaarlijks op Steam wordt uitgebracht. De inkomsten voor zowel PC- als mobiele games komen steeds vaker van oudere titels. Deze trend is de afgelopen vijf jaar versterkt, met name in de mobiele ruimte, waar gevestigde games en bekende franchises de uitgaven van spelers blijven domineren.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

PC en Console versus Mobiele omzetconcentratie

Conclusie

Het Q1'25-rapport van Aream & Co. en InvestGame presenteert een voorzichtig maar informatief beeld van de huidige staat van gaming-investeringen. Hoewel de M&A- en openbare markten geleidelijke tekenen van herstel vertonen, blijven private investeringen ingetogen. Bredere markttrends, zoals de stabiliteit van mobiel gamen, de opkomst van UGC en de aanhoudende betrokkenheid op gevestigde platforms, bieden inzicht in de voortdurende evolutie van de industrie. Het rapport onderstreept de uitdagingen van investeringen in de vroege fase in dit klimaat, terwijl het ook de langetermijngebieden van strategische groei binnen de gamingsector belicht, waaronder web3-initiatieven, platformgebaseerde ecosystemen en gediversifieerde game-uitgeefmodellen.

Bron: Aream & Co

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

January 13th 2026

geplaatst

January 13th 2026

Klassement

Alles bekijken

Streamen