먼저 말씀드리자면, 유비소프트가 이 리셋을 가볍게 발표한 것은 아닙니다. 수년간의 들쭉날쭉한 출시, 지연, 그리고 AAA 시장에서의 오차 범위 축소 이후에는 무언가 변화가 필요했습니다. 회사의 공식 발표는 이를 명확히 하고 있습니다. 상승하는 비용, 더욱 까다로워진 시장, 그리고 신규 브랜드를 구축하는 어려움은 모두 현실적인 압박입니다.
처음에는 이것이 단순히 새로운 명칭과 다이어그램으로 포장된 또 다른 기업 구조조정이라고 생각했습니다. 다섯 개의 크리에이티브 하우스, 크리에이티브 네트워크, 재편된 본사. 모두 깔끔하고 질서 정연하게 들립니다. 하지만 유비소프트의 자체 설명을 더 깊이 파고들수록, 이것은 단순히 어떻게 보여지는지가 아니라 회사가 일하는 방식을 바꾸려는 진정한 시도처럼 느껴졌습니다.
이것이 자동적으로 올바른 움직임이라는 뜻은 아닙니다.
다섯 개의 크리에이티브 하우스는 도움이 되거나 더 큰 제약을 가져올 수 있습니다
유비소프트의 새로운 운영 모델은 다섯 개의 분산된 크리에이티브 하우스를 중심으로 합니다. 각 하우스는 특정 프랜차이즈, 장르 및 재정 성과에 대한 완전한 책임을 집니다. 이론적으로는 게임을 실제로 만드는 사람들에게 의사 결정 권한을 더 가깝게 가져다줍니다. 중앙 승인을 기다리는 시간이 줄어들고, 명확한 소유권이 부여되며, 유저 피드백에 더 빠르게 반응할 수 있습니다.
저는 이것이 바로 유비소프트가 놓치고 있던 부분이라고 생각했습니다. 최근 게임들 중 너무 많은 게임이 위원회에 의해 디자인된 것처럼 느껴졌고, 너무 많은 스튜디오에 걸쳐 얇게 퍼져나가면서 날카로운 부분이 모두 무뎌져 버렸습니다. 팀에게 명확한 창의적 소유권을 부여하면 서로 뒤섞이기 시작한 프랜차이즈에 정체성을 되찾아줄 수 있을 것입니다.
하지만 위험은 명백합니다. 크리에이티브 하우스가 기존 브랜드와 장르를 중심으로 구축될 때, 실험은 더 쉬워지는 것이 아니라 더 어려워집니다. 이 모델은 Assassin’s Creed와 Rainbow Six를 보호할 수는 있지만, 내부적으로 작고 독특한 아이디어가 살아남을 공간을 명확하게 만들지는 못합니다.
Sands of Time 취소는 인정으로 느껴집니다
Prince of Persia: The Sands of Time Remake의 취소는 이 리셋에서 가장 감정적으로 충만한 부분입니다. 유비소프트의 자체적인 표현은 신중하지만 직설적입니다. 게임은 더 많은 시간과 투자가 없으면 품질 기준을 충족할 수 없었으며, 현재 상태로 출시하는 것은 용납될 수 없었습니다.

품질 측면에서 볼 때, 이는 올바른 결정입니다. 실망스러운 리메이크를 출시하는 것은 누구에게도 도움이 되지 않습니다. 하지만 이 프로젝트가 얼마나 오랫동안 어려움을 겪었는지 무시하기는 어렵습니다. 2020년에 발표되고, 스튜디오 간에 이관되고, 내부적으로 재부팅되었음에도 불구하고 제대로 완성되지 못했습니다. 이것은 단순한 불운이 아닙니다. 더 깊은 구조적인 문제의 신호입니다.
유비소프트는 Prince of Persia가 유니버스으로서 여전히 중요하다고 말합니다. 저는 그것이 사실이기를 바랍니다. 왜냐하면 지금은 회사가 스스로를 파악하는 과정에서 중간에 갇힌 또 다른 프랜차이즈처럼 느껴지기 때문입니다.
지연은 계획의 합리적인 부분입니다
일곱 개의 게임이 품질 기준을 충족할 시간을 더 주기 위해 지연되었습니다. 유비소프트는 게임 이름을 밝히지 않았지만, Assassin’s Creed, Far Cry 또는 The Division의 향후 작품들이 영향을 받을 수 있다고 추측하는 것은 어렵지 않습니다.
이것이 바로 리셋이 가장 현실적으로 느껴지는 부분입니다. 유비소프트는 서둘러 출시한 게임들을 수습하기 위해 출시 후 수정과 라이브 서비스 패치에 너무 많이 의존해 왔습니다. 게임을 조기에 출시하는 대신 지연을 선택하는 것은 회사가 신뢰가 참여 지표만큼 쉽게 회복되지 않는다는 것을 이해하고 있음을 시사합니다.
이러한 지연이 실제로 더 나은 게임으로 이어질지는 두고 봐야 할 진짜 시험입니다.
비용 절감은 항상 인간적인 대가를 동반합니다
유비소프트의 공식 발표는 스튜디오 폐쇄, 구조조정 및 해고의 현실을 숨기지 않습니다. 스톡홀름과 핼리팩스는 이미 문을 닫았습니다. 다른 스튜디오들도 재편되고 있습니다. 향후 2년간 수억 달러의 고정 비용을 절감하는 것을 목표로 더 많은 비용 절감이 이루어질 예정입니다.
이것이 제가 완전히 납득하지 못한 부분입니다. 창의적인 리더십과 장기적인 지속 가능성에 대해 아무리 많이 이야기해도, 개발자들이 다시 한번 그 충격을 흡수하고 있다는 사실을 무시하기는 어렵습니다. 업계 전반의 패턴은 이제 익숙하며 유비소프트만이 그런 것은 아닙니다.
리셋이 재정적으로 성공하더라도, 이 정도의 대규모 구조조정 이후 어떤 종류의 창의적인 문화가 살아남을지에 대해 의문을 제기하는 것은 타당합니다.
더 스마트한 구조인가, 아니면 단순히 더 타이트한 구조인가?
유비소프트의 리더십은 이를 더 빠른 의사 결정과 명확한 책임성을 갖춘 게이머 중심의 혁신이라고 설명합니다. 솔직히 말해서, 일부는 시기상조라고 느껴질 정도입니다. 분산화, 명확한 소유권, 그리고 겹치는 책임의 감소는 최근 프로젝트들을 괴롭혔던 내부 마찰을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.
하지만 집중과 제약 사이에는 미묘한 차이가 있습니다. 모든 것이 효율성을 위해 최적화될 때, 창의성은 위험을 회피하게 될 수 있습니다. 각 크리에이티브 하우스가 직접 재정적 소유권을 갖게 되면, 대담한 아이디어보다 안전한 속편이 우위를 점하는 것을 상상하기 더 쉬워집니다.
이 리셋은 유비소프트를 안정시킬 수 있습니다. 하지만 회사가 창의적인 감각을 되찾도록 도울지는 훨씬 더 어려운 질문입니다.
최종 의견
유비소프트의 공식 발표는 한 가지를 명확히 합니다. 이 리셋은 창의성만큼이나 생존에 관한 것입니다. 구조는 말이 됩니다. 이유는 이해할 수 있습니다. 야망은 존재합니다.
가장 놀랐던 점은 이것이 야기할 단기적인 피해에 대해 회사가 얼마나 솔직한가 하는 것입니다. 취소된 게임, 지연, 해고, 그리고 향후 몇 년간의 약한 재정 상태가 모두 미리 인정되었습니다.
이제 실제로 중요한 부분이 다가옵니다. 만약 이 리셋이 더 자신감 있고, 더 집중적이며, 덜 공식적인 게임으로 이어진다면, 그 비용은 가치가 있을 수 있습니다. 만약 단순히 동일한 안전한 출시를 위한 더 깔끔한 파이프라인을 생산한다면, 이것은 너무 늦게 리셋 버튼을 누른 또 다른 리셋처럼 느껴질 것입니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
유비소프트가 주요 리셋을 발표한 이유는 무엇인가요?
유비소프트는 개발 비용 상승, 더욱 까다로워진 AAA 시장, 그리고 경쟁 심화로 인해 구조적 변화가 필요했다고 말합니다.
유비소프트의 크리에이티브 하우스는 무엇인가요?
이들은 다섯 개의 분산된 사업 단위로, 각 단위는 특정 장르와 프랜차이즈에 대한 완전한 창의적 및 재정적 소유권을 가집니다.
Prince of Persia: The Sands of Time Remake가 취소된 이유는 무엇인가요?
유비소프트는 리메이크가 추가적인 시간과 투자 없이는 품질 기대치를 충족할 수 없다고 밝혔습니다.
유비소프트 게임들이 지연되고 있나요?
네. 일곱 개의 게임이 추가 개발 시간과 품질 향상을 위해 지연되었습니다.
유비소프트는 Prince of Persia 게임을 계속 만들 건가요?
유비소프트는 리메이크 취소에도 불구하고 Prince of Persia 프랜차이즈가 여전히 중요하다고 말합니다.
유비소프트는 이 리셋의 일환으로 web3 또는 블록체인에 집중하고 있나요?
아니요. 이 리셋은 web3 또는 블록체인 이니셔티브가 아닌, 조직 구조, 포트폴리오 품질 및 비용 효율성에 중점을 둡니다.


