Het Global Video Games Report 2025, samengesteld uit onderzoek van AudienceNet in 22 landen, biedt een realistisch beeld van hoe mensen wereldwijd gamen. De studie omvat input van meer dan 24.000 actieve spelers, gedefinieerd als degenen die minstens één uur per week spelen, met respondenten tussen 16 en 65 jaar en ouder. De resultaten schetsen een beeld van een divers, volwassen publiek wiens gewoonten en motivaties het moderne gaminglandschap blijven hervormen.
Verschuivende Demografie in een Volwassen Markt
De gegevens tonen aan dat de gemiddelde wereldwijde gamer nu 41 jaar oud is. Bijna de helft van alle gamers valt binnen de leeftijdsgroep van 25-44 jaar, wat het grootste segment vormt. Het rapport belicht ook een interessante verschuiving: spelers van 45-54 jaar zijn talrijker dan spelers van 16-24 jaar, wat suggereert dat gamen een blijvende gewoonte is in plaats van een hobby die strikt aan de jeugd is gebonden. De genderverdeling blijft nagenoeg gelijk, met 51% mannen en 48% vrouwen, terwijl 1% zich identificeert als non-binair of ervoor kiest hun gender niet te onthullen.
Hoe Spelers Kiezen om te Spelen
Mobiel blijft het meest gebruikte platform, waarbij 55% van de respondenten voornamelijk op mobiele apparaten speelt. PC's en consoles delen de gelijke voet met elk 21%, terwijl VR aan de rand van de spelersvoorkeur blijft met slechts 2% betrokkenheid. De platformkeuze varieert ook per gender, waarbij vrouwen zwaarder leunen naar mobiel en mannen vaker PC's en consoles gebruiken. Genrevoorkeuren volgen vergelijkbare patronen, aangezien vrouwen de neiging hebben om naar puzzel- en casual games te gaan, terwijl mannen meer interesse tonen in actie-, vecht-, shooter- en sporttitels.
Leeftijd en Motivatie Beïnvloeden Speelstijlen
Spelers onder de 35 jaar nemen vaker deel aan online gaming en gebruiken voicechat, wat duidt op een sterkere integratie met sociale functies en multiplayeromgevingen. Degenen boven de 55 jaar tonen een duidelijke voorkeur voor singleplayer-titels en puzzelgames. Jongere spelers associëren gamen ook sterker met emotionele voordelen, waaronder het verminderen van eenzaamheid, het onderhouden van vriendschappen en het contact houden met familie.
Emotionele en Cognitieve Voordelen Blijven Sterk
De meerderheid van de respondenten is van mening dat games zinvolle persoonlijke voordelen bieden. De meeste spelers zeggen dat gamen helpt bij stressvermindering, mentale stimulatie en het creëren van een inclusieve omgeving voor mensen met verschillende vaardigheidsniveaus. Velen melden ook dat games de algehele stemming verbeteren en hen helpen bij het beheren van dagelijkse verantwoordelijkheden en uitdagingen. Deze sentimenten lijken nog sterker in opkomende markten, waar spelers vaak aanzienlijke emotionele ondersteuning aan gamen toeschrijven.
Gaming als Collaboratieve Ruimte
In de meeste onderzochte regio's zeggen spelers dat gamen de banden met vrienden en familie versterkt. Een aanzienlijk deel van de respondenten meldt minstens één keer per maand met grootouders te spelen, een trend die een paar jaar geleden ongebruikelijk zou zijn geweest. Hoewel de meeste landen positief reageerden op samen offline spelen, viel Zuid-Korea op met een lagere enthousiasme voor co-play in persoon.
Vaardigheden Die Verder Gaan Dan het Scherm
Het rapport geeft aan dat veel spelers de waarde van vaardigheden die door middel van gamen zijn opgedaan, in de echte wereld erkennen. Creativiteit, probleemoplossend vermogen, teamwork en cognitieve ontwikkeling behoren tot de meest genoemde voordelen. Ongeveer de helft van de respondenten zegt dat gamen een positieve invloed heeft gehad op hun opleiding of carrière, en een aanzienlijk aantal meldt dat games een directe rol hebben gespeeld bij het verbeteren van professionele prestaties. Positieve houdingen ten opzichte van deze voordelen zijn vooral sterk in de MENA-regio's, waar gamen vaak wordt gezien als een middel voor kansen en mobiliteit.
Regionale Trends en Opkomende Patronen
In de wereldwijde markten blijft mobiel dominant en puzzelgames blijven populair qua genre. Spelers in landen als Nigeria, Egypte en India melden sterkere emotionele voordelen van gamen in vergelijking met die in Noord-Amerika of Europa. Online spelen is gebruikelijker in Brazilië, Nigeria, Mexico en China, wat culturele verschillen benadrukt in hoe gamen wordt gebruikt voor sociale interactie.
Industrietools Evolueren met Spelersgedrag
Het rapport gaat ook in op nieuwe tools die zijn ontworpen om evoluerende spelersgewoonten te ondersteunen. Xsolla's adaptieve aanbiedingsketens, de commerce-enabled Discord-bot en pushmeldingfuncties benadrukken hoe web3-era infrastructuur digitale winkels en spelersbetrokkenheid vormgeeft. Deze tools zijn bedoeld om ontwikkelaars te helpen flexibele en responsieve handelssystemen te bouwen die passen bij de steeds dynamischere aard van spelersgedrag.
Veelgestelde Vragen (FAQ's)
Wat is de gemiddelde leeftijd van gamers in 2025?
De gemiddelde wereldwijde gamer is 41 jaar oud, wat een volwassen en diverse gaminggemeenschap weerspiegelt.
Welk gamingplatform is het populairst wereldwijd?
Mobiel blijft het meest gebruikte platform, met meer dan de helft van de spelers die het als hun primaire manier van spelen gebruiken.
Verkiezen mannen en vrouwen verschillende spelgenres?
Ja. Vrouwen verkiezen puzzel- en casual games vaker, terwijl mannen meer interesse tonen in actie-, shooter-, vecht- en sporttitels.
Welke voordelen associëren spelers met gamen?
Spelers noemen vaak stressvermindering, cognitieve stimulatie, verbeterde stemming en sociale verbinding als belangrijke voordelen.
Hebben games invloed op carrière of opleiding?
Volgens het rapport gelooft ongeveer de helft van de spelers dat vaardigheden die door middel van gamen zijn opgedaan, een positieve invloed hebben gehad op hun opleiding of carrière.
Welke regio's tonen de sterkste emotionele band met gamen?
Opkomende markten zoals Nigeria, Egypte en India melden de hoogste emotionele voordelen, waaronder verminderde angst en verbeterde stemming.
Hoe gebruikelijk is multiplayer en co-play in verschillende regio's?
Online en lokale co-play zijn gebruikelijker in landen als Brazilië, Nigeria, Mexico en China in vergelijking met Europa en Noord-Amerika.




