지난 30년간 게임 산업은 놀라운 변화를 겪으며 2023년 약 1,840억 달러의 수익과 약 30억 명의 유저를 보유한 글로벌 엔터테인먼트 리더로 성장했습니다. 2023년 상반기에만 안드로이드 유저들이 2조 5천억 시간 이상의 스크린 타임을 기록하는 등 모바일 기기의 광범위한 사용은 진입 장벽을 낮춰 수백만 명의 새로운 겜 유저들을 유입시켰습니다. 그 결과, 게임 개발사들은 유저 참여를 유지하기 위해 라이브 운영(LiveOps)에 집중하고 있으며, 전체 플레이 시간의 60% 이상이 6년 이상 된 게임에서 발생하고 있습니다.
이러한 변화는 신선한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 대한 수요 증가를 강조하며, 이는 게임 산업에서 장기적인 성공의 핵심 동인이 되었습니다. Roblox 및 Fortnite와 같은 플랫폼은 UGC의 힘을 활용하여 유저들이 자신의 콘텐츠를 만들고, 공유하고, 심지어 수익을 창출할 수 있도록 함으로써, 특히 Web3 기술의 부상과 함께 게임의 미래를 위한 발판을 마련했습니다. 이 글에서는 UGC와 Web3를 다룬 Delphi의 최근 보고서 데이터를 분석할 것입니다.

게임 및 Web3에서 사용자 생성 콘텐츠의 부상
게임 내 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 부상
게임 디자인 도구의 발전은 콘텐츠 생성 방식을 향상시키는 데 중요한 역할을 했습니다. Roblox 및 Minecraft와 같은 주요 플랫폼은 이러한 도구를 맞춤화하여 유저들이 자신만의 콘텐츠를 생성하고 수익을 공유할 수 있도록 했습니다. UGC는 소박한 시작에서 벗어나 게임 생태계의 주요 부분으로 발전했습니다. 이제 수억 명의 유저들이 사용자 생성 콘텐츠로 풍부해진 게임을 즐기며, UGC가 게임을 더욱 협력적인 경험으로 변화시켰음을 보여줍니다.
모딩: UGC의 기반
UGC의 기반인 모딩은 게임 초창기로 거슬러 올라갑니다. 1980년대 Castle Smurfenstein과 같은 모드는 UGC의 토대를 마련했습니다. 모딩은 처음에는 어려운 과정이었지만, 1993년 id Software가 Doom WAD 파일을 도입하면서 간소화되어 광범위한 크리에이터 커뮤니티가 형성되기 쉬워졌습니다. 이러한 수정의 용이성은 Doom이 출시 2년 만에 약 2천만 명의 유저에게 도달하는 데 도움이 되었습니다.
역사상 가장 인기 있는 게임 중 일부는 모드에서 시작되었습니다. 예를 들어, Counter-Strike는 2000년 한 명의 코더가 개발한 Half-Life 모드로 시작하여 결국 평생 수익이 67억 달러를 초과하는 가장 큰 프랜차이즈 중 하나가 되었습니다. 마찬가지로 배틀 로얄 장르에 영감을 준 게임인 PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)는 ARMA 2의 모드로 시작했으며, 지난 10년간 가장 많이 플레이된 게임 중 하나인 DotA 2는 Warcraft III의 모드에서 유래했습니다.
모딩 커뮤니티는 계속해서 번성하고 있으며, 특히 Skyrim과 같은 게임은 Nexus에 69,000개 이상의 모드가 있고 Steam에는 27,000개가 더 있습니다. 이러한 유저가 만든 수정은 유저들에게 끝없는 새로운 콘텐츠를 제공하여 게임 출시 후에도 유저 참여를 오랫동안 유지하는 데 도움이 됩니다.

2011년 이후 Skyrim을 위해 만들어진 7만 개의 모드
하향식 vs. 상향식 UGC 접근 방식
LiveOps는 장기적인 수익 창출에 필수적이지만, 상당한 자원이 필요합니다. 이를 해결하기 위해 일부 게임 스튜디오는 유저 커뮤니티가 콘텐츠를 만들도록 권한을 부여하여 비용을 절감하기 위해 UGC 플랫폼으로 전환했습니다. 일반적으로 이 접근 방식은 하향식 모델을 따르며, UGC의 잠재력을 최대한 발휘하기 위해 이미 확립된 유저 기반과 게임 루프에 의존합니다.
Fortnite의 하향식 UGC 전략
Fortnite는 하향식 UGC 접근 방식의 대표적인 예입니다. 2017년 기지 건설 및 좀비 슈팅 게임으로 처음 출시된 Fortnite는 빠르게 배틀 로얄 현상으로 발전했습니다. 2017년 9월, Epic Games는 기지 건설 메커니즘을 활용한 새로운 배틀 로얄 모드를 도입하여 엄청난 유저 기반을 확보했습니다. 수요를 충족시키기 위해 Epic Games는 2018년 Fortnite Creative를 도입하여 유저들이 노코드 UGC 도구에 액세스하여 자신의 창작물을 만들고 다른 사람들과 공유할 수 있도록 했습니다.
2023년 Unreal Editor for Fortnite (UEFN)의 출시는 유저들에게 맵 생성에 대한 완전한 액세스 권한을 부여하여 훨씬 더 큰 자유를 제공했습니다. 이러한 확장은 수천 개의 유저가 만든 맵 개발로 이어졌으며, 그 중 일부는 5만 명 이상의 일일 활성 유저를 유치합니다. Fortnite의 UGC 기능의 성공은 신선한 콘텐츠를 생산하기 위해 커뮤니티에 권한을 부여하는 것의 중요성을 강조하며, 지속적인 유저 참여를 보장합니다.

Fortnite 2억 명 이상의 월간 활성 유저 유지
Roblox: 상향식 UGC 플랫폼
Fortnite와 달리 Roblox는 처음부터 UGC에 중점을 둔 상향식 접근 방식을 채택했습니다. 2006년에 출시된 Roblox는 유저들이 메타버스 내에서 대부분의 콘텐츠를 만들 것이라는 아이디어를 중심으로 플랫폼을 구축했습니다. 이 전략은 개발에 상당한 시간과 자원이 필요했지만, 매우 성공적인 것으로 입증되었습니다.
2019년 Roblox는 거의 10억 달러의 수익을 달성했으며, 2023년에는 그 수치가 2배 이상 증가하여 28억 달러에 달했습니다. Roblox 유저 기반의 급속한 성장은 이 접근 방식의 성공을 반영합니다. 처음부터 대규모 UGC 생태계를 조성함으로써 Roblox는 상향식 모델이 번성하는 게임 플랫폼을 만드는 데 얼마나 효과적인지 보여주는 대표적인 예가 되었습니다.

Roblox의 폭발적인 성장
UGC 게임에서 Web3의 역할
UGC가 계속 확장됨에 따라 Web3 기술의 통합은 게임 환경을 재편하기 시작하고 있습니다. Web3를 통해 유저와 크리에이터 모두 분산형 소유권 모델의 혜택을 누릴 수 있습니다. 블록체인 기반 게임 플랫폼은 크리에이터에게 자신의 콘텐츠를 완전히 소유하고 수익을 창출할 수 있는 기능을 제공하여 오늘날 존재하는 수익 공유 역학을 잠재적으로 변화시킬 수 있습니다.
또한, 대체 불가능한 토큰(NFT)의 도입은 유저들이 게임 내 자산을 거래하고 판매할 수 있도록 하여 게임 내에서 유저 주도 경제를 위한 새로운 길을 열어줍니다. 유저들이 여러 게임에서 다양한 활동에 참여할 수 있는 가상 세계인 메타버스 개념도 Web3 통합과 함께 인기를 얻고 있습니다. Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼은 Web3의 잠재력을 탐구하여 더욱 몰입감 있고 분산된 환경을 제공함으로써 유저 경험을 향상시키고 있습니다.

Roblox 주요 아트 및 캐릭터
마지막 생각
사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 진화는 게임 산업을 재편하여 유저들을 수동적인 소비자에서 능동적인 크리에이터로 변화시켰습니다. 모딩의 초기부터 Roblox 및 Fortnite의 광범위한 플랫폼에 이르기까지 UGC는 장기적인 참여를 유지하고 성장을 이끄는 핵심 요소임이 입증되었습니다.
Web3 기술이 계속해서 등장함에 따라, 크리에이터와 유저 모두에게 분산형 소유권과 새로운 수익 창출 기회를 제공함으로써 게임 환경을 더욱 향상시킬 것입니다. UGC와 Web3의 가능성을 수용함으로써 게임 산업은 인터랙티브 엔터테인먼트의 미래를 정의할 더욱 몰입감 있고 유저 주도적인 경험을 창출할 수 있는 위치에 있습니다. 자세한 내용은 여기에서 전체 보고서를 참조하십시오.



