State of American Gaming Industry in 2025

Amerikaanse Gaming Industrie 2025: Trends & Demografie

Het ESA-rapport van 2025 belicht Amerikaanse gamingtrends: demografie, uitgaven, platformgebruik en de invloed van Generatie Alpha.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Bijgewerkt Jan 13, 2026

State of American Gaming Industry in 2025
De Entertainment Software Association (ESA) heeft haar laatste jaarverslag uitgebracht, met een gedetailleerd overzicht van de Amerikaanse gamingindustrie per 2025. Gebaseerd op gegevens verzameld gedurende 2024, onderzoekt het rapport consumentenuitgaven, spelersdemografie, platformbetrokkenheid en de bredere rol die games spelen in de Amerikaanse samenleving. De bevindingen weerspiegelen een stabiele en volwassen industrie met wijdverbreide deelname over leeftijdsgroepen en platforms heen.

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

In 2024 gaven Amerikaanse consumenten $59,3 miljard uit aan videogames, wat de aanhoudende kracht van de industrie aangeeft. Van dit totaal werd $51,3 miljard uitgegeven aan content, waaronder digitale en fysieke games, abonnementen en in-game aankopen. Hardware was goed voor $4,9 miljard, terwijl accessoires $3,2 miljard van de markt uitmaakten. Deze cijfers suggereren dat contentconsumptie op verschillende platforms de belangrijkste drijfveer voor de inkomsten van de industrie blijft.

Onder pc- en consolegames waren Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 en Helldivers II de bestverkochte titels in 2024. In het mobiele segment genereerden MONOPOLY GO!, Royal Match en Roblox de hoogste inkomsten. Deze resultaten onderstrepen de diversiteit aan consumentenvoorkeuren en de voortdurende kracht van gevestigde franchises.

State of American Gaming Industry in 2025

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

Gamer Demografie en Langdurige Betrokkenheid

De gemiddelde leeftijd van een Amerikaanse gamer is nu 36 jaar, en spelers hebben doorgaans 18 jaar aan game-ervaring. Deze gegevens weerspiegelen de langdurige betrokkenheid die veel individuen behouden bij gaming als een vast onderdeel van hun leven. De gamepopulatie in de VS is verdeeld over een breed leeftijdsbereik, met 23 procent van de gamers onder de 18 jaar en 28 procent ouder dan 50 jaar.

Onder kinderen en tieners onder de 17 jaar speelt 84 procent meer dan een uur per week games. In oudere leeftijdsgroepen meldt 60 procent hetzelfde niveau van betrokkenheid. Dit verschil wijst op een sterkere integratie van gaming in de routines van jongere Amerikanen, hoewel de deelname hoog blijft in alle leeftijdsgroepen.

State of American Gaming Industry in 2025

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

Generatie Alpha en Platformvoorkeuren

Een van de meest opvallende bevindingen in het rapport is het betrokkenheidsniveau van Generatie Alpha bij consolegaming. In tegenstelling tot de aanname dat jongere generaties voornamelijk mobiele apparaten gebruiken voor gaming, speelt 69 procent van Generatie Alpha op consoles, wat hen de meest betrokken consolegebruikers in de VS maakt. Deze trend benadrukt de blijvende relevantie van consoleplatforms, zelfs nu het mobiele gebruik wijdverbreid blijft.

In alle Amerikaanse huishoudens meldde 83 procent dat ze in de afgelopen 12 maanden games op ten minste één apparaat hebben gespeeld. Mobiele telefoons blijven het populairste platform, gebruikt door 72 procent van de spelers, gevolgd door pc's met 54 procent, consoles met 42 procent en virtual reality-apparaten met 12 procent. Onder individuele spelers van acht jaar en ouder blijft mobiel dominant met 82 procent gebruik, gevolgd door consoles met 47 procent, pc's met 45 procent en VR met 10 procent.

Er kwamen ook genderverschillen in platformgebruik naar voren. Vrouwen en meisjes gebruiken mobiele apparaten vaker voor gaming, terwijl mannen en jongens vaker op consoles en pc's spelen. Het gebruikskloof tussen geslachten is ongeveer 1,5 keer in het voordeel van mannelijke spelers op niet-mobiele platforms.

State of American Gaming Industry in 2025

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

Gaming als Sociale Activiteit

Het rapport bevestigt dat gaming een belangrijke sociale activiteit blijft. Onder spelers ouder dan acht jaar meldde 72 procent dat ze games met anderen speelden. Vrienden uit het echte leven zijn de meest voorkomende game-gezellen, waarbij 66 procent van de respondenten hen identificeert als medespelers. Online vrienden en broers/zussen volgden met respectievelijk 40 procent en 32 procent.

Jongere generaties, met name die uit Generatie Alpha en Z, zijn nog socialer betrokken via gaming. Negentig procent van de respondenten in deze groepen speelt multiplayer games met vrienden, terwijl 56 procent van Generatie Alpha met hun ouders speelt. Deze bevindingen weerspiegelen de rol van gaming als een gedeelde familie-ervaring en als een medium voor het onderhouden van sociale contacten.

In-game communicatietools worden veelvuldig gebruikt, waarbij 72 procent van de spelers een vorm van chat gebruikt. Tekstgebaseerde chat is het meest voorkomend, gebruikt door 57 procent van de respondenten, gevolgd door voicechat, gebruikt door 52 procent. Deze functies spelen een essentiële rol bij het faciliteren van zowel sociale interactie als collaboratief spel.

State of American Gaming Industry in 2025

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

Ouderlijke Betrokkenheid en Spelbeoordelingen

Ouderlijke betrokkenheid bij gamebeslissingen blijft significant. 84 procent van de ouders is op de hoogte van het ESRB-classificatiesysteem en 78 procent gebruikt deze beoordelingen bij het kopen van games. In 2024 ontvingen 88 procent van de beoordeelde games classificaties die geschikt zijn voor kinderen en tieners - E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) of T (Teen, 13 and older).

Ouderlijk toezicht wordt ook veelvuldig geïmplementeerd. Volgens de ESA heeft 86 procent van de ouders ten minste één keer ouderlijk toezicht gebruikt op hun thuisgameconsoles. Bij het vergelijken van games met sociale netwerken, gaf 70 procent van de ouders de voorkeur aan dat hun kinderen zich bezighouden met games in plaats van sociale media. Bovendien gelooft 67 procent dat games meer positieve voordelen bieden dan sociale netwerkplatforms.

State of American Gaming Industry in 2025

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

Toegankelijkheid in Gaming

Het ESA-rapport benadrukt ook het belang van toegankelijkheid in gameontwerp. Onder gebruikers met een handicap gaf 49 procent aan dat toegankelijkheidsfuncties essentieel zijn voor hun game-ervaring. De meest gebruikte toegankelijkheidsopties zijn onder meer aanpasbare tekstgrootte (50 procent), configureerbare moeilijkheidsgraden (39 procent), camerabedieningsinstellingen (35 procent) en ondertitels (35 procent).

Deze bevindingen wijzen op een groeiend bewustzijn bij ontwikkelaars en uitgevers over de noodzaak om tegemoet te komen aan een breed scala aan spelersbehoeften, waardoor games inclusiever en plezieriger worden voor alle gebruikers.

State of American Gaming Industry in 2025

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

Waargenomen Voordelen van Gaming

Veel volwassenen in de VS erkennen de potentiële voordelen van gaming. 84 procent gelooft dat games vreugde brengen, terwijl 81 procent zegt dat ze helpen bij het stimuleren van hersenactiviteit en het beheersen van stress. Een meerderheid gelooft ook dat games de ontwikkeling van probleemoplossende vaardigheden (78 procent), teamwork (69 procent) en persoonlijke veerkracht (60 procent) ondersteunen. Deze perspectieven suggereren dat de publieke houding ten opzichte van gaming steeds gunstiger en evenwichtiger wordt.

State of American Gaming Industry in 2025

Status van de Amerikaanse Gamingindustrie in 2025

Slotgedachten

Het ESA-rapport van 2025 presenteert een gedetailleerd beeld van een industrie die blijft groeien, diversifiëren en volwassen worden. De sterke betrokkenheid van Generatie Alpha bij consoleramingen daagt eerdere aannames over jeugdvoorkeuren uit. Tegelijkertijd geven brede deelname over alle leeftijdsgroepen, verhoogde ouderlijke betrokkenheid en een groeiende nadruk op toegankelijkheid en sociale interactie aan dat gaming stevig verankerd is in de Amerikaanse cultuur. Naarmate technologie zich blijft ontwikkelen en nieuwe formaten, zoals web3 gaming, geleidelijk opkomen, blijft het Amerikaanse gaminglandschap dynamisch en inclusief, gevormd door spelers van alle leeftijden en achtergronden.

Rapporten, Educatief

bijgewerkt

January 13th 2026

geplaatst

January 13th 2026

Klassement

Alles bekijken

Streamen