How Gaming Subgenres Drive Market Success

게임 서브장르가 시장 성공을 이끄는 방법

Clair Obscur: Expedition 33 및 Drive Beyond Horizons가 소외된 게임 서브장르에 집중하고, 효과적으로 실행하며, 전 세계 관객에게 어필하여 성공한 방법을 자세히 살펴봅니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Feb 5, 2026

How Gaming Subgenres Drive Market Success

Kepler와 협력하여 Sandfall Interactive가 개발한 Clair Obscur: Expedition 33은 빠르게 상업적 성공을 거두었습니다. 이 겜은 출시 12일 만에 200만 장 이상 판매되어 업계 예상을 훨씬 뛰어넘었습니다. 초기 추정치로는 이 시점까지 35만 장 이상 판매될 것으로 예상했지만, 강력한 수요로 실제 판매량은 거의 6배 증가했습니다. GameDiscoverCo에 따르면, 판매량의 약 60%는 Steam에서, 약 30%는 PlayStation에서, 나머지는 Xbox에서 발생했습니다. 이 겜은 또한 Day 1 Game Pass 타이틀로 출시되어 백만 명 이상의 유저가 이 플랫폼을 통해 겜을 플레이했습니다.

How Gaming Subgenres Drive Market Success

겜 서브장르가 시장 성공을 이끄는 방법

성공적인 겜 만들기

이 겜의 성공 요인 중 하나는 장르 포지셔닝으로 보입니다. Clair Obscur는 서양에서 개발된 AA+ 제작 가치를 지닌 턴제 RPG라는 비교적 드문 영역을 차지하고 있습니다. Sea of Stars와 같은 일부 레트로 스타일 프로젝트를 제외하고는 최근 몇 년 동안 이 특정 틈새시장을 겨냥한 타이틀은 거의 없었습니다. Clair Obscur를 차별화하는 것은 실시간 QTE(Quick Time Events)와 소울라이크 메커니즘에서 영감을 받은 오버월드 탐색 시스템을 통합하여 턴제 RPG 형식을 현대화하려는 시도입니다. 이러한 요소들은 겜이 더 역동적이고 반응적으로 느껴지도록 도왔으며, 턴제 시스템이 느리거나 구식으로 느껴질 수 있다는 일반적인 비판을 해결했습니다.

턴제 RPG 형식에 대한 독특한 접근 방식

이 겜의 시각적 디자인 또한 접근성에 중요한 역할을 했습니다. 많은 유사 타이틀이 특정 유저들에게 어필하는 애니메이션 스타일 아트에 크게 의존하는 반면, Clair Obscur는 서양 유저들에게 더 접근하기 쉬운 현실적인 미학을 특징으로 합니다. ResetEra와 같은 온라인 커뮤니티의 토론에 따르면, 이러한 스타일 선택은 과도하게 양식화된 애니메이션 비주얼의 겜을 일반적으로 피하는 유저들 사이에서 겜의 매력을 넓히는 데 도움이 되었습니다.

국제적인 매력과 시장 침투

Clair Obscur의 유저층은 지리적으로 다양합니다. GameDiscoverCo 데이터에 따르면, Steam 유저의 29%는 중국에, 18.5%는 미국에, 8%는 겜의 원산지인 프랑스에 있습니다. 일본을 포함한 다른 국가에서도 주목할 만한 채택률을 보였습니다. 이러한 광범위한 글로벌 도달 범위는 겜의 친숙하고 새로운 요소의 조합이 다양한 지역의 유저들에게 반향을 일으켰음을 보여줍니다.

다른 RPG와 분명한 유사점에도 불구하고, Clair Obscur는 독특한 유저층을 끌어모았습니다. 동일한 유저층이 겜을 소유하는 빈도를 측정하는 GameDiscoverCo의 친화도 분석에 따르면, Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler II, Final Fantasy VII Rebirth와 같은 타이틀이 Clair Obscur와 일부 교차점을 가졌지만, 실제 유저 중복은 비교적 낮았습니다. 이는 Clair Obscur가 일반적으로 동일한 RPG 타이틀을 따르지 않는 유저들을 끌어들이고 있으며, 시장에서 독특한 위치를 확립하는 데 도움이 되고 있음을 나타냅니다.

실행 및 개발 전략

Clair Obscur의 개발팀은 약 30명의 핵심 멤버로 구성되었으며, 이는 고품질 결과물을 지원하면서도 집중적이고 효율적인 생산을 가능하게 하는 규모였습니다. 이 겜은 특히 내러티브, 아트 디렉션 및 겜 플레이 시스템에 대해 유저 리뷰에서 긍정적인 평가를 받았습니다. GameDiscoverCo에 따르면, Steam 리뷰의 자동 분석은 최소한의 약점을 강조했으며, 이는 팀이 대부분의 주요 측면에서 비전을 효과적으로 실행했음을 나타냅니다. 겜의 출시 전 마케팅 또한 초기 모멘텀을 가속화하는 데 도움이 되는 강력한 입소문을 생성하는 데 기여했습니다.

Drive Beyond Horizons와 그 비전통적인 궤적

협동 오픈월드 자동차 수집 및 제작 겜인 Drive Beyond Horizons는 성공으로 가는 매우 다른 길을 걸었습니다. 3월 24일 Steam에서 25달러에 출시된 이 겜은 처음에는 2,000명 이상의 동시 접속 유저로 적당한 관심을 끌었습니다. 그러나 이 타이틀에 대한 관심은 시간이 지남에 따라 크게 증가하여 출시 44일 후에는 15,000명의 동시 접속 유저를 기록했습니다. 대부분의 성공적인 겜은 일반적으로 출시 후 며칠 내에 최고 관심도를 기록하므로 이러한 패턴은 이례적입니다.

겜의 메뉴 음악과 관련된 일시적인 DMCA 문제로 인해 출시 직후 Steam에서 삭제되었습니다. 겜은 계속 플레이할 수 있었지만, 거의 한 달 동안 구매할 수 없었습니다. 4월 말에 복구된 후, 지연된 관심이 급증하여 유저 참여가 증가했습니다. 추정치에 따르면 이 겜은 Steam에서 약 27만 5천 장이 판매되어 약 6백만 달러의 총 수익을 창출했습니다. 겜의 비교적 낮은 개발 비용을 고려할 때, 이 수치는 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.

미개발 마이크로장르 다루기

Drive Beyond Horizons는 My Summer Car (2016) 및 The Long Drive (2019)와 같은 이전 타이틀에서 소개된 겜 플레이 공식을 기반으로 하며, 자동차 부품을 수집하고 오픈월드 환경에서 생존하는 데 중점을 둡니다. 특정 유저 커뮤니티의 분명한 관심에도 불구하고, 이 서브장르를 개선하거나 확장하려는 겜은 거의 없었습니다. Drive Beyond Horizons는 현대화된 비주얼, 더 안정적인 멀티플레이어 경험, 개선된 차량 물리 엔진을 제공하며, 이 모든 것이 이전 장르의 일반적인 비판을 해결합니다.

선행 겜과의 비교는 불가피하지만, 많은 유저들은 Drive Beyond Horizons를 독특한 경험으로 간주합니다. 높은 평가를 받은 Steam 리뷰 중 하나는 이러한 감정을 요약하며, 메커니즘을 차용하는 것이 잘 실행되었을 때 겜이 신선하거나 독창적으로 느껴지는 것을 방해하지 않는다고 언급했습니다. 이러한 접근 방식은 겜이 유사 타이틀 팬뿐만 아니라 더 넓은 유저층을 끌어들이는 데 도움이 된 것으로 보입니다.

유저 및 개발 통찰력

흥미롭게도, Drive Beyond Horizons 유저 중 26%만이 The Long Drive를 소유하고 있으며, 이는 이 겜이 다르고 잠재적으로 더 주류적인 유저층에 도달하고 있음을 시사합니다. 이 겜은 독일, 러시아, 미국에서 강력한 인기를 보였으며, 각 국가가 유저의 약 15~16%를 차지합니다. 대조적으로, 이러한 유형의 겜 플레이가 문화적으로 덜 공감대를 형성하는 중국에서는 상대적으로 제한적인 관심을 보였습니다.

Drive Beyond Horizons의 개발팀은 약 5명의 핵심 멤버로 구성된 것으로 보입니다. 이들은 효율적인 구조에도 불구하고 Unreal Engine을 활용하여 탐험, 제작, 전투 및 차량 커스터마이징을 지원하는 절차적으로 생성된 세계를 구축했습니다. 이 겜의 성공은 소규모 팀이 미개척 서브장르에 집중하고 매력적인 겜 플레이 시스템을 제공함으로써 상업적으로 실행 가능한 제품을 제공할 수 있음을 보여줍니다.

How Gaming Subgenres Drive Market Success

겜 서브장르가 시장 성공을 이끄는 방법

결론

Clair Obscur: Expedition 33과 Drive Beyond Horizons는 시장에서 소외된 틈새시장에 집중하여 겜이 성공할 수 있는 두 가지 다르지만 똑같이 유익한 사례를 보여줍니다. 두 타이틀 모두 각자의 장르에서 공략할 부분을 파악하고, 겜 플레이와 프레젠테이션을 신중하게 실행했으며, 일반적인 장르 경계를 넘어선 유저들에게 어필했습니다.

성공으로 가는 길은 시기와 규모에서 달랐지만, 두 겜 모두 장르 통찰력, 개발 집중 및 유저 이해를 활용하여 중소 규모 팀이 효과적으로 경쟁할 수 있는 잠재력을 보여줍니다. 이러한 사례는 웹3 및 블록체인 겜과 같은 분야에서 기회를 모색하는 스튜디오를 포함하여 경쟁적이고 빠르게 진화하는 산업을 헤쳐나가려는 스튜디오에 유용한 교훈을 제공합니다.

출처: GameDiscoverCo

보고서, 교육용

업데이트됨

February 5th 2026

게시됨

February 5th 2026