Kleine teams die kunst maken en een laserfocus op het bouwen van geweldige games, dat is waar indie game-ontwikkeling over zou moeten gaan. Het begint vaak met een enkele of enkele ontwikkelaars die een visie hebben, bereid om uit passie een geweldige game te bouwen. Visies die in sommige gevallen hebben geleid tot groot succes met titels zoals Minecraft, Terraria en Stardew Valley. De trieste realiteit is echter dat de overgrote meerderheid van indie games nooit wordt voltooid.
Over het algemeen zal ook slechts een zeer klein percentage van de games die in productie gaan winst maken of winstgevend worden. Maar het zijn vooral indie studio's die specifieke obstakels tegenkomen bij het succesvol maken van hun game.

Uitdagingen en financieringsproblemen voor indie studio's
Game-ontwikkelaars willen doen waar ze het beste in zijn, namelijk zich volledig richten op de creatieve inspanning van het maken van geweldige gameplay. Het succes van een game is echter afhankelijk van veel meer variabelen. Dit creëert uitdagingen voor kleine teams.
Game-ontwikkeling is een langdurig en kostbaar proces, en door het lage succespercentage van games, en daardoor onzekerheid over het creëren van toekomstige inkomstenstromen, maakt het een risicovolle onderneming voor investeerders. Vooral in het geval van indie game studio's die graag nieuwe concepten uitproberen. Dit is ook de reden waarom velen van hen zelf gefinancierd zijn of crowdfunding gebruiken. Deze fondsen bieden echter slechts een beperkte startkapitaal, waarbij het onvermogen om nieuwe fondsen aan te trekken zal leiden tot een ineenstorting.
Concessies doen
Door het onvermogen om nieuwe fondsen aan te trekken, hopen veel indie teams op durfkapitaal (VC) of op overname door een grotere gamestudio of fusie hiermee. Indie studio's zullen in dit geval echter vaak offers moeten brengen die hun visie schaden, om zich aan te passen aan deze partijen. Aangezien VC's en grotere studio's gericht zijn op winstgevendheid, en de eigenaar(s) van de indie studio gericht zijn op het nastreven van hun passie en het maken van geweldige gameplay.
Veel indie studio's werken met krappe budgetten en hebben moeite met het aantrekken van nieuw kapitaal, zoals gezegd. Dit gaat hand in hand met het onvermogen om te investeren in (performance) marketing, vaak de primaire bron van gebruikerswerving. Bovendien hebben kleine studio's vaak geen ervaren marketeer in hun team, waardoor marketinginspanningen die worden ondernomen minder effectief zijn.
Zoals gezegd gaat het succes van een game verder dan de gameplay zelf. Eigenaren moeten ook de financiële, personele, juridische en andere aspecten binnen hun studio overwegen en beheren. Ze richten zich liever op game-ontwikkeling en besteden andere bedrijfsgebieden uit. Dit is echter in veel gevallen niet mogelijk met een klein team en budget.
Vraag en aanbod

Een andere uitdaging is de vraag en aanbod van nieuwe games. Het aantal games dat wordt uitgebracht, overtreft de nieuwe vraag; voor elke nieuwe game die wordt uitgebracht, is er een kleiner aantal spelers beschikbaar.
Dit effect wordt versterkt door de toenemende levensduur van bestaande (succesvolle) games en GaaS-titels met hoge retentie. Games zoals Rust blijven nieuwe content uitbrengen, wat bestaande spelers behoudt en nieuwe aantrekt. Voor een game die in 2014 werd uitgebracht, doet deze het nog steeds erg goed en heeft goede groeicijfers.
Niet alleen indies worden uitgedaagd door toegenomen concurrentie, maar de hele industrie. Werken met kleine budgetten en een gebrek aan marketingkennis versterkt dit effect alleen maar.

Crowdfunding
Veel indie games proberen financiering te krijgen via crowdfunding, vaak via Kickstarter. Er zijn een handvol indie titels die zijn gemaakt en succesvol bleken te zijn, zoals Shovel Knight, Undertale en Night in The Woods.

Crowdfunding is echter niet eenvoudig, aangezien gebruikers iets van waarde terug verwachten. Ontwikkelaars proberen daarom vaak bijdragen te werven door merchandise, vroege toegang of in-game middelen aan te bieden. Dit kan sommigen overtuigen, maar in veel gevallen slechts een zeer klein percentage.
Nieuwe financieringsmethoden in Web3
Uitdagingen voor indie studio's draaien voornamelijk om het verkrijgen van financiering om de game-ontwikkeling voort te zetten en een complete game uit te brengen. Web3 biedt toegang tot alternatieve financieringsmethoden, waardoor meer studio's gefinancierd kunnen worden.
NFT-verkoop
De meest gebruikelijke manier om fondsen te werven is door NFT-skins, -items of -land te verkopen. Dit verschilt van de typische voorverkoop van in-game activa, aangezien deze niet verhandelbaar zijn en bijna altijd beperkt blijven tot de grenzen van de game. Anders dan NFT's, die wel verhandelbaar zijn en de mogelijkheid bieden voor financiële beloningen, wat een gevoel van 'echt eigendom' creëert.
Dit creëert een grotere stimulans voor spelers om activa van de ontwikkelaar te kopen. De studio krijgt ook toegang tot een nieuwe inkomstenstroom, namelijk handelskosten, en kan belasting heffen op basis van de economische activiteit van de game.
Bovendien kunnen indie studio's betere UGC-systemen creëren dan ze normaal gesproken zouden doen in traditionele gaming. En waardetoevoegende makers stimuleren, wat leidt tot de cyclus van meer content > meer spelers > meer betrokkenheid > en meer inkomsten. Dit vermindert de druk op de ontwikkelaars om voortdurend nieuwe content uit te brengen.
Tokenverkoop
Naast NFT's is de verkoop van on-chain tokens een andere manier om fondsen te werven. Nogmaals, dit verschilt van het verkopen van in-game valuta, aangezien traditionele harde en zachte valuta in bijna alle gevallen beperkt zijn tot de grenzen van de game. Net als NFT's worden ze gezien als een manier om (meer) financiële beloningen te verkrijgen, wat een grotere stimulans creëert om tokens te kopen.
De keerzijde
NFT's en tokenverkopen geven ontwikkelaars de mogelijkheid om direct meer fondsen te werven via hun spelersbestand, maar dit brengt ook nadelen met zich mee. Sommige spelers zien de aankoop van NFT's en tokens mogelijk als een investering (vaak zo geadverteerd), maar dit kan onrealistische verwachtingen creëren. Daarom wordt het belangrijker voor ontwikkelaars om verwachtingen te managen en ervoor te zorgen dat een ramp wordt voorkomen wanneer de prijzen (onvermijdelijk) op een gegeven moment dalen.
Bovendien maken NFT's en tokens het aanzienlijk moeilijker om gameplay en economieën in balans te brengen. In het geval van gameplay, wanneer NFT-skins niet uitsluitend cosmetisch zijn en in-game voordelen bieden, brengt dit het probleem van P2W met zich mee. Dit wordt meer geaccepteerd in mobiele games met IAP's, maar veel minder in competitieve pc- en consolegames. Ook het gebruik van tokens en de mogelijkheid om buiten het ecosysteem van een game te handelen, blijkt grote moeilijkheden met zich mee te brengen bij het creëren van een duurzame economie. Er zullen immers altijd spelertypes zijn die proberen waarde uit de game te halen voor financieel gewin. En dit kan op de lange termijn de game-ervaring voor andere spelers vernietigen.

Ten slotte heeft het in tientallen gevallen geleid tot een negatieve invloed op de motivatie van het ontwikkelingsteam om een kwaliteitsproduct te leveren, studio's die projecten opgeven, of simpelweg misbruik maken van speculanten (NFT- en tokenkopers). De bedragen die kleinere teams konden ophalen, liepen in veel gevallen op tot miljoenen. Iets wat onhaalbaar lijkt voor indie studio's via de traditionele weg naar succes.
Ander VC-klimaat
Met het potentieel van Web3-gaming werden veel nieuwe fondsen opgericht, en bestaande fondsen begonnen (meer) kapitaal in te zetten op het potentieel van deze technologie. Door deel te nemen aan seed-, strategische of andere rondes vóór de openbare tokenaanbieding, konden VC's grote hoeveelheden tokens voor weinig kopen. En het publiek gebruiken als exit-liquiditeit op het moment dat hun tokens werden vrijgegeven. VC's konden hun investeringscyclus met jaren verkorten in vergelijking met traditionele investeringen in gamestudio's. Tokens en NFT's leken ook een gemakkelijke manier voor studio's om inkomsten te genereren, wat VC's er bijna van verzekerde dat ze hun investering terugkregen en meer. Hierdoor konden veel kleinere teams fondsen werven, iets wat ze als traditionele gamestudio niet hadden kunnen doen.
Hoewel het Web3 VC-klimaat zeer gunstig was voor studio's in Q4 2020, gedurende 2021 en begin 2022, hebben slechte marktomstandigheden, slechte macro-omstandigheden, grote hacks, insolventies en black swan-gebeurtenissen dit klimaat doen omslaan, waardoor VC's in de rest van 2022 weer voorzichtiger kapitaal inzetten.
De komst van 'free-to-own' (gratis mints) is hoe de industrie moest verschuiven om hun NFT-verkopen succesvol te maken. Aangezien betaalde mints langzaam verdwenen in de tweede helft van 2022. Dit betekent dat studio's minder inkomstenmogelijkheden hebben of eerder afhankelijk zijn van verschillende inkomstenstromen, zoals handelskosten. Over het algemeen legt dit de macht weer in handen van VC's, waarbij het nu minder gaat om snel geld verdienen, en de sterke (ervaren) teams met goede fundamenten degenen zijn die financiering krijgen.
De hele industrie
Wat in dit hoofdstuk is besproken, is niet alleen van toepassing op indie studio's, maar op alle Web3 gamestudio's. Er wordt echter aangenomen dat indie studio's het meest hebben kunnen profiteren en hebben geprofiteerd in vergelijking met de traditionele gamingomgeving.
Nu de obstakels voor indie studio's zijn besproken en hoe Web3 deze kan oplossen, wordt er gekeken naar de voordelen. En hoe indie titels de game-industrie van vandaag hebben helpen vormen.
Experimenteren naar innovatie
Grotere studio's beperken zich vaak tot de grenzen van bestaande genres en streven alleen naar genre-blends wanneer het concept bewezen is. Deze partijen zijn niet in staat om de grote risico's te nemen die gepaard gaan met financieel falen (bijv. gebrek aan product-markt fit). Het soort risico dat indie studio's daarentegen wel kunnen nemen, heeft geleid tot vele genre-blends en innovaties in de industrie die anders niet zouden zijn gebeurd. Geweldige voorbeelden hiervan zijn:
- Rocket League - Voetbal en racen
- Cult of the Lamb - Roguelite en sim management
- Golf Story - Golf en RPG's
- Moonlighter - Roguelite en winkelbeheer
Experimenteren leidt tot nieuwe genres en een breder scala aan gameplay, wat nieuwe ervaringen en spelmechanismen, verschillende thema's en unieke kunststijlen met zich meebrengt. Dit helpt de grenzen van de game-industrie te verleggen en is gunstig voor de spelers, omdat het innovatie stimuleert en nieuwe ervaringen biedt.
Toegankelijkheid
Indie games zijn lager geprijsd dan de overgrote meerderheid van AAA-games en hebben vaak minder hardwarevereisten. Dit verlaagt de drempels voor spelers om toegang te krijgen tot indie games, aangezien er minder budgettaire vereisten zijn. Dit opent deze markt voor een grotere markt.
Indies in Web3
Zoals de geschiedenis heeft aangetoond, hebben indie studio's een grote rol gespeeld in het nemen van risico's en experimenten die tot innovatie hebben geleid. Er wordt aangenomen dat indie studio's een even vitale rol zullen spelen in de groei van de Web3-industrie.
Hogere output van games
Kijkend naar het aantal beschikbare Web3-games (naar schatting tussen de 1500 - 2000), en gezien het feit dat er ongeveer 5 miljoen traditionele videogames zijn, is het geen wonder dat er nog geen goede games beschikbaar zijn.
Net als toen het F2P-model arriveerde, aarzelden zowel ontwikkelaars als spelers om deel te nemen aan deze nieuwe vorm van gaming. Omdat monetisatie misbruikelijk leek, P2W oneerlijk leek en advertenties opdringerig waren. Echter, F2P mobiele gaming neemt nu het grootste deel van de hele game-industrie in beslag.
Een groot deel van game-ontwikkeling bouwt voort op bestaande kennis. Clash of Clans (CoC) bijvoorbeeld was grotendeels geïnspireerd door Galaxy Life en leent veel succesvolle gameplaymechanismen daarvan. Met dit bewezen concept bleek CoC een van de meest succesvolle mobiele games ooit te zijn. De populariteit van de game met het F2P-model trok ook veel meer aandacht van spelers en ontwikkelaars. Het is waarschijnlijk dat dit ook het geval zal zijn voor Web3-gaming.
Mislukking op de weg
Web3-gaming mist infrastructuur zoals tooling, data-inzichten en succesvolle casestudies. Veel van de grotere games die momenteel worden ontwikkeld, hebben nog steeds een goede kans om een slechte product-markt fit (PMF) te zijn, vanwege een gebrek aan concepttesting en bestaande kennis. Dit betekent dat jaren van ontwikkeling verloren kunnen gaan.
Het feit dat Web3 meer indie studio's in staat stelt om financiering te krijgen of te werven en een game te ontwikkelen, leidt tot een hogere output van games, wat zal leiden tot:
- Een grotere kans dat Web3-games mainstream worden
- Een hogere mate van innovatie, wat kan leiden tot disruptie
- Meer testen, wat meer data betekent, en een grotere kans dat andere bedrijven succes behalen
- Meer bouwers aantrekken, niet alleen andere studio's, maar ook degenen die de algehele infrastructuur ondersteunen
AI-inhoud
De meest recente ontwikkelingen op het gebied van AI schudden de gamingwereld op. Afgezien van de controverse zijn er voordelen aan verbonden. De belangrijkste is het kunnen verminderen van de ontwikkelingstijd, en daarmee de productiekosten. Dit heeft het potentieel om games sneller op de markt te brengen, en met meer content. Vooral gunstig voor indie studio's, wiens grootste beperkingen mankracht en budget zijn.
Verschillende graden van succes
In plaats van een X aantal exemplaren of DLC's te hoeven verkopen, kunnen indie game studio's hun game gratis beschikbaar stellen en inkomsten genereren met de verkoop van in-game activa. Dit leidde tot het succes van The Beacon, een kleine Web3-studio, waardoor ze $1,6 miljoen konden ophalen. In plaats van hun NFT-verkoop speculatief te maken, lieten ze spelers de game gratis spelen, en als ze NFT's wilden verdienen, konden ze een personage van $40 kopen met een vaste prijs van de ontwikkelaar.
Dit betekent dat studio's succesvol kunnen zijn met een kleinere spelersbasis, die bereid is meer uit te geven om 'eigendom' te hebben in de game die ze spelen, in plaats van dat ze eenmalig ergens tussen de $5 en $20 uitgeven. Hierbij moet wel worden opgemerkt dat monetisatie via NFT's niet altijd succesvoller (winstgevender) zal zijn dan traditionele gaming tegenhangers.
Conclusie
Web3 heeft de mogelijkheid om indie game studio's te versterken en de bestaande uitdagingen aan te pakken waarmee ze in traditionele gaming worden geconfronteerd. Voornamelijk gericht op het verkrijgen van (meer) financiering. Het Web3-landschap zal meer indie games in staat stellen hun visie tot leven te brengen, en gezien de hoeveelheid innovatie die indie games eerder hebben gebracht, kan dit een enorme weldoener zijn voor de industrie. Meer innovaties zullen leiden tot een grotere kans op disruptie.
Een ander voordeel hiervan is een hogere output van games. Vergeleken met het aantal games dat beschikbaar is in Web3 versus traditionele gaming, is het logisch dat er nog geen 'hit'-game is. Een hogere mate van kleinere teams die deze ruimte betreden, en dus meer games die worden gemaakt, zal deze kansen vergroten.
Integendeel, het is ook belangrijk op te merken dat de huidige marktomstandigheden en het 'verslechterde' (voorzichtiger) VC-klimaat de financieringsmogelijkheden zullen terugdringen. Er wordt echter aangenomen dat de volgende bull-cyclus een instroom van kleinere studio's zal zien die financiering krijgen.
Deel dit artikel en tag ons op een van onze sociale media om ons op de hoogte te stellen.

