How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

DLC's Impact op Inkomsten van Single-Player Games

Data van Newzoo (2020-2025) toont hoe DLC langetermijninkomsten genereert in single-player games, met genreverschillen en inzichten uit Hitman: World of Assassination.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt jan 13, 2026

How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

De nieuwste analyse van Newzoo schetst een duidelijk beeld van hoe downloadbare content (DLC) een centraal onderdeel is geworden van inkomstenmodellen voor singleplayer games. De studie is gebaseerd op de Game Performance Monitor en Revenue Add-on, en bestrijkt de periode april 2020 tot mei 2025 in grote Westerse markten. De focus ligt op PC-, Xbox- en PlayStation-titels die content na de lancering bieden, en belicht hoe de bestedingspatronen van spelers evolueren lang na de oorspronkelijke release van een game.

Het toenemende gewicht van DLC in de eerste jaren na lancering

Het rapport toont aan dat DLC gestaag aan invloed wint tijdens het eerste jaar van een game. Het inkomstaandeel stijgt gedurende de vroege maanden en bereikt vaak zijn sterkste punten rond de zesde en twaalfde maand, voordat het zich stabiliseert. Tegen het einde van dat eerste jaar is DLC goed voor ongeveer 9 procent van de totale inkomsten van een game, inclusief de aankopen van de basisgame.

Vanaf het tweede jaar wordt DLC een nog consistentere inkomstenbron. Tussen het tweede en vijfde jaar handhaaft het een gemiddeld aandeel van 23 procent van de totale inkomsten. Hoewel microtransacties deel blijven uitmaken van het ecosysteem, vertonen ze stabielere patronen met minder intense schommelingen rondom updates of lanceringsperiodes. Newzoo merkt op dat cosmetische microtransacties in singleplayer-titels doorgaans stabielere, maar minder dramatische inkomstenstijgingen genereren in vergelijking met DLC-releases.

Genre-trends die de DLC-prestaties sturen

De impact van DLC wordt sterk beïnvloed door het genre. Zodra games de mijlpaal van 12 maanden bereiken, begint de inkomstenverdeling significant te divergeren, afhankelijk van hoe uitbreidbaar elk genre is. Fighting games, strategiespellen en muziekspellen tonen de grootste afhankelijkheid van DLC, aangezien deze genres van nature nieuwe personages, scenario's en nummers over lange periodes ondersteunen. RPG's laten ook een sterke relatie zien tussen narratieve uitbreidingen en aanhoudende bestedingen door spelers.

Deze bevindingen ondersteunen het idee dat DLC games helpt hun levenscyclus te verlengen en zichtbaar te blijven in competitieve markten. Langlopende titels zoals The Hunter: Call of the Wild en Planet Zoo blijven hun publiek vasthouden door middel van constante post-launch updates. In fighting games zijn nieuwe vechterspakketten niet alleen gebruikelijk, maar ook essentieel voor het behouden van actieve betrokkenheid.

Hitman: World of Assassination toont de lange staart van DLC

De overgang van Hitman 3 naar Hitman: World of Assassination is een van de duidelijkste voorbeelden van hoe DLC de prestaties van een titel op lange termijn vormgeeft. Na de debuut met een episodische structuur, verschoof de game naar een breder contentmodel dat narratieve toevoegingen zoals de Sarajevo Six, nieuwe modi zoals Freelancer en Elusive Target Arcade, en cosmetische samenwerkingen met figuren als Jean-Claude Van Damme, Conor McGregor en Eminem omvat.

Volgens Newzoo varieerden de DLC-inkomsten voor de game gedurende vier jaar van 150.000 tot 1,4 miljoen dollar per maand. Gedurende die periode vertegenwoordigde DLC ongeveer 21 procent van de totale inkomsten. Naarmate de totale inkomstencurve met de tijd afnam, nam het aandeel van DLC toe, wat duidt op de rol ervan bij het in stand houden van het verdienpotentieel van de game, zelfs toen de acquisitie van nieuwe spelers vertraagde.

Abonneediensten en platformpromoties beïnvloedden ook de DLC-prestaties. Toen Hitman 2 in september 2021 op PlayStation Plus verscheen, verdubbelden de DLC-inkomsten voor de bredere franchise bijna. De aankondiging van de lancering van de trilogie op Xbox Game Pass in januari 2022 leidde tot een scherpe stijging van de DLC-aankopen in de maand ervoor, waarschijnlijk door hernieuwde interesse van bestaande spelers. Ondanks grote kortingen op de basisgame - soms wel 90 procent korting - bereikte de gemiddelde levenslange waarde per betalende speler 28,7 dollar.

Newzoo benadrukt ook dat niet alle DLC is ontworpen om directe inkomsten te genereren. Sommige updates zijn bedoeld om spelers opnieuw te betrekken, de gemeenschapsactiviteit te versterken of lopende live-operatiestrategieën te ondersteunen. Seizoensgebonden content en modus-updates dragen vaak meer bij aan retentie dan aan directe financiële opbrengsten.

De grotere verschuiving in singleplayer-monetisatie

Samengenomen weerspiegelen de bevindingen een bredere verschuiving in hoe singleplayer games evolueren na de lancering. DLC speelt nu een structurele rol bij het verlengen van de aanwezigheid van een game in de markt, het vormgeven van hoe uitgevers plannen na de lancering opbouwen, en het beïnvloeden van hoe spelers omgaan met langdurige content. Naarmate live-ops tools en web3-gedreven systemen zich verder verspreiden in de industrie, wordt verwacht dat meer ontwikkelaars gevarieerde vormen van doorlopende content zullen integreren om zowel spelerretentie als voorspelbare inkomstenstromen te ondersteunen.

Bron: Newzoo

Veelgestelde vragen (FAQ's)

Hoeveel inkomsten genereert DLC doorgaans voor singleplayer games?
De gegevens van Newzoo tonen aan dat DLC goed is voor ongeveer 9 procent van de totale inkomsten in het eerste jaar en gemiddeld 23 procent tussen het tweede en vijfde jaar.

Welke genres leunen het meest op DLC?
Fighting games, strategie-titels en muziekspellen vertonen het hoogste aandeel aan DLC-inkomsten, aangezien deze genres van nature frequente contenttoevoegingen ondersteunen.

Spelen microtransacties een grote rol in singleplayer games?
Ze dragen bij aan inkomsten, maar volgen doorgaans stabielere patronen dan DLC, met minder scherpe stijgingen rond specifieke lanceringsperiodes.

Hoe beïnvloedde DLC de prestaties van Hitman: World of Assassination?
De game genereerde tussen 150.000 en 1,4 miljoen dollar per maand aan DLC, wat neerkomt op ongeveer 21 procent van de totale inkomsten over vier jaar.

Verhogen platformdiensten zoals Game Pass de DLC-verkoop?
Ja. Het rapport van Newzoo toont aan dat toevoegingen aan diensten zoals PlayStation Plus en Game Pass de DLC-inkomsten aanzienlijk kunnen stimuleren door de interesse van bestaande spelers opnieuw aan te wakkeren.

Is alle DLC bedoeld om directe inkomsten te genereren?
Niet altijd. Sommige DLC is primair bedoeld om spelers terug te halen via seizoensgebonden content, nieuwe modi of kwaliteitsverbeteringen, ter ondersteuning van langdurige betrokkenheid in plaats van directe verkoop.

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

januari 13de 2026

geplaatst

januari 13de 2026