모든 스튜디오가 묻지만 정직하게 답하는 사람은 거의 없는 질문: 게임 마케팅에 실제로 얼마가 들까요?
“개발 예산의 20~30%를 마케팅에 사용하라”는 글을 많이 보셨을 겁니다. 시작점으로는 괜찮지만, 돈이 실제로 어디로 가야 하는지, 자금이 빠듯할 때 무엇을 건너뛸 수 있는지, 또는 5천 달러 예산과 50만 달러 예산이 어떻게 다르게 할당되어야 하는지에 대한 정보는 전혀 제공하지 않습니다.
GAMES.GG에서는 1,000달러 미만을 지출하는 솔로 개발자부터 수십만 달러 규모의 캠페인을 운영하는 퍼블리셔까지, 모든 예산 수준의 스튜디오와 협력합니다. 이 가이드에서는 실제 수치와 할당 내역을 바탕으로 다양한 등급에서 효과가 있었던 것들을 공유합니다.
실제 벤치마크

AAA 타이틀의 경우, 마케팅 예산은 일반적으로 개발 비용의 75~100%에 달합니다. 개발에 2억 달러가 든 게임은 종종 마케팅에 1억 5천만~2억 달러를 추가로 지출합니다. 이 수치는 대부분의 독자에게는 관련이 없지만, 업계가 마케팅 투자를 얼마나 심각하게 받아들이는지 맥락을 설정해 줍니다.
- 개발 예산이 100만~2000만 달러인 중견 및 AA 스튜디오의 경우, 마케팅 지출은 일반적으로 개발 비용의 25~50% 수준입니다.
- 개발 예산이 5만~50만 달러인 인디 스튜디오의 경우, 마케팅 지출은 일반적으로 개발 비용의 15~30% 범위입니다.
- 개발 비용이 5만 달러 미만인 솔로 개발자 및 소규모 팀의 경우, 마케팅 예산은 종종 1천~1만 달러이며, "지출"의 상당 부분은 현금보다는 시간입니다.
불편한 진실은 이것이 최소치라는 것입니다. 마케팅에 투자를 덜 하는 스튜디오는 종종 "게임이 스스로 말해야 한다"는 이유를 듭니다. 거의 그렇게 되지 않습니다. 시장은 유기적인 발견만으로는 너무 붐빕니다.
등급별 예산 할당
- 등급 1: 마이크로 예산 (1천~5천 달러)
대부분의 솔로 개발자와 첫 스튜디오가 운영하는 수준입니다. 모든 달러가 중요합니다.
대략적으로 할당: 출시 시점에 집중된 유료 소셜 광고에 40% (400~2,000달러), 인플루언서 키 생성 및 배포에 25% (250~1,250달러), 전문적인 캡슐 이미지 및 트레일러 편집과 같은 시각적 에셋에 20% (200~1,000달러), 도구 및 구독에 15% (150~750달러)입니다.
이 수준에서는 시간이 가장 큰 자산입니다. 커뮤니티 유기적 구축, Reddit 참여, 개발 로그 생성, 소규모 및 중견 크리에이터에게 직접 연락하는 데 시간을 사용하세요. - 등급 2: 실무 예산 (1만~5만 달러)
마케팅이 진정한 배수 효과를 발휘하기 시작하는 수준입니다. 타겟 캠페인을 실행하고, 인플루언서와 협력하고, 한두 개의 이벤트를 참석할 수 있을 만큼 충분합니다.
대략적으로 할당: 출시 시점에 맞춰 유기적 연락과 2~5개의 유료 스폰서십을 결합한 인플루언서 마케팅에 35%, Meta/TikTok/Reddit의 유료 광고에 25%, 전문 에셋에 20%, PR 및 언론 홍보에 10%, 커뮤니티 도구 및 이벤트에 10%입니다. - 등급 3: 전문 예산 (5만~25만 달러)
이 수준에서는 전담 채널 전략, 다중 인플루언서 등급, 전문 PR, 의미 있는 유료 확보를 통해 완전한 마케팅 캠페인을 실행할 수 있습니다. 대략적으로 할당: YouTube/Twitch/TikTok 전반의 인플루언서 및 크리에이터 마케팅에 30%, 유료 미디어 및 UA 캠페인에 25%, PR 대행사 또는 전담 전문가에 15%, 이벤트 및 쇼케이스에 15%, 크리에이티브 제작에 15%입니다. - 등급 4: 퍼블리셔 예산 (25만 달러 이상)
이 규모에서는 에이전시, 전담 마케팅 팀, 다중 채널 캠페인과 협력합니다. 일반적인 분배: 유료 미디어 및 UA에 30~35%, 인플루언서 및 크리에이터 프로그램에 25~30%, PR 및 이벤트에 15~20%, 크리에이티브 및 제작에 15~20%입니다.
스튜디오가 돈을 낭비하는 곳

수백 개의 스튜디오와 협력한 후, 가장 흔하게 발생하는 예산 실수입니다:
- 너무 일찍 광범위한 유료 광고에 지출. 전환율이 입증된 Steam 페이지가 있기 전에 Facebook 또는 Google Display 광고를 실행하는 것은 물이 새는 양동이에 물을 붓는 것과 같습니다. 먼저 페이지를 수정한 다음 트래픽을 유도하세요.
- 장르에 맞지 않는 대형 인플루언서에게 과도하게 지불. 게임을 한 번 플레이하고 지나가는 다양한 스트리머에게 1만 달러를 후원하는 것은 장르를 진정으로 좋아하는 20명의 소규모 크리에이터에게 같은 1만 달러를 지출하는 것보다 거의 항상 성과가 떨어집니다.
- 명확한 ROI 계획 없이 비싼 이벤트에 참석. 주요 컨벤션의 부스는 여행, 자재 및 기회 비용을 고려하면 5천~2만 달러 이상이 들 수 있습니다.
- 현지화 소홀. 단순 중국어 사용자는 이제 Steam에서 가장 큰 언어 그룹입니다. 게임이 아시아 시장에 어필할 여지가 있다면, 최소한 스토어 페이지 현지화에 투자하지 않는 것은 상당한 수익을 놓치는 것입니다.
- 시각 자료에 전혀 투자하지 않는 것. 마이크로 예산에서도 프리랜서 디자이너를 고용하여 캡슐 ($200~500)과 트레일러 편집자 ($500~1,500)를 고용하는 것은 가장 높은 ROI를 제공하는 지출 중 하나입니다.
단 한 푼도 지출하기 전에, 이러한 무료 기회를 최대한 활용하세요. Steam 뉴스 게시물 및 커뮤니티 허브 업데이트, GAMES.GG와 같은 디스커버리 플랫폼에 등록, Reddit 커뮤니티, 개발자 간 교차 프로모션, 보도 자료 키트 제공.
특정 예산 계산 방법
손익분기점 목표부터 시작하세요. 계획된 가격으로 개발 비용을 회수하려면 몇 개의 복사본을 판매해야 합니까? Steam의 30% 수수료를 고려하세요.
보수적인 위시리스트 대비 판매 전환율에서 역산하세요. 업계 데이터에 따르면 위시리스트의 약 10~20%가 첫해 판매로 전환됩니다. 위시리스트 목표를 계산하고 각 채널의 위시리스트당 비용을 추정하세요. Steam 디스커버리에서 얻는 유기적 위시리스트는 무료입니다. 인플루언서 캠페인에서 얻는 위시리스트는 일반적으로 개당 0.50~3.00달러입니다. 유료 소셜 광고에서 얻는 위시리스트는 개당 1.00~5.00달러입니다.
이 프레임워크는 마케팅 예산을 임의의 백분율이 아닌 상업적 목표의 함수로 만듭니다.
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