China Game Market Hits $23 Billion

Chinese game markt bereikt 23 miljard dollar

De Chinese game-industrie genereerde 168 miljard ¥ (23,4 miljard $) in H1 2025, met 14,08% groei. Mobiele games en internationale markten waren belangrijke drijfveren.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt jan 13, 2026

China Game Market Hits $23 Billion

De Chinese gamingindustrie kende een gestage groei in de eerste helft van 2025, met een totale omzet van ¥168 miljard ($23,4 miljard), een jaarlijkse stijging van 14,08%. De cijfers werden gepresenteerd door de staatsinstantie die verantwoordelijk is voor het toezicht op videogames tijdens China Joy 2025, een van de belangrijkste evenementen in de Chinese gamingindustrie. De gegevens weerspiegelen voortdurende expansie over meerdere gamingplatforms en regio's, zowel binnen China als internationaal.

China Game Market Hits $23 Billion

China Game Market Hits $23 Billion

Mobiele games stuwen de binnenlandse marktgroei aan

Mobiele gaming bleef de belangrijkste inkomstenbron in de Chinese binnenlandse markt, met een opbrengst van ¥125,3 miljard ($17,4 miljard) in de eerste zes maanden van het jaar. Dit vertegenwoordigt een stijging van 16,5% ten opzichte van dezelfde periode in 2024. MOBA (multiplayer online battle arena) games droegen aanzienlijk bij aan dit segment, met populaire titels zoals Honor of Kings en League of Legends: Wild Rift die goed waren voor 20,4% van de totale mobiele game-inkomsten. Deze titels blijven een sterke gebruikersbasis behouden, profiterend van gevestigde spelersgemeenschappen en consistente in-game contentupdates.

WeChat Mini-Games droegen ook aanzienlijk bij aan de prestaties van de industrie. De inkomsten uit deze mini-programma-gebaseerde games bereikten ¥23,3 miljard ($3,2 miljard), wat een jaarlijkse stijging van 40,2% weerspiegelt. Hun integratie in het WeChat platform, gecombineerd met gebruiksgemak en sociale connectiviteit, blijft de gebruikersbetrokkenheid en monetisatie ondersteunen.

Console gaming, hoewel nog steeds een kleiner deel van de totale markt, kende een merkbare groei. De inkomsten uit console gameverkopen bereikten ¥1,03 miljard ($139 miljoen), wat een stijging van 29,78% betekent ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Dit suggereert een groeiende interesse in console-gebaseerde game-ervaringen, mogelijk gedreven door bredere beschikbaarheid en toenemende consumenteninteresse in premium content.

China Game Market Hits $23 Billion

China Game Market Hits $23 Billion

Spelersuitbreiding en marktprestaties

Het totale aantal videogame-spelers in China bereikte 679 miljoen in de eerste helft van 2025, wat een bescheiden jaarlijkse stijging van 0,72% weerspiegelt. Hoewel de groei van het aantal spelers beperkt was, duidt de stijging van de totale uitgaven op een verhoogde betrokkenheid van bestaande gebruikers.

Chinese game-ontwikkelaars breidden ook hun aanwezigheid op buitenlandse markten uit. De inkomsten uit internationale verkopen bereikten $9,5 miljard in de eerste helft van het jaar, een stijging van 11,07% ten opzichte van vorig jaar. De Verenigde Staten bleven de belangrijkste buitenlandse markt, goed voor 31,96% van de buitenlandse inkomsten. Japan volgde met 16,2%, terwijl Zuid-Korea 7,47% bijdroeg. Deze cijfers geven een stabiele vraag naar door China ontwikkelde games in gevestigde gamingregio's aan.

China Game Market Hits $23 Billion

China Game Market Hits $23 Billion

Voortdurende industriële ontwikkeling en vooruitzichten

De resultaten van mediojaar tonen een stabiele opwaartse trend in de Chinese gamingindustrie, ondersteund door een combinatie van binnenlandse groei en internationale inkomsten. Mobiele platforms blijven de markt domineren, terwijl console gaming tekenen van expansie vertoont. De groeiende interesse in digitale ecosystemen zoals WeChat Mini-Games illustreert verder de evoluerende voorkeuren van Chinese gamers.

Industrie-waarnemers zullen de ontwikkelingen in verschillende sectoren blijven volgen, waaronder mogelijke regelgevende updates, opkomende technologieën zoals web3-integratie en verschuivingen in mondiale marktdynamiek. De prestaties van de gamingsector in de eerste helft van 2025 positioneren deze voor verdere analyse naarmate bedrijven hun strategieën aanpassen voor de rest van het jaar.

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

januari 13de 2026

geplaatst

januari 13de 2026