Casual games zijn een wereldwijd fenomeen geworden en boeien een divers publiek met hun eenvoudige maar boeiende gameplay. Deze spellen, die vaak tijdens korte pauzes of woon-werkverkeer worden gespeeld, hebben geleid tot een unieke gamingcultuur. Laten we dieper ingaan op de belangrijkste aspecten van casual gaming, van de demografie van het publiek tot marktstatistieken en monetisatiestrategieën.

Casual gamers, aangetrokken tot de eenvoud van de gameplay, vinden vaak troost in deze mobiele games tijdens hun dagelijkse routines. Vrouwen besteden gemiddeld 22 minuten per dag aan casual games, waarmee ze hun mannelijke tegenhangers met drie minuten licht overtreffen. Opvallend is dat personen van 50 jaar en ouder en 40-ers de meeste tijd investeren, met een gemiddelde van meer dan 22 minuten per dag. Verrassend genoeg valt Afrika op als de regio met spelers die de langste gemiddelde tijd aan casual games besteden, met 26 minuten per dag.

Het casual gaminggenre biedt een breed scala aan speltypen die gericht zijn op de massamarkt. Van arcade en actie tot kaart- en bordspellen, woord- en trivia, verborgen voorwerpen, avontuur, educatie, match-3 en puzzelspellen zoals Candy Crush, deze titels zijn bedoeld om een breed publiek aan te spreken. Bovendien worden meta-elementen uit andere gaminggenres steeds vaker geïntegreerd, wat spelers verbeterde progressie en betrokkenheid biedt.
- Arcade (bijv. Subway Surfers)
- Actie
- Kaart- en bordspellen
- Woord en trivia
- Verborgen voorwerpen
- Avontuur
- Educatie
- Match-3
- Puzzel (Candy Crush)
Casual Games Markt:
De geprojecteerde totale omzet in de Casual Games markt voor 2022 was een indrukwekkende US$11,49 miljard, met een verwachte jaarlijkse groei van 8,96% tot 2027. In-app aankopen droegen US$4,83 miljard bij, terwijl de advertentie-inkomsten naar verwachting US$6,54 miljard hebben bereikt. De Verenigde Staten domineerden in omzetgeneratie, met een geprojecteerd marktvolume van US$19,12 miljard tegen 2027. Hier is een meer gedetailleerde uitsplitsing:
- Totale omzet bereikte US$11,49 miljard in 2022.
- Totale omzet zal naar verwachting een jaarlijkse groei (CAGR 2022-2027) van 8,96% laten zien, wat resulteert in een geprojecteerd marktvolume van US$19,12 miljard tegen 2027.
- In-app purchase (IAP) omzet bereikte US$4,83 miljard in 2022.
- Betaalde app-omzet bereikte US$0,12 miljard in 2022.
- Advertentie-inkomsten bereikten US$6,54 miljard in 2022.
- Het aantal downloads bereikte 18,25 miljard downloads in 2022.
- De gemiddelde omzet per download is US$0,63.
- Wereldwijd wordt de meeste omzet gegenereerd in de Verenigde Staten (US$5.463,00 miljoen in 2022).

Monetisatiestrategieën:
De meeste inkomsten uit dit gaminggenre worden gegenereerd in de Verenigde Staten – gevolgd door China, Japan, Duitsland en het Verenigd Koninkrijk. En met de gemiddelde omzet per download voor casual games die naar verwachting met ongeveer 15 procent zal groeien tussen nu en 2026, beginnen app-ontwikkelaars te kijken hoe hun apps van deze groei kunnen profiteren.
Casual Games zijn relatief goedkoop te produceren en zijn doorgaans gratis te spelen. Dit betekent dat ze sterk afhankelijk zijn van diverse en efficiënte monetisatiemechanismen, zoals in-app aankopen en in-app advertenties. Met de marktverzadiging draait het allemaal om hoe elke casual game studio al zijn inkomstenstromen kan benutten om te winnen te midden van zware concurrentie.

In-App Aankopen: Games in dit genre richten zich doorgaans op het monetiseren van de kern-gameplay door gebruikers aan te zetten tot het kopen van boosters of extra levens om te blijven spelen of de moeilijkheidsgraad van het level te verlagen. Vaak worden spelers ongeduldig gemaakt met hun voortgang in het spel, daarom worden ze gedreven om extra's te kopen die hun voortgang in het spel zullen versnellen.
In-App Advertenties: In-app advertentie-inkomsten halen in snel tempo in op in-app aankopen wat betreft het aandeel van de gegenereerde inkomsten voor casual games.
Het probleem waar veel games in dit genre mee te maken hebben, heeft betrekking op betrokkenheid en retentie in hun apps. Deze gamers spelen om te ontstressen, maar blijken een spel te verlaten of vervreemd te raken als advertenties te frequent of irritant zijn. Daarom zijn advertentieplaatsing en de context van hoe advertenties verschijnen tijdens gameplay cruciaal voor gebruikersbetrokkenheid in deze gamingvertical.
Laatste Gedachten, Relevantie voor Web3:
De wijdverbreide aantrekkingskracht en het financiële succes van casual gaming onderstrepen de veerkracht van dit gaminggenre. Nu we naar de toekomst kijken, introduceert de integratie van web3 gaming een nieuwe laag van opwinding en mogelijkheden. De bevindingen over demografie, genres en monetisatietrends zijn bijzonder relevant voor het evoluerende landschap van web3 gaming. Met blockchaintechnologie als kern belooft web3 gaming verbeterde beveiliging, eigendom van in-game assets en gedecentraliseerde economieën.

Opmerkelijke web3 casual games zoals Pixels, Sunflower Land, Dragons Strike van Gala Games, Paradise Tycoon en Meta Toy City tonen het potentieel voor innovatie en gebruikersparticipatie. Terwijl we navigeren door de kruising van casual gaming en web3, wordt het duidelijk dat de industrie op de rand van een transformatief tijdperk staat, waarin spelers niet alleen van games genieten, maar ook actief bijdragen aan de virtuele werelden waarin ze leven. De weg vooruit biedt spannende vooruitzichten voor zowel ontwikkelaars als spelers, aangezien web3 gaming de toekomst van interactief entertainment blijft vormgeven.


