많은 겜 유저들이 매 라운드 꾸준히 목표 현금을 달성하는 데 어려움을 겪습니다. 목표가 비현실적이어서가 아니라, 스타디움 모드의 현금 시스템이 게임 내에서 명확하게 설명되지 않기 때문입니다.
현금 생성은 단순히 마지막 타격이나 총 피해량에만 기반하지 않습니다. 태그, 도움, 지속 피해, 치유, 디버프, 대상 선택에 의해 영향을 받습니다. 이러한 시스템을 이해하는 유저들은 다른 유저들보다 일관되게 더 빠르게 파워 스파이크에 도달합니다.
태그 및 도움 크레딧
태그는 스타디움 모드의 핵심 메커니즘입니다.
적에게 피해를 입혀 태그합니다.
아군에게 치유 또는 지원 효과를 제공하여 태그합니다.
대상이 태그되면, 해당 대상과 관련된 처치 시 도움 또는 처치 크레딧을 얻는 짧은 창이 있습니다. 이는 직접적으로 현금으로 전환됩니다.
이것이 왜 마지막 처치가 꾸준히 여러 대상을 태그하는 것보다 덜 중요한 이유입니다.
빈번하고 적은 노력으로 피해나 치유를 줄 수 있는 영웅들은 자연스럽게 시간이 지남에 따라 더 많은 현금을 생성합니다.

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광역 효과 및 다중 대상 가치
광역 피해와 다중 대상 치유는 태그 가동 시간을 크게 증가시킵니다.
모이라가 좋은 예입니다. 그녀의 피해 및 치유 구슬은 적과 아군을 동시에 태그할 수 있습니다. 태그된 아군이 처치를 달성하거나, 태그된 적이 처치되면, 모이라는 전투에 완전히 개입할 필요 없이 도움 현금을 얻습니다.
이와 동일한 원리가 다음과 같은 영웅들에게도 적용됩니다:
광역 피해
지속 효과
넓은 치유 범위
이러한 효과는 태그를 자주 갱신하기 때문에 팀 전투에서 잘 확장됩니다.
지속 피해와 현금에 미치는 영향
지속 피해는 스타디움 현금 생성에 중요한 역할을 합니다.
각 피해 틱은 총 피해 통계에 기여하며, 이는 현금으로 전환됩니다. 화상, 출혈 또는 반복적인 피해 트리거와 같은 지속 효과는 대상을 더 오랜 기간 동안 태그된 상태로 유지합니다.
이를 통해 유저들은 초기 교전 후 몇 초 후에 발생하는 처치에서도 현금을 얻을 수 있습니다. 지속 피해는 광역 효과와도 잘 어울리는데, 이는 끊임없이 다시 적용할 필요 없이 여러 적에게 태그를 확장하기 때문입니다.

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디버프를 통한 현금 확보
디버프도 태그로 간주됩니다.
디버프가 적에게 활성화되어 있는 동안에는 해당 대상이 태그된 상태로 유지됩니다. 디버프가 활성화되어 있는 동안 또는 만료 직후 발생하는 처치도 여전히 도움 또는 처치 크레딧을 제공할 수 있습니다.
이것은 디버프 중심 빌드를 현금 파밍에 매우 신뢰할 수 있게 만듭니다. 유저들은 전투에 크게 개입하지 않고 압박을 가하면서도 꾸준한 수입을 얻을 수 있습니다.
적을 둔화시키거나, 약화시키거나, 표시하는 아이템과 능력은 올바르게 사용될 때 수동적으로 현금 생성에 기여합니다.
탱커 상호작용 시 현금 페널티
탱커 영웅과 상호작용할 때 현금 생성이 감소합니다.
탱커에게 피해를 입히는 것은 비탱커 영웅에게 피해를 입히는 것보다 현금을 적게 생성합니다. 탱커를 치유하는 것도 피해 또는 지원 영웅을 치유하는 것보다 현금을 적게 생성합니다.
이 때문에 탱커 피해에 집중하는 유저들은 피해량이 높아 보여도 현금을 적게 얻는 경우가 많습니다. 후방 영웅을 노리거나 여러 비탱커 대상에게 피해를 분산시키는 것이 일반적으로 현금 파밍에 더 효율적입니다.
이것은 탱커를 무시해야 한다는 뜻은 아니지만, 현금 극대화가 목표라면 탱커만 집중해서는 안 됩니다.
현금이 아이템 구매 외에 중요한 이유
현금은 아이템을 더 일찍 해제하는 것 이상으로 작용합니다.
총 현금은 스타디움 모드에서 최대 체력 스케일에 영향을 미치므로, 더 높은 현금 총액을 가진 유저들은 경기가 진행됨에 따라 처치하기 더 어려워집니다. 최대 체력과 함께 스케일링되는 아이템은 강력한 현금 수입과 함께 사용할 때 추가적인 가치를 얻습니다.
고티어 아이템을 더 일찍 도달하는 것은 같은 역할 내의 유저들 사이에 큰 파워 격차를 만듭니다. 단 하나의 아이템 우위도 전투를 결정할 수 있으며, 특히 중반 교전에서 그렇습니다.
꾸준한 현금 파밍은 생존력, 피해 스케일링, 템포 제어로 이어집니다.
수동적 현금 생성 및 자동화
일부 형태의 피해 또는 압박은 자동으로 적용되어 꾸준한 플레이어 입력 없이 태그를 유지하는 데 도움이 됩니다.
터렛, 지속적인 능력, 환경 효과는 피해를 반복적으로 적용할 수 있습니다. 이러한 효과에 맞은 모든 적은 태그되어, 플레이어가 나중에 도움 또는 처치 크레딧을 얻을 수 있게 합니다.
이는 수동적 압박이 긴 전투나 직접적인 교전이 제한적인 방어 설정에서 가치 있게 만듭니다.
점수판을 올바르게 읽기
높은 피해량이나 치유량 수치가 항상 높은 현금 생성을 반영하는 것은 아닙니다.
낮은 가시적 스탯을 가진 유저는 후방 대상을 태그하거나, 디버프를 적용하거나, 여러 적에게 피해를 분산시킴으로써 더 많은 현금을 얻을 수 있습니다. 한편, 탱커에 집중하는 유저는 인상적인 피해량을 가질 수 있지만 페널티 때문에 현금이 낮을 수 있습니다.
현금은 단순히 총 출력만이 아니라, 처치 전반에 걸친 효율성과 참여도를 반영합니다.
이를 이해하는 것은 일부 유저들이 비슷한 점수판 수치에도 불구하고 왜 꾸준히 더 일찍 파워 스파이크에 도달하는지 설명하는 데 도움이 됩니다.
스타디움에서의 현금 파밍은 공격성이 아닌 효율성에 관한 것입니다. 가능한 한 많은 아군과 적을 태그하고, 지속 피해를 적용하고, 디버프를 사용하고, 가능하다면 탱커에 과도하게 집중하는 것을 피하십시오.
치유, 광역 피해, 디버프를 결합하는 영웅들은 항상 이점을 가질 것입니다. 이러한 메커니즘을 이해하면 높은 현금 목표를 현실적이고 반복적으로 달성할 수 있습니다.

