작은 팀이 예술을 만들고 훌륭한 겜을 만드는 데 집중하는 것이 인디 겜 개발의 핵심입니다. 종종 비전을 가진 한두 명의 개발자가 열정으로 훌륭한 겜을 만들고자 하는 의지에서 시작됩니다. Minecraft, Terraria, Stardew Valley와 같은 타이틀로 큰 성공을 거둔 경우도 있습니다. 그러나 슬픈 현실은 대다수의 인디 겜이 완성되지 못한다는 것입니다.
또한 일반적으로 제작에 들어가는 겜 중 극히 일부만이 수익을 내거나 수익성을 달성합니다. 그러나 특히 인디 스튜디오는 겜을 성공시키는 데 특별한 장애물에 직면합니다.

인디 스튜디오의 도전 과제 및 자금 조달 문제
겜 개발자들은 훌륭한 겜 플레이를 만드는 창의적인 노력에 전적으로 집중하는 것이 가장 잘하는 일이라고 생각합니다. 그러나 겜의 성공은 훨씬 더 많은 변수에 달려 있습니다. 이는 소규모 팀에게 어려움을 야기합니다.
겜 개발은 길고 비용이 많이 드는 과정이며, 겜의 성공률이 낮고 따라서 미래 수익 흐름을 창출하는 데 불확실성이 있기 때문에 투자자에게 위험한 사업입니다. 특히 새로운 개념을 시도하려는 인디 겜 스튜디오의 경우 더욱 그렇습니다. 이것이 많은 스튜디오가 자체 자금을 조달하거나 크라우드펀딩을 이용하는 이유이기도 합니다. 그러나 이러한 자금은 제한된 운영 자금만 제공하며, 새로운 자금을 조달하지 못하면 붕괴로 이어질 수 있습니다.
양보
새로운 자금을 조달할 수 없기 때문에 많은 인디 팀은 벤처 캐피탈(VC)의 투자를 바라거나 더 큰 겜 스튜디오에 인수되거나 합병되기를 희망합니다. 그러나 인디 스튜디오는 이러한 당사자들과 협력하기 위해 비전을 손상시키는 희생을 해야 하는 경우가 많습니다. VC와 대형 스튜디오는 수익성에 초점을 맞추고, 인디 스튜디오 소유자는 자신의 열정을 추구하고 훌륭한 겜 플레이를 만드는 데 초점을 맞추기 때문입니다.
많은 인디 스튜디오는 예산이 빠듯하고 새로운 자본을 유치하는 데 어려움을 겪는다고 앞서 말했습니다. 이는 종종 유저 확보의 주요 원천인 (성과) 마케팅에 지출할 수 없는 것과 관련이 있습니다. 이 외에도 소규모 스튜디오에는 팀에 숙련된 마케터가 없는 경우가 많아 마케팅 노력이 덜 효과적입니다.
앞서 말했듯이 겜의 성공은 겜 플레이 자체를 넘어섭니다. 소유자는 또한 스튜디오 내에서 재정, 인적 자원, 법률 측면 등을 고려하고 관리해야 합니다. 그들은 겜 개발에 집중하고 비즈니스의 다른 영역은 아웃소싱하는 것을 선호합니다. 그러나 이는 소규모 팀과 예산으로는 불가능한 경우가 많습니다.
수요와 공급

또 다른 과제는 새로운 겜의 수요와 공급입니다. 출시되는 겜의 양이 새로운 수요를 앞지르고 있으며, 출시되는 모든 새로운 겜에 대해 이용 가능한 유저 수가 더 적습니다.
이러한 효과는 기존 (히트) 겜과 높은 유지율을 보이는 GaaS 타이틀의 수명이 길어지면서 더욱 증폭됩니다. Rust와 같은 겜은 새로운 콘텐츠를 계속 출시하여 기존 유저를 유지하고 새로운 유저를 유치합니다. 2014년에 출시된 겜임에도 불구하고 여전히 좋은 성과를 내고 있으며 좋은 성장세를 보이고 있습니다.
인디 겜뿐만 아니라 전체 산업이 경쟁 심화로 어려움을 겪고 있습니다. 적은 예산과 마케팅 노하우 부족은 이러한 효과를 더욱 증폭시킵니다.

크라우드펀딩
많은 인디 겜은 크라우드펀딩, 종종 Kickstarter를 통해 자금을 조달하려고 합니다. Shovel Knight, Undertale, Night in The Woods와 같이 제작되어 성공을 거둔 소수의 인디 타이틀이 있습니다.

그러나 크라우드펀딩은 유저들이 그 대가로 가치 있는 것을 기대하기 때문에 결코 쉽지 않습니다. 따라서 개발자들은 종종 상품, 얼리 액세스 또는 인게임 리소스를 제공하여 기부를 약속하려고 합니다. 그리고 이것이 일부를 설득할 수도 있지만 많은 경우 극히 일부에 불과합니다.
Web3의 새로운 자금 조달 방식
인디 스튜디오의 어려움은 주로 겜 개발을 계속하고 완성된 겜을 출시하기 위한 자금 조달에 있습니다. Web3는 대체 자금 조달 방식에 대한 접근을 제공하여 더 많은 스튜디오가 자금을 조달할 수 있도록 합니다.
NFT 판매
자금을 모으는 가장 일반적인 방법은 NFT 스킨, 아이템 또는 토지를 판매하는 것입니다. 이는 일반적인 인게임 자산의 사전 판매와는 다릅니다. 일반적인 사전 판매는 거래할 수 없으며 거의 항상 겜의 경계 내에 국한됩니다. NFT와 달리 NFT는 금융 보상의 가능성을 열어주어 '진정한 소유권'이라는 느낌을 줍니다.
유저가 개발자로부터 자산을 구매하도록 더 큰 동기를 부여합니다. 스튜디오는 또한 거래 수수료라는 새로운 수익 흐름에 접근할 수 있으며, 겜의 경제 활동을 기반으로 세금을 부과할 수 있습니다.
또한 인디 스튜디오는 기존 겜보다 더 나은 UGC 시스템을 만들 수 있습니다. 그리고 가치를 더하는 크리에이터에게 인센티브를 제공하여 더 많은 콘텐츠 > 더 많은 유저 > 더 많은 참여 > 더 많은 수익이라는 순환을 만듭니다. 이는 개발자가 지속적으로 새로운 콘텐츠를 출시해야 하는 부담을 줄여줍니다.
토큰 판매
NFT 외에도 온체인 토큰 판매는 자금을 모으는 또 다른 방법입니다. 다시 말하지만, 인게임 화폐 판매와는 다릅니다. 기존의 하드 및 소프트 화폐는 거의 모든 경우 겜의 경계 내에 국한됩니다. NFT와 마찬가지로 토큰은 (더 많은) 금융 보상을 얻는 방법으로 간주되어 토큰 구매에 대한 더 큰 인센티브를 만듭니다.
단점
NFT 및 토큰 판매는 개발자가 유저 기반을 통해 직접 더 많은 자금을 모을 수 있도록 하지만, 단점이 없는 것은 아닙니다. 일부 유저는 NFT 및 토큰 구매를 투자로 볼 수 있지만 (종종 그렇게 광고됨), 이는 비현실적인 기대를 만들 수 있습니다. 따라서 개발자는 기대를 관리하고 가격이 (필연적으로) 어느 시점에서 하락할 때 재앙을 피하도록 하는 것이 더욱 중요해집니다.
또한 NFT 및 토큰은 겜 플레이와 경제의 균형을 맞추는 것을 훨씬 더 어렵게 만듭니다. 겜 플레이의 경우, NFT 스킨이 단순히 외형적인 것이 아니라 인게임 혜택을 제공할 때 P2W 문제가 발생합니다. 이는 IAP가 있는 모바일 겜에서는 더 많이 허용되지만, 경쟁적인 PC 및 콘솔 겜에서는 훨씬 덜합니다. 또한 토큰 사용 및 겜 생태계 외부에서 거래할 수 있는 능력은 지속 가능한 경제를 만드는 데 큰 어려움을 야기합니다. 항상 재정적 이익을 위해 겜에서 가치를 추출하려고 하는 유저 유형이 있을 것이기 때문입니다. 그리고 장기적으로 다른 유저의 겜 경험을 망칠 수 있습니다.

마지막으로, 수십 건의 사례에서 개발 팀이 고품질 제품을 제공하려는 동기에 영향을 미치거나, 스튜디오가 프로젝트를 포기하거나, 단순히 투기꾼 (NFT 및 토큰 구매자)을 이용하는 결과를 초래했습니다. 소규모 팀이 모을 수 있었던 금액은 많은 경우 수백만 달러에 달했습니다. 이는 전통적인 성공 경로를 가진 인디 스튜디오에게는 불가능해 보이는 일입니다.
다른 VC 환경
Web3 겜의 잠재력과 함께 많은 새로운 펀드가 설립되었고, 기존 펀드는 이 기술의 잠재력에 (더 많은) 자본을 투입하기 시작했습니다. 공개 토큰 제공 전에 시드, 전략 또는 모든 라운드에 참여함으로써 VC는 적은 비용으로 많은 양의 토큰을 구매할 수 있었습니다. 그리고 토큰이 출시될 때 대중을 출구 유동성으로 사용했습니다. VC는 전통적인 겜 스튜디오 투자에 비해 투자 주기를 몇 년 단축할 수 있었습니다. 토큰과 NFT는 또한 스튜디오가 수익을 창출하는 쉬운 방법으로 보였고, 이는 VC가 투자를 회수하고 더 많은 수익을 얻을 수 있도록 거의 보장했습니다. 이는 많은 소규모 팀이 자금을 모을 수 있도록 허용했으며, 이는 전통적인 겜 스튜디오로서는 할 수 없었던 일입니다.
Web3 VC 환경은 2020년 4분기, 2021년, 2022년 초에 스튜디오에 매우 유리했지만, 나쁜 시장 상황, 열악한 거시 경제 상황, 대규모 해킹, 파산, 블랙 스완 이벤트로 인해 2022년 나머지 기간 동안 VC가 자본을 다시 신중하게 배치하는 방향으로 바뀌었습니다.
'무료 소유' (무료 민팅)의 등장은 NFT 판매를 성공시키기 위해 업계가 변화해야 했던 방식입니다. 2022년 하반기에 유료 민팅이 서서히 사라지고 있었기 때문입니다. 이는 스튜디오가 수익 기회가 줄어들거나 오히려 거래 수수료와 같은 다른 수익 흐름에 의존해야 한다는 것을 의미합니다. 전반적으로 이는 VC에게 다시 권력을 돌려주며, 이제는 빠른 돈벌이보다는 좋은 기본을 가진 강력한 (경험 많은) 팀이 자금을 지원받는 시대가 되었습니다.
전체 산업
이 장에서 논의된 내용은 인디 스튜디오뿐만 아니라 모든 Web3 겜 스튜디오에 적용됩니다. 그러나 인디 스튜디오는 전통적인 겜 환경에 비해 가장 큰 혜택을 받을 수 있었고 실제로 혜택을 받았다고 믿어집니다.
이제 인디 스튜디오의 장애물과 Web3가 이를 해결할 수 있는 방법을 다루었으므로, 이점과 인디 타이틀이 오늘날 겜 산업을 형성하는 데 어떻게 도움이 되었는지 살펴보겠습니다.
실험에서 혁신으로
대형 스튜디오는 종종 기존 장르의 틀 안에 갇히고, 개념이 입증된 경우에만 장르 혼합을 추구합니다. 이러한 당사자들은 재정적 실패와 관련된 큰 위험 (예: 제품-시장 적합성 부족)을 감수할 수 없습니다. 반면에 인디 스튜디오가 감수할 수 있는 위험은 많은 장르 혼합과 그렇지 않았다면 일어나지 않았을 산업 혁신으로 이어졌습니다. 이에 대한 좋은 예는 다음과 같습니다.
- Rocket League - 축구와 레이싱
- Cult of the Lamb - 로그라이트와 시뮬레이션 관리
- Golf Story - 골프와 RPG
- Moonlighter - 로그라이트와 상점 관리
실험은 새로운 장르와 더 넓은 범위의 겜 플레이로 이어지며, 새로운 경험과 겜 메타, 다양한 테마, 독특한 아트 스타일을 제공합니다. 이는 겜 산업의 경계를 넓히는 데 도움이 되며, 혁신을 주도하고 새로운 경험을 제공하므로 유저에게 이롭습니다.
접근성
인디 겜은 대다수의 AAA 겜보다 가격이 저렴하며, 종종 하드웨어 요구 사항이 적습니다. 이는 예산 요구 사항이 적기 때문에 유저가 인디 겜에 접근하는 장벽을 낮춥니다. 더 큰 시장에 이 시장을 개방합니다.
Web3의 인디 겜
역사가 보여주듯이, 인디 스튜디오는 혁신으로 이어진 위험 감수와 실험에 큰 역할을 해왔습니다. 인디 스튜디오는 Web3 산업의 성장에도 비슷한 중요한 역할을 할 것으로 믿어집니다.
더 많은 겜 출시
이용 가능한 Web3 겜의 양 (1500~2000개로 추정)을 보면, 약 500만 개의 전통적인 비디오 겜이 있다는 점을 고려할 때, 아직 좋은 겜이 없다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
F2P 모델이 등장했을 때와 마찬가지로, 개발자와 유저 모두 이 새로운 형태의 겜에 참여하는 것을 주저했습니다. 수익 창출이 남용되는 것처럼 보였고, P2W는 불공평해 보였으며, 광고는 방해되었습니다. 그러나 F2P 모바일 겜은 이제 전체 겜 산업에서 가장 큰 비중을 차지합니다.
겜 개발의 큰 부분은 기존 노하우 위에 쌓아 올리는 것입니다. 예를 들어 Clash of Clans (CoC)는 Galaxy Life에서 크게 영감을 받았으며, 많은 성공적인 겜 플레이 메타를 차용했습니다. 이 입증된 개념을 사용하여 CoC는 역사상 가장 성공적인 모바일 겜 중 하나가 되었습니다. F2P 모델을 사용하는 겜의 인기는 유저와 개발자로부터 훨씬 더 많은 관심을 불러일으켰습니다. Web3 겜도 마찬가지일 가능성이 높습니다.
앞으로의 실패
Web3 겜은 툴링, 데이터 통찰력, 성공적인 사례 연구와 같은 인프라가 부족합니다. 현재 개발 중인 많은 대형 겜은 개념 테스트 및 기존 노하우 부족으로 인해 제품-시장 적합성(PMF)이 좋지 않을 가능성이 높습니다. 이는 수년간의 개발이 낭비될 수 있음을 의미합니다.
Web3가 더 많은 인디 스튜디오가 자금을 조달하고 겜을 개발할 수 있도록 허용한다는 사실은 더 많은 겜의 출시로 이어지며, 이는 다음과 같은 결과를 초래할 것입니다.
- Web3 겜이 주류가 될 가능성 증가
- 더 높은 수준의 혁신, 이는 파괴로 이어질 수 있음
- 더 많은 테스트, 즉 더 많은 데이터, 그리고 다른 회사가 성공할 가능성 증가
- 더 많은 빌더 유치, 다른 스튜디오뿐만 아니라 전체 인프라를 지원하는 빌더도 포함
AI 콘텐츠
AI 분야의 최근 발전은 겜 공간을 뒤흔들었습니다. 논란은 차치하고, 이와 관련된 이점이 있습니다. 가장 중요한 것은 개발 시간과 생산 비용을 줄일 수 있다는 것입니다. 이는 겜을 더 빠르게 시장에 출시하고 더 많은 콘텐츠를 제공할 수 있는 잠재력을 가질 것입니다. 특히 인력과 예산이 가장 큰 제약인 인디 스튜디오에 유용합니다.
다양한 성공 정도
X개의 사본이나 DLC를 판매해야 하는 대신, 인디 겜 스튜디오는 겜을 무료로 제공하고 인게임 자산 판매로 수익을 창출할 수 있습니다. 이는 소규모 Web3 스튜디오인 The Beacon의 성공으로 이어져 160만 달러를 모금할 수 있었습니다. NFT 판매를 투기적으로 만들지 않고, 유저들이 겜을 자유롭게 플레이할 수 있도록 허용했으며, NFT를 얻고 싶다면 개발자가 정한 가격으로 40달러짜리 캐릭터를 구매할 수 있었습니다.
이는 스튜디오가 더 적은 유저 기반으로도 성공할 수 있음을 의미하며, 이 유저들은 5~20달러를 한 번 지출하는 대신 자신이 플레이하는 겜에 '소유권'을 갖기 위해 더 많은 돈을 기꺼이 지출할 것입니다. 여기서 NFT를 통한 수익 창출이 전통적인 겜보다 항상 더 성공적 (수익성)이지는 않을 것이라는 점에 유의해야 합니다.
결론
Web3는 인디 겜 스튜디오에 힘을 실어주고 전통적인 겜에서 직면하는 기존 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다. 주로 (더 많은) 자금 확보와 관련이 있습니다. Web3 환경은 더 많은 인디 겜이 비전을 실현할 수 있도록 할 것이며, 인디 겜이 이전에 가져온 혁신의 양을 고려할 때 이는 산업에 큰 이점이 될 수 있습니다. 더 많은 혁신은 더 높은 파괴 가능성으로 이어질 것입니다.
이에 대한 또 다른 이점은 더 많은 겜의 출시입니다. Web3와 전통적인 겜에서 이용 가능한 겜의 수를 비교하면 아직 '히트' 겜이 없다는 것이 이치에 맞습니다. 이 공간에 진입하는 소규모 팀의 수가 증가하고 더 많은 겜이 만들어지면 이러한 가능성이 높아질 것입니다.
반대로, 현재 시장 상황과 '악화된' (더 신중한) VC 환경이 자금 조달 기회를 후퇴시킬 것이라는 점도 중요합니다. 그러나 다음 강세장에서는 더 많은 소규모 스튜디오가 자금을 지원받을 것으로 예상됩니다.
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