Global Gaming Market to Hit $353 Billion

글로벌 게임 시장 3,530억 달러 규모 도달 전망

BCG는 클라우드 게임, 구독, AI, 웹3 채택으로 인한 성장이 산업을 형성하며 2030년까지 게임 시장이 3,530억 달러에 이를 것으로 예측합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Feb 5, 2026

Global Gaming Market to Hit $353 Billion

보스턴 컨설팅 그룹(BCG)의 최근 보고서에 따르면, 글로벌 게임 시장은 팬데믹 이후의 침체에서 계속 회복될 것으로 예상됩니다. 2025년 7월에 2,972명의 응답자를 대상으로 실시한 설문조사를 기반으로 한 이 연구는 2025년 말까지 시장 규모가 2,630억 달러에 이를 것으로 전망합니다.

2026년부터 2030년까지 성장세가 가속화될 것으로 예상되며, 2022-2026년 기간의 4%에 비해 연평균 성장률(CAGR)은 6%에 달할 것입니다. 2030년까지 총 시장 규모는 3,530억 달러에 이를 수 있습니다. 모바일 인앱 구매는 여전히 가장 큰 수익원이며, 구독 서비스, 클라우드 게이밍, 스트리밍 플랫폼은 점진적인 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 그러나 콘솔 하드웨어 판매는 같은 기간 동안 정체될 것으로 전망됩니다.

BCG는 Newzoo와 같은 다른 리서치 회사와 시장 규모 추정치에 차이가 있는 것은 방법론 때문이며, BCG는 계산에 하드웨어 판매 및 광고 수익을 포함한다고 언급합니다. 응답자의 약 55%가 지난 6개월 동안 겜하는 시간이 늘었다고 답했으며, 이는 지역 전반에 걸쳐 지속적인 참여를 보여줍니다.

초기 노출과 평생 겜 습관

겜 습관은 일찍 시작되어 세대를 거쳐 지속됩니다. 설문조사에 따르면 어린이의 44%가 5세 이전에 겜을 시작하며, Minecraft, Roblox, Super Mario 시리즈와 같은 겜들이 첫 겜으로 자주 언급됩니다. 부모는 자녀에게 겜을 소개하는 데 중요한 역할을 하며, 57%가 초기 노출에 자신의 참여를 인정했습니다.

겜은 노년기까지 계속되며, 베이비붐 세대의 40%와 X세대의 50%가 매주 최소 5시간 이상 겜을 합니다. 콘솔 겜은 알파 세대, Z세대, 밀레니얼 세대에게 가장 자주 사용되는 플랫폼으로 남아 있으며, PC 겜은 유저들 사이에서 평균 연령이 더 높습니다. 모바일 겜은 노년층에서 특히 강세를 보이며, 베이비붐 세대의 절반 이상이 주로 스마트폰으로 겜을 합니다. 설문조사에서 콘솔의 강세는 선진국에 초점을 맞춘 부분도 있습니다.

클라우드 게이밍 및 구독 서비스: 채택 및 예측

클라우드 게이밍이 인기를 얻고 있으며, 설문조사에 참여한 유저의 27%가 정기적으로 사용한다고 답했습니다. 클라우드 게이밍을 시도한 유저의 80%가 만족한다고 답했지만, 전체 플레이 시간의 대부분을 클라우드를 통해 겜하는 유저는 8%에 불과했습니다. BCG는 클라우드 게이밍 유저 수가 2025년 500만 명에서 2030년 6,500만 명으로 증가할 수 있으며, 시장 가치는 14억 달러에서 183억 달러로 증가하여 54%의 CAGR을 기록할 것으로 예상합니다. 이러한 전망에도 불구하고 일부 분석가들은 2018년의 유사한 예측이 실현되지 않았다는 점을 지적하며 회의적인 시각을 표합니다.

구독 서비스는 특히 라이브 서비스와 반복적인 콘텐츠에 더 개방적인 젊은 유저들 사이에서 점진적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 나이든 유저들은 세대별 겜 습관의 차이를 반영하여 지속적인 구독보다는 일회성 구매를 선호하는 경향이 있습니다.

생성형 AI의 개발 역할

AI는 겜 개발에 점점 더 많이 통합되고 있습니다. 2025년 8월 현재 Steam의 약 7,300개 겜에서 AI 사용이 언급되었으며, 이는 3분기 프로젝트의 21%에 해당합니다. AI는 주로 에셋 및 시각적 제작에 적용되지만, 텍스트, 오디오, UI/UX 및 마케팅 자료에도 사용됩니다. 개발자들은 유저 반응, 사이버 보안 위험 및 법적 영향에 대한 우려를 표하며, 관심이 증가함에도 불구하고 채택이 신중하게 이루어지고 있음을 나타냅니다.

유저 생성 콘텐츠 및 크리에이터 이코노미

유저 생성 콘텐츠(UGC)와의 상호작용은 여전히 고르지 않습니다. 유저의 40% 이상이 지난 1년 동안 UGC 참여가 증가했다고 답했지만, 거의 3분의 1은 참여가 줄었다고 답했습니다. 유저의 10~15%만이 적극적으로 콘텐츠를 제작하며, 나머지는 소비합니다. 젊은 유저들은 UGC에 더 많이 참여하는 경향이 있으며, 이는 크리에이터 이코노미 내의 세대별 트렌드를 강화합니다.

대체 유통 및 결제 방법

개발자 웹 스토어에서 직접 구매하는 것이 점점 더 보편화되고 있습니다. 성인의 약 33%와 청소년의 40%가 할인, 보너스 및 독점 아이템에 대한 동기로 이러한 방식으로 겜을 구매했습니다. 보안 문제 및 결제 정보 재입력과 같은 추가 단계는 여전히 장벽으로 작용합니다. BCG는 Apple 및 Google 앱 스토어를 통한 거래가 2025년 90%에서 2030년 67%로 감소하고, 평균 수수료는 30%에서 5%로 떨어질 것으로 예상합니다.

가격 트렌드 및 수익화

가격은 겜 결정에 중요한 요소로 남아 있습니다. 유저의 75%는 비용이 선택에 강하게 영향을 미친다고 답했으며, 65%는 할인이나 특정 제품에 집중하여 지출을 적극적으로 관리합니다. 무료 겜은 여전히 비용 효율적인 엔터테인먼트이며, 명목 가격이 상승했음에도 불구하고 인플레이션을 조정한 겜 비용은 2010년 최고치 이후 감소했습니다. 젊은 유저들은 구독 및 라이브 서비스 모델에 더 많이 참여하는 경향이 있는 반면, 나이든 유저들은 일회성 구매를 선호합니다. 인게임 광고는 여전히 제한적이며, 전체 미디어 광고 지출의 약 3%를 차지하며, 2029년까지 약간의 성장이 예상됩니다.

결론

BCG 보고서는 모바일 인앱 구매, 신흥 플랫폼 및 진화하는 수익화 전략에 힘입어 글로벌 겜 시장의 꾸준한 성장을 강조합니다. 클라우드 게이밍 및 구독은 확장될 것으로 예상되지만, 채택은 여전히 중간 수준입니다. 생성형 AI, UGC 및 대체 결제 모델은 기술 및 유저 행동의 광범위한 변화를 반영하여 산업을 재편하고 있습니다.

출처: BCG

자주 묻는 질문 (FAQs)

2030년까지 글로벌 겜 시장의 예상 규모는 얼마입니까?
BCG는 2030년까지 글로벌 겜 시장이 3,530억 달러에 이를 것으로 예측하며, 모바일 인앱 구매가 가장 큰 수익 부문으로 남을 것입니다.

2025년 클라우드 게이밍의 인기는 어떻습니까?
유저의 약 27%가 정기적으로 클라우드 게이밍을 사용한다고 답했지만, 전체 플레이 시간의 대부분을 클라우드에 의존하는 유저는 8%에 불과합니다.

AI는 겜 개발에서 어떤 역할을 합니까?
2025년 3분기 현재 Steam 겜의 21%에서 AI가 사용되며, 주로 에셋 제작, 시각 자료, 텍스트, 오디오 및 UI/UX에 사용되는 반면, 개발자들은 유저 반응 및 법적 위험에 대해 신중한 태도를 유지합니다.

구독 및 라이브 서비스 겜의 인기가 높아지고 있습니까?
젊은 유저들은 구독 및 라이브 서비스 모델에 더 개방적인 반면, 나이든 유저들은 일회성 구매를 선호하는 경향이 있습니다.

대체 결제 방법이 시장에 어떤 영향을 미치고 있습니까?
개발자 웹 스토어에서 직접 구매하는 것이 증가하고 있으며, BCG는 2030년까지 앱 스토어 거래가 67%로 감소하고, 평균 수수료는 30%에서 5%로 떨어질 것으로 예상합니다.

겜 가격 책정 추세는 어떻습니까?
명목 겜 가격은 상승했지만, 인플레이션을 조정한 비용은 감소하고 있습니다. 가격은 특히 지출을 적극적으로 관리하는 유저들 사이에서 구매 결정에 중요한 요소로 남아 있습니다.

교육용, 보고서

업데이트됨

February 5th 2026

게시됨

February 5th 2026