익스트랙션 슈터 장르가 주목받고 있습니다. Escape from Tarkov와 같은 겜들이 엄청난 팬덤을 구축하고 Arc Raiders와 같은 신작들이 화제를 모으면서, 더 많은 스튜디오들이 이 장르에 뛰어들고 싶어 하는 것은 당연합니다. 하지만 이러한 관심 증가에도 불구하고, 이 장르에 진입하려는 대부분의 시도는 실패로 돌아갑니다. 때로는 얼리 액세스나 비공개 베타를 벗어나기도 전에 말이죠.
사실, 익스트랙션 슈터는 만들기 어렵습니다. 정말 어렵습니다. 그리고 많은 개발자들이 제대로 작동하는 겜을 만들기 위해 얼마나 많은 깊이, 계획, 그리고 위험 감수가 필요한지 과소평가합니다.

대부분의 Extraction Shooter가 실패하는 이유
AAA 디자인과 잘 맞지 않는 장르
본질적으로 익스트랙션 슈터는 대형 스튜디오들이 수년간 완벽하게 다듬어 온 많은 것들과 상반됩니다. 현대 AAA 디자인은 접근성, 지속적인 성장, 그리고 좌절감 회피에 중점을 두지만, 익스트랙션 슈터는 긴장감, 예측 불가능성, 그리고 의미 있는 실패를 통해 번성합니다. 이것만으로도 큰 괴리가 발생합니다.
이 장르는 간단한 루프를 중심으로 구축됩니다: 진입, 파밍, 생존, 탈출 – 아니면 모든 것을 잃는 것. 여기서 가장 중요한 단어는 "잃는 것"입니다. 장비를 잃을지도 모른다는 두려움이 이 겜들에 긴장감을 부여합니다. 그것이 없으면 긴장감도 없고, 긴장감이 없으면 루터 슈터나 배틀 로얄을 하는 것과 다를 바 없습니다.
많은 겜들이 이 점을 완전히 놓칩니다. 예를 들어, Call of Duty의 DMZ 모드를 보세요. 멋진 전제와 몇 가지 영리한 아이디어가 있었지만, 위험 부담이 거의 없었습니다. 죽어도 총 한 자루와 몇 분의 시간만 잃는다면, 다르게 플레이할 이유가 없고, 신경 쓸 이유도 없습니다. 캐주얼 유저들에게는 괜찮지만, 익스트랙션 슈터가 제대로 작동하려면 손실이 중요해야 합니다.

Call of Duty
위험과 보상이 (좋은 의미로) 아파야 하는 이유
익스트랙션 슈터를 특별하게 만드는 것은 모든 결정이 런을 성공시키거나 망칠 수 있다는 느낌입니다. 맵 반대편에 있는 큰 파밍을 쫓을 것인가, 아니면 안전하게 일찍 탈출할 것인가? 손전등을 흔드는 낯선 유저를 믿을 것인가, 아니면 먼저 쏘고 나중에 물어볼 것인가?
이러한 순간들은 결과가 현실적일 때만 작동합니다. 손실을 완화하거나 너무 많은 보상을 제공하여 긴장감을 떨어뜨리는 겜들은 결국 밋밋하게 느껴집니다. 유저들은 희열과 좌절을 느껴야 합니다. 이것이 Tarkov가 모든 문제에도 불구하고 여전히 돋보이는 이유입니다. 고위험 레이드에서 배낭 가득 파밍을 챙겨 생존했을 때, 그것은 진정한 승리처럼 느껴집니다. 런 시작 5초 만에 죽고 몇 시간 동안 모은 장비를 잃었을 때, 쓰라리지만 계속 플레이하게 됩니다. 그 보상이 가치 있기 때문입니다.

Escape From Tarkov
유저들이 계속 돌아올 이유가 필요하다
위험만큼이나 중요한 것이 목적입니다. 좋은 익스트랙션 슈터는 유저를 맵에 던져놓고 그것으로 충분하다고 기대하지 않습니다. 구조가 있어야 합니다. 목표가 있어야 합니다. 퀘스트든, 내러티브든, 유저 주도 목표든, 단순히 파밍을 얻는 것 이상으로 장비를 위험에 빠뜨릴 이유가 있어야 합니다.
Marathon과 같은 겜들이 이 점에서 엇나가는 것 같습니다. 지금까지 공개된 모든 것을 보면, 맵은 텅 비어 있고, 목표는 불분명하며, 세상은 살아있는 느낌이 들지 않습니다. 그런 장소 감각이나 진행이 없으면, 유저들은 그저 맴돌 뿐입니다. 무엇을 위해 노력하고 있는지조차 확실하지 않을 때 몰입하기는 어렵습니다. 맵이 3개뿐이고 랭크 모드도 없이 출시된다는 사실을 더하면, 많은 유저들이 회의적인 이유를 쉽게 알 수 있습니다.
Tarkov와 비교해 보세요. 맵을 익히는 데만 수십 시간이 걸리거나, Arc Raiders처럼 외부에서 볼 때 유저 주도 스토리와 인게임 상호작용의 가치를 이해하는 것처럼 보이는 겜과 비교해 보세요. VOIP 사용, 3인칭 시점, 그리고 더 접근하기 쉬운 게임 플레이 스타일은 이 장르의 뿌리를 존중하면서도 뭔가 다른 것을 시도하고 있음을 보여줍니다.

Marathon
이것은 캐주얼 장르가 아니다 - 그리고 괜찮다
개발자들이 빠지는 가장 큰 함정 중 하나는 익스트랙션 슈터를 모두에게 어필하려고 하는 것입니다. 하지만 이 장르는 캐주얼하게 만들어진 것이 아닙니다. 쉬워서는 안 됩니다. 익스트랙션 슈터를 좋아하는 유저들은 도전, 마찰, 그리고 즉시 명확하지 않은 시스템을 원합니다. 만족감은 그것을 알아내고, 생존하고, 시행착오를 통해 배우는 것에서 옵니다.
스튜디오들이 더 넓은 유저층에 도달하기 위해 그것을 희석시키면, 장르를 매력적으로 만드는 본질을 잃게 됩니다. 최소한의 다운타임으로 빠르게 진행되는 슈터 겜들을 위한 거대한 시장은 이미 존재합니다. 스튜디오가 익스트랙션 슈터를 특별하게 만드는 요소들, 즉 긴장감, 손실, 학습 곡선에 집중할 준비가 되어 있지 않다면, 완전히 다른 것을 만드는 것이 더 나을 수도 있습니다.
Arc Raiders에 대해 유망한 점은 중간 지점을 찾고 있는 것처럼 보인다는 것입니다. 중요한 것, 즉 도전, 분위기, 그리고 예측 불가능한 게임 플레이를 희생하지 않으면서도 더 간소화된 경험을 제공합니다. 모두를 위한 겜은 아닐 수 있지만, 누구를 위한 겜인지 알고 있습니다. 그리고 그것이 핵심입니다.

Arc Raiders
거의 성공할 뻔한 겜들 - 좋은 아이디어가 지속되지 않을 때
출시 초기에 비틀거리는 모든 겜이 장르를 완전히 오해해서 그런 것은 아닙니다. 어떤 경우에는 모든 요소가 갖춰져 있지만, 제대로 결합되지 않거나, 자리를 잡기 전에 시들해집니다.
The Finals가 좋은 예입니다. 출시되었을 때, 엄청난 추진력을 얻었습니다. 파괴 가능한 환경, 빠른 움직임, 그리고 역동적인 팀 기반 전투는 더 느리고 전술적인 익스트랙션 겜들이 지배하는 공간에서 뭔가 다른 것을 제공했습니다.
그리고 순수한 익스트랙션 슈터는 아니었지만, 그러한 요소들과 일부 접목되었습니다. 하지만 그 열기는 빠르게 식었습니다. 장기적인 콘텐츠 부족, 불분명한 정체성, 또는 유저 피로감 때문이었는지, The Finals는 버티지 못했습니다. 나쁜 겜은 아닙니다. 전혀 그렇지 않습니다. 하지만 관심을 끄는 것은 전투의 절반에 불과하다는 것을 상기시켜 줍니다. 유저들을 붙잡는 것이 진정한 시험입니다.

The Finals
블록체인 게이밍의 어설픈 시도들
그리고 Shrapnel과 Deadrop과 같은 프로젝트들이 있습니다. 이들은 모두 거물급 인물들과 더 큰 야망을 가지고 등장했습니다. Shrapnel은 블록체인 요소를 크게 강조했는데, 이는 즉시 유저층을 좁히고 전통적인 게이머들로부터 회의론을 불러일으켰습니다. 인상적인 비주얼과 몇 가지 흥미로운 디자인 아이디어가 있었음에도 불구하고, NFT와 토큰화된 자산에 대한 초점은 유저 경험에 기반한 겜이라기보다는 기술 데모나 투자 제안처럼 느껴지게 했습니다.
Deadrop은 성공을 위한 재료를 가지고 있었습니다: 화려한 공개, 인기 스트리머 Dr Disrespect, 그리고 FPS 액션과 Web3를 혼합한 대담한 메타. 하지만 전형적인 "너무 많고, 너무 이른" 방식으로, 이 프로젝트는 얼리 액세스를 벗어나기도 전에 무너졌습니다. Midnight Society가 창립자의 스타 파워에 의존한 것은 불안정한 기반임이 드러났고, 특히 Doc의 스캔들이 공개적인 퇴출을 강요한 후에는 더욱 그러했습니다.
주요 매력이 사라지고 투자자 신뢰가 약해지면서, 스튜디오는 운영을 유지할 수 없었습니다. 한때 장르에 대한 진정으로 신선한 시도로 보였던 것에 대한 실망스러운 결말입니다. 이는 기반이 탄탄하지 않으면 유행어와 블록체인이 겜을 지탱할 수 없다는 증거입니다.

Shrapnel
익스트랙션 슈터의 미래
이 시점에서 분명합니다: 익스트랙션 장르에 뛰어드는 대부분의 스튜디오는 이 겜을 이해하지 못합니다. 그들은 안전하게 가려고 하거나, 재포장된 배틀 로얄처럼 취급하여 익스트랙션 슈터를 플레이할 가치가 있게 만드는 바로 그 요소들을 제거합니다. 그리고 유저들은 그것을 알아차립니다. 긴장감 부족, 무의미한 페널티, 얕은 목표는 단순히 빗나가는 것이 아니라, 핵심을 완전히 놓치는 것입니다.
그럼에도 불구하고 희망은 있습니다. Escape from Tarkov와 같은 겜들은 팀이 비전에 진정으로 전념할 때 무엇이 가능한지 보여주었고, Arc Raiders는 올바른 곳에서 배우고 있는 것처럼 보입니다. 단순히 하드코어함을 추구하는 것이 아니라, 모든 선택이 중요하고, 모든 레이드가 위험처럼 느껴지며, 모든 성공이 실제로 의미를 갖도록 만드는 것입니다.
익스트랙션 슈터는 모두를 위한 겜이 아닙니다. 그리고 그것이 바로 이 장르가 특별한 이유입니다. 개발자들이 이 겜들을 대중적인 인기 겜으로 만들려고 노력하는 것을 멈출수록, 우리는 장르를 실제로 발전시키는 더 많은 겜들을 보게 될 것입니다. 그때까지 우리는 제대로 만들면 강력한 이 스타일의 겜이 무엇을 의미하는지 잊은 채, 겉모습만 그럴듯한 어설픈 겜들을 계속 보게 될 것입니다.



