De Entertainment Software Association (ESA) heeft zijn jaarlijkse rapport van 2025, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry, gepubliceerd, waarin wordt onthuld hoe videogames zijn geïntegreerd in het dagelijks leven van Amerikanen van alle leeftijden. Volgens een analyse van GamesBeat speelt 64% van de Amerikaanse bevolking – ofwel ongeveer 205,1 miljoen mensen – nu videogames. Dit is een stijging van 61%, of 196 miljoen mensen, ten opzichte van het voorgaande jaar. De gegevens geven aan dat gamen niet beperkt is tot jongere doelgroepen en blijft groeien in bereik en relevantie.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
ESA meldt dat 205 miljoen Amerikanen gamen
Een van de meest opmerkelijke bevindingen van het rapport is de toename van de deelname aan gaming onder oudere volwassenen. Volgens de gegevens speelt 36% van de Amerikanen tussen 80 en 90 jaar, vaak de Stille Generatie genoemd, nu wekelijks videogames. Dit cijfer is met 6% gestegen sinds het vorige rapport en weerspiegelt een bredere trend waarbij ouderen zich tot videogames wenden als bron van entertainment, mentale stimulatie en ontspanning. Bijna de helft van de individuen uit de Babyboomgeneratie (61 tot 79 jaar) zijn ook regelmatige spelers. Onder de vrouwen uit de Babyboomgeneratie overtreft de deelname licht die van hun mannelijke tegenhangers, met 52% van de vrouwen die gamen vergeleken met 46% van de mannen.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Bredere demografische trends en voorkeuren
Het rapport toont aan dat Amerikanen op jonge leeftijd beginnen met gamen en dit vaak gedurende hun hele leven volhouden. Generatie Alpha, bestaande uit kinderen van 5 tot 12 jaar, heeft het hoogste participatiepercentage, met 83% die wekelijks gamet. Echter, oudere demografieën, waaronder Generatie X en Millennials, vertonen ook sterke betrokkenheid. De gemiddelde leeftijd van een gamer in de VS is nu 36 jaar, en de meesten spelen al gemiddeld 18 jaar. De genderparticipatie is relatief evenwichtig, met 52% van de spelers die zich identificeren als man en 47% als vrouw.
Voorkeuren voor gamegenres variëren ook per leeftijdsgroep. Oudere spelers geven vaak de voorkeur aan puzzel- en kansspelen, die worden gezien als hulpmiddelen voor cognitieve betrokkenheid en vrije tijd. Onder de Babyboomers en de Stille Generatie behoren de belangrijkste redenen om te spelen tot het scherp houden van de geest en het vinden van manieren om te ontspannen. Dit weerspiegelt een verschuiving in hoe games worden waargenomen – niet alleen als een vorm van entertainment, maar ook als een medium voor het behoud van mentale en emotionele gezondheid.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Sociale en gezinsdynamiek in gaming
Het ESA-rapport benadrukt de rol die videogames spelen bij het bevorderen van sociale connecties en het versterken van familiebanden. Een aanzienlijk deel van de ouders – 70% – gamet, en 82% van hen speelt met hun kinderen. Voor veel gezinnen biedt gamen een gedeelde activiteit die interactie aanmoedigt. De meest voorkomende redenen die ouders geven voor het spelen met hun kinderen zijn plezier, quality time samen en mogelijkheden voor socialisatie.
Het rapport vermeldt ook dat 78% van de ouders wiens kinderen videogames spelen, vertrouwt op ESRB-ratings om de inhoud te monitoren, en 86% gebruikt ten minste één ouderlijk controlefunctie. Interessant is dat 70% van de ouders zegt dat ze liever hebben dat hun kinderen zich bezighouden met videogames dan tijd doorbrengen op sociale mediaplatforms, wat een algemene perceptie benadrukt dat videogames meer gecontroleerde en constructieve ervaringen bieden.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Gaming als hulpmiddel voor verbinding en welzijn
In alle leeftijdsgroepen beschrijven veel spelers multiplayer games als een manier om contact te leggen met anderen. Volgens de gegevens speelt 55% van alle spelers wekelijks met anderen, en 72% heeft wel eens met anderen gespeeld. Jongere generaties, met name Generatie Z en Millennials, sluiten vaak nieuwe vriendschappen en zelfs romantische relaties via videogames. Echter, zelfs oudere spelers zijn het erover eens dat games een middel zijn om sociale banden te onderhouden, waarbij 60% van de Babyboomers en leden van de Stille Generatie dit aspect van gaming erkennen.
Videogames worden ook gezien als gunstig voor de mentale gezondheid. Amerikaanse volwassenen, zowel gamers als niet-gamers, erkennen de cognitieve en emotionele voordelen van gamen. De meerderheid is van mening dat videogames probleemoplossend vermogen bevorderen, strategische cognitieve vaardigheden verbeteren en dienen als hulpmiddelen voor educatie en ontspanning. Spelers met een handicap vinden games ook toegankelijk en ondersteunend, waarbij velen functies zoals aanpasbare tekstgrootte, moeilijkheidsgraden en ondertitels benadrukken als essentieel voor hun ervaring.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Bredere impact van gamercultuur
Het rapport onderzoekt hoe videogames elkaar kruisen met andere levensgebieden, waaronder sport, muziek en entertainment. Veel spelers die deelnemen aan echte sporten, spelen ook videogames van die sporten, waarbij de meerderheid gelooft dat virtueel spelen hun prestaties in de echte wereld verbetert. Bovendien ontdekken jongere spelers vaak nieuwe muziek, televisieshows en films via videogames, wat de invloed van het medium op entertainmentplatforms onderstreept.
Games zijn ook onderdeel geworden van persoonlijke identiteit en zelfexpressie voor veel spelers. Van kindertijd tot volwassenheid blijven individuen zich bezighouden met games die passen bij hun veranderende interesses en levensomstandigheden. Naarmate nieuwe genres en formaten ontstaan, blijft de game-industrie ervaringen bieden die zijn afgestemd op verschillende voorkeuren en behoeften.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games
Langetermijnvooruitzichten en voortdurende groei
De ESA merkt op dat hoewel de COVID-19-pandemie een tijdelijke piek in game-activiteit veroorzaakte, de algemene trends een gestage groei blijven vertonen. De betrokkenheid van spelers en de inkomsten van de industrie zijn aangepast vanaf de hoogtepunten van de pandemie, maar blijven op een lange-termijn opwaartse spoor. De toenemende deelname onder oudere volwassenen en de evenwichtige genderverdeling onder spelers suggereren verder dat videogames een meer genormaliseerd onderdeel van de Amerikaanse cultuur worden.
Het rapport suggereert ook dat de groei van de game-industrie wordt ondersteund door verbeteringen in game-ontwerp, toegankelijkheid en storytelling. Goed gemaakte games, zelfs die van jaren geleden, blijven spelers van alle generaties aantrekken, net als klassieke televisieshows die populair blijven via streamingplatforms.
Het ESA-rapport van 2025 onderstreept de brede en groeiende aantrekkingskracht van videogames in de Verenigde Staten. Met een toenemende deelname onder oudere leeftijdsgroepen en een evenwichtige genderrepresentatie, is gamen nu een breed geaccepteerde en betekenisvolle activiteit voor mensen in alle levensfasen. Naarmate de industrie zich blijft ontwikkelen, worden videogames steeds meer erkend, niet alleen vanwege hun entertainmentwaarde, maar ook vanwege hun rol in mentaal welzijn, gezinsinteractie en sociale verbinding.



