2025년 PC 및 콘솔 겜 시장은 블록버스터 출시작, 장수 프랜차이즈, 예상치 못한 인디 히트작 전반에서 강력한 성과를 보였습니다. Alinea Analytics의 새로운 데이터는 스팀, 플레이스테이션, Xbox에서 가장 많은 유저를 끌어모은 타이틀을 조명하는 동시에, 한 해 동안 스팀에서 수익이 어떻게 분배되었는지에 대한 더 명확한 그림을 제공합니다. 이러한 수치들은 프리미엄 출시작이 여전히 지배적인 시장에서 사회적 요인에 기반한 인디 겜들이 계속해서 인기를 얻고 있음을 보여줍니다.
유저 참여가 올해의 가장 큰 출시작을 정의했습니다
플랫폼 전반의 유저 도달률은 겜의 영향력을 나타내는 가장 명확한 지표 중 하나이며, 2025년에는 익숙한 이름과 놀라운 성공작들이 상위권에 올랐습니다. Battlefield 6는 무료 플레이 REDSEC 모드를 포함하여 총 2,600만 명 이상의 유저를 기록하며 모든 신작 중 가장 많은 유저를 확보했습니다. 기본 겜 판매량은 2천만 장을 넘어섰는데, 이는 오랫동안 팬들이 기대했던 메타와 더 밀접하게 일치하는 디자인 변경 이후 프랜차이즈에 대한 새로운 관심을 반영합니다.
EA는 또한 스케이트보드 시리즈의 무료 플레이 리부트작인 skate.를 통해 상당한 유저 참여를 이끌어냈습니다. 이 타이틀은 연간 약 2,300만 명의 유저를 기록했으며, 출시 후 감소세에도 불구하고 75만 명 이상의 일일 활성 유저를 유지했습니다. 접근성과 크리에이터 친화적인 시스템에 대한 강조는 이 겜을 전통적인 스포츠 겜만큼이나 소셜 플랫폼으로 자리매김하는 데 도움이 되었습니다.
2025년의 가장 큰 성공작 중 일부는 일반적인 블록버스터 범주 밖에서 나왔습니다. 협동 호러 타이틀 R.E.P.O.는 거의 1,960만 명의 유저를 기록했으며, 물리 기반 클라이밍 겜인 PEAK는 스팀에서만 1,500만 명 이상의 유저를 돌파했습니다. 두 겜 모두 근접 음성 채팅과 유저 간의 즉흥적이고 공유 가능한 순간을 장려하는 시스템의 혜택을 받았습니다. EA Sports FC 26은 상위 5위를 차지하며, Ultimate Team 내 수익 창출 증가에 힘입어 낮은 판매량에도 불구하고 콘솔에서 강력한 성능을 계속 보여주었습니다.
스팀의 수익 성장은 안정적인 PC 시장을 보여줍니다
스팀은 2025년에 약 177억 달러의 수익을 창출했으며, 이는 전년 대비 15% 증가한 수치입니다. 이러한 성장은 플랫폼에 약 2만 개의 새로운 겜이 출시되었음에도 불구하고 이루어졌으며, 수익이 얼마나 집중되어 있는지를 보여줍니다. 이 출시작 중 100만 달러 수익 임계값을 넘은 겜은 극히 일부에 불과하여 PC 스토어에서 가시성과 규모의 어려움을 더욱 강조합니다.
프리미엄 겜은 스팀 수익의 대부분을 계속 차지했으며, 총 수익의 약 78%를 기여했습니다. 무료 플레이 타이틀은 나머지 22%를 차지했지만, 가장 큰 무료 플레이 겜 중 상당수는 외부 런처를 통해 운영되며 스팀 데이터에 완전히 반영되지 않습니다. 2025년의 시사점은 강력한 출시 또는 출시 후 지속적인 참여가 뒷받침될 때 프리미엄 PC 겜이 상업적으로 여전히 실행 가능하다는 것입니다.
인디 겜은 계속해서 기대 이상의 성과를 거두었습니다
인디 타이틀은 2025년 스팀 수익의 약 45억 달러를 차지했으며, 이는 플랫폼 총 수익의 4분의 1 이상에 해당합니다. 인디 출시작의 수는 여전히 많지만, 소수의 뛰어난 겜들이 불균형적으로 많은 수익을 올렸습니다.
가장 높은 수익을 올린 신규 인디 겜 5개는 총 5억 달러 이상을 벌어들였습니다. Schedule I이 선두를 달렸고, R.E.P.O.가 그 뒤를 바짝 쫓았으며, PEAK, Silksong, Escape from Duckov도 좋은 성과를 보였습니다. 이 겜들 중 상당수는 1년 전에는 비교적 알려지지 않았지만, 타이틀이 유저들에게 공감을 얻으면 얼마나 빠르게 모멘텀이 형성될 수 있는지를 보여줍니다.
이러한 성공의 주요 트렌드는 소셜 우선 협동 경험의 부상이었습니다. 공유된 도전, 근접 음성 채팅, 물리 기반 상호 작용을 중심으로 구축된 겜들은 유저들이 유기적으로 클립을 만들고 공유하도록 장려했습니다. 이러한 유저 주도 가시성은 특히 TikTok 및 Discord와 같은 플랫폼에서 효과적인 마케팅 루프 역할을 했습니다.
협동 디자인이 상업적 이점이 되었습니다
R.E.P.O. 및 PEAK와 같은 겜의 성공은 협동 디자인이 더 이상 틈새 전략이 아님을 시사합니다. 이 타이틀은 유저의 실수가 엔터테인먼트의 일부가 되는 고위험 시나리오에 기대어, 전통적인 마케팅 공략을 넘어 수명을 연장하는 반복 가능한 순간을 만들어냈습니다.
2025년 내내 데이터는 협동 겜이 특히 경쟁적인 플레이보다는 공유된 경험을 찾는 친구 그룹 사이에서 수익과 참여를 증가시켰음을 보여주었습니다. 이러한 트렌드는 협동 중심 디자인이 특히 인디 개발자에게 비용 효율적이고 확장 가능할 수 있다는 생각을 강화했습니다.
분열되었지만 건강한 산업
2025년 말까지 PC 및 콘솔 겜은 단일 시장이라기보다는 중첩되는 생태계의 집합체처럼 보였습니다. 대규모 슈팅 겜, 연간 스포츠 타이틀, 프리미엄 싱글 플레이어 겜, 로우파이 협동 경험 모두 상당한 유저를 확보했습니다. Expedition 33, Monster Hunter Wilds, Split Fiction과 같은 겜은 프리미엄 출시작이 올바른 유저에게 도달한다면 무료 플레이 모델에 의존하지 않고도 성공할 수 있음을 보여주었습니다.
산업이 2026년을 향해 나아감에 따라, 데이터는 기존 프랜차이즈와 함께 실험할 수 있는 지속적인 여지가 있음을 시사합니다. 2025년 유저 행동은 익숙한 브랜드와 비전통적인 새로운 아이디어 모두에 참여하려는 의지를 보여주었으며, 경험이 공유하거나 다시 돌아올 가치가 있는 것을 제공하는 한 말입니다.
출처: Alinea Analytics
자주 묻는 질문 (FAQs)
2025년 가장 많이 플레이된 신작 겜은 무엇이었나요?
Battlefield 6는 2025년 가장 많이 플레이된 신작으로, PC 및 콘솔에서 2,600만 명 이상의 유저를 기록했습니다.
2025년 스팀에서 인디 겜은 좋은 성과를 거두었나요?
네. 인디 겜은 스팀에서 45억 달러 이상의 수익을 창출했으며, 이는 플랫폼 총 수익의 25% 이상을 차지합니다.
프리미엄 겜은 여전히 PC에서 성공적입니까?
프리미엄 겜은 2025년 스팀 수익의 약 78%를 차지했으며, 유료 출시작이 PC 시장의 주요 부분으로 남아 있음을 보여줍니다.
2025년에 협동 겜이 그렇게 인기가 많았던 이유는 무엇입니까?
협동 겜은 근접 음성 채팅 및 물리 기반 상호 작용과 같은 소셜 메타의 이점을 얻었으며, 이는 유저들이 겜 플레이 순간을 공유하고 유기적으로 새로운 유저를 유치하도록 장려했습니다.
EA Sports FC 26은 이전 작품과 비교하여 어떤 성과를 보였습니까?
연간 판매량은 감소했지만, EA Sports FC 26은 특히 콘솔 플랫폼의 Ultimate Team 내에서 수익 창출이 증가하여 더 높은 수익을 창출했습니다.




