The Entertainment Software Association (ESA) heeft een onderzoek uitgevoerd onder Amerikaanse volwassenen en kinderen van 10-17 jaar om de topvoorkeuren voor dit feestseizoen te achterhalen. De bevindingen onthullen dat maar liefst 72% van de kinderen geneigd is om cadeaus met betrekking tot videogames aan hun ouders te vragen. Kort daarop volgen voorkeuren voor geld/cadeaubonnen (70%), kleding/accessoires (66%) en elektronica/technische items zoals telefoons en smartwatches (62%). Daarentegen omvat een kleiner percentage van de verlanglijstjes fysiek speelgoed en spellen (38%), tickets en ervaringen (32%), kunst en handwerk (28%) en boeken (26%).

Verkoop van games tijdens de feestdagen
Als we de gegevens uitsplitsen naar geslacht, geeft de meerderheid van zowel meisjes (59%) als jongens (86%) aan van plan te zijn om videogames als cadeau te vragen tijdens de feestdagen. De top vijf specifieke verzoeken omvatten game-abonnementen (39%), gameconsoles (38%), game-uitrusting/accessoires (32%), in-game valuta (29%) en fysieke videogames (22%).
Wat betreft de plannen van volwassenen voor kerstinkopen, geeft ongeveer één op de drie (32%) personen aan van plan te zijn videogames te kopen, hetzij voor zichzelf, hetzij voor anderen. Dit percentage stijgt aanzienlijk tot 57% onder ouders. Volwassenen die van plan zijn videogamerelateerde cadeaus te kopen, verwachten gemiddeld $485 aan deze cadeaus uit te geven.
Terwijl ouders zich voorbereiden om deze wensen te vervullen, benadrukt de ESA het belang van het begrijpen van de beschikbare hulpmiddelen om een veilige game-ervaring te garanderen. Drie praktische stappen worden aanbevolen: het beoordelen van game-inhoud, het gebruik van ouderlijk toezicht en het onderhouden van open communicatie met jonge gamers.

In een recente diepgaande analyse hebben we de belangrijkste bevindingen van het 2023 Unity-rapport behandeld, waarin een opmerkelijke toename van toxisch gedrag binnen multiplayergames werd benadrukt. Onze gedetailleerde analyse onderzocht gegevens verzameld uit de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk en Zuid-Korea, waarbij 2522 spelers en 407 ontwikkelaars betrokken waren. Onze samenvatting van het rapport onthulde een groeiende prevalentie van toxische ontmoetingen en ging dieper in op veelvoorkomende vormen van toxiciteit, samen met de reacties van zowel spelers als game-ontwikkelaars.

Spelerstoxiciteit in games is belangrijk voor leiders in de industrie om zich bewust van te zijn. Aangezien het aantal gamers wereldwijd ongekend snel groeit, is het van vitaal belang om meer te weten te komen over manieren om toxiciteit in games te bestrijden, om zo een leukere ervaring voor spelers en betalers te garanderen.
Meer dan 212 miljoen Amerikanen spelen regelmatig videogames, dus het is geen verrassing dat games bovenaan de verlanglijstjes van dit jaar staan. Of een gezin nu een nieuwe console krijgt, hun controllers en headsets bijwerkt of hun bibliotheek uitbreidt met nieuwe games en uitbreidingspakketten, we weten dat videogames een geweldig hulpmiddel zijn voor gezinnen om samen te spelen en contact te maken tijdens de feestdagen en daarna.
Stan Pierre-Louis, President en CEO, ESA
Deze onderzoeksresultaten zijn bijzonder relevant in de context van het opkomende landschap van web3-gaming. Aangezien de vraag naar videogamerelateerde cadeaus robuust blijft onder zowel kinderen als volwassenen, onderstreept dit de blijvende populariteit en culturele betekenis van gaming.
In de wereld van web3-gaming, waar blockchain-technologie nieuwe mogelijkheden introduceert voor eigendom, interoperabiliteit en gedecentraliseerde ervaringen, kunnen deze consumentenvoorkeuren ontwikkelaars en belanghebbenden begeleiden bij het vormgeven van de toekomst van interactief entertainment. Het begrijpen van deze voorkeuren is essentieel voor een vreugdevol, veilig en verantwoord feestseizoen voor jonge gamers.



