Why Tech Giants Integrate Games on Their Platforms

거대 기술 기업들이 플랫폼에 게임을 통합하는 이유

The New York Times, Microsoft, Netflix와 같은 주요 기술 기업들이 플랫폼에 게임을 통합하는 방법을 알아보세요. 모든 플랫폼이 게임 전략으로 동등하게 이점을 얻는 것은 아닌 이유를 파악합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Feb 5, 2026

Why Tech Giants Integrate Games on Their Platforms

거대 기술 기업들이 다양한 디지털 플랫폼에 겜을 통합하는 것은 Apple, Amazon, Netflix와 같은 주요 기업들 사이에서 점점 더 인기 있는 전략이 되고 있습니다. 이 기업들은 유저 참여와 유지율을 높이기 위해 노력하고 있으며, 관심을 사로잡는 도구로서 겜의 매력은 부인할 수 없습니다. 그러나 모든 플랫폼이 겜 통합으로부터 동일하게 이점을 얻는 것은 아닙니다.

Konvoy Ventures의 최근 분석에 따르면, 이러한 이니셔티브의 성공은 겜이 플랫폼의 핵심 가치 제안 및 기존 유저 사용 패턴과 얼마나 잘 일치하는지에 달려 있습니다. 이 분석은 전략적 접근 방식의 중요성을 강조하며, 겜이 상당한 이점을 제공할 수 있지만 만능 해결책은 아니라는 것을 보여줍니다.

Why Tech Giants Integrate Games on Their Platforms

X의 Konvoy Ventures 표지 배너

정렬의 중요성 

겜 도입을 고려할 때 두 가지 중요한 요소를 평가해야 합니다. 바로 플랫폼의 핵심 가치 제안과 유저의 기존 사용 패턴입니다.

  1. 핵심 가치 제안: 이는 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 또는 전문 네트워킹과 같이 플랫폼이 유저에게 제공하는 근본적인 이점을 의미합니다. 겜은 플랫폼의 목적을 방해하기보다는 보완하기 위해 이 핵심 가치와 일치해야 합니다.
  2. 사용 패턴: 이는 유저가 플랫폼에 로그인하는 빈도, 세션 지속 시간, 플랫폼을 사용하는 맥락을 포함하여 유저가 플랫폼과 상호 작용하는 일반적인 방식입니다. 이러한 패턴과 일치하는 겜은 유저 참여를 향상시킬 수 있지만, 벗어나는 겜은 유저 경험을 방해할 수 있습니다.
Why Tech Giants Integrate Games on Their Platforms

가치 제안 및 사용 패턴 매트릭스

플랫폼-겜 관계 분류

플랫폼은 겜과의 관계에 따라 네 가지 범주로 분류할 수 있습니다.

  • 병렬 및 정렬: 기존 사용 패턴이 겜 패턴과 유사하고 겜이 핵심 가치 제안을 향상시키는 플랫폼.
  • 병렬 및 방해: 사용 패턴은 유사하지만 겜이 핵심 가치 제안을 방해하는 플랫폼.
  • 발산 및 정렬: 겜이 사용 패턴과 다르지만 핵심 가치 제안과 일치하는 플랫폼.
  • 발산 및 방해: 겜이 사용 패턴과 일치하지도 않고 핵심 가치 제안을 향상시키지도 않는 플랫폼.

주요 플랫폼의 겜 통합 사례

The New York Times (병렬 및 정렬)

The New York Times (NYT)는 성공적인 겜 통합의 대표적인 예입니다. 2022년 Wordle을 인수하고 80개 이상의 크로스워드 퍼즐을 제공해 온 NYT는 캐주얼 겜을 플랫폼에 완벽하게 통합했습니다. NYT의 겜 페이지에는 10가지 다른 겜이 있으며, 일부는 무료이고 다른 일부는 구독이 필요하지만 대부분은 하루에 한 번만 플레이할 수 있습니다.

디지털 겜으로의 이러한 전략적 확장은 100만 명 이상의 NYT 겜 구독자와 1,000만 명의 일일 플레이어를 확보하며 성공을 거두었습니다. Wordle과 같은 겜의 일일 특성은 유저가 매일 로그인하여 뉴스를 소비하는 NYT의 사용 패턴과 완벽하게 일치합니다. 겜은 정신적 자극을 통해 추가적인 참여를 제공함으로써 가치 제안을 향상시키며, 플랫폼에 자연스럽게 어울립니다.

New York Times Wordle

New York Times 겜 Wordle

Microsoft Teams (병렬 및 방해)

Microsoft Teams는 2022년에 커뮤니케이션 및 협업 스위트의 일부로 겜을 도입했습니다. 플랫폼의 사용 패턴(잦고 장기적인 참여)은 겜을 지원할 수 있지만, 전문적인 커뮤니케이션을 촉진하는 핵심 가치 제안은 겜에 의해 잘 충족되지 않습니다. Microsoft의 겜이 협업을 향상시킨다는 주장은 완전히 설득력이 없습니다. 겜은 직장 생산성보다는 엔터테인먼트와 더 일반적으로 연관되기 때문입니다. 이러한 불일치는 Teams에서의 겜이 주요 목적에서 벗어날 수 있음을 시사합니다.

Microsoft Teams Games

Microsoft Teams 겜

Netflix (발산 및 정렬)

Netflix의 겜 진출은 2021년에 시작되었으며, 엔터테인먼트 제공을 다양화하는 것을 목표로 했습니다. 그러나 비디오 스트리밍의 수동적인 특성은 겜에 필요한 능동적인 참여와 대조됩니다. 이러한 사용 패턴의 차이는 도전을 제시합니다. 하지만 겜은 엔터테인먼트를 제공하고 유저의 관심을 끌기 위한 Netflix의 핵심 가치와 일치합니다. 성공하려면 Netflix는 현재 유저 습관과 더 밀접하게 일치하는 인터랙티브 스토리와 같은 수동적 소비를 모방하는 겜에 집중해야 할 수도 있습니다. 여기에서 Netflix 겜에 대해 더 자세히 읽을 수 있습니다.

Netflix Gaming

Netflix 겜

Zoom & LinkedIn (발산 및 방해)

Zoom과 LinkedIn은 겜 전략이 발산적이고 방해적일 수 있는 플랫폼을 대표합니다. Zoom이 2021년에 겜을 도입한 것은 특히 기업 환경에서 전문적인 커뮤니케이션 도구로서의 주요 용도와 대조됩니다. 마찬가지로 LinkedIn의 전문적인 초점은 겜 포함을 잠재적으로 방해하고 유저의 업무 관련 목표와 어긋나게 만듭니다. 두 플랫폼 모두 겜은 브랜드 가치를 희석시키고 핵심 가치 제안과 충돌할 수 있습니다.

LinkedIn Games

LinkedIn 겜

마지막 생각

결론적으로, 디지털 플랫폼에 비디오 겜을 통합하는 것은 겜이 플랫폼의 핵심 가치 제안 및 유저 행동 패턴에 어떻게 부합하는지에 대한 미묘한 이해를 필요로 합니다. Konvoy Ventures가 강조했듯이, 겜은 참여를 강화하고 새로운 수익원을 창출할 상당한 잠재력을 제공하지만, 그 성공은 주로 플랫폼의 기존 기능 및 유저 기대치와의 정렬에 달려 있습니다.

겜을 효과적으로 통합하는 플랫폼은 핵심 제공 사항을 방해하기보다는 보완하여 유저 상호 작용 및 만족도를 높일 수 있음을 알게 될 것입니다. 반대로, 겜 전략을 잘못 정렬하는 플랫폼은 유저 방해 및 브랜드 가치 희석을 포함한 문제에 직면할 수 있습니다. 따라서 플랫폼의 주요 목표와 유저 경험을 손상시키지 않으면서 겜의 이점을 활용하기 위해서는 신중하게 고려된 접근 방식이 필수적입니다. Konvoy의 전체 보고서는 여기에서 읽을 수 있습니다.

보고서

업데이트됨

February 5th 2026

게시됨

February 5th 2026