최근 몇 주 동안 TON 생태계는 웹3 게이밍 분야에서 빠르게 주목받는 중심지로 부상했습니다. 벤처 캐피탈의 지원 없이 공정하게 출시되어 10억 달러의 완전 희석 가치(FDV)로 시작한 $NOT 토큰과 77일 만에 1억 4,200만 명의 등록 유저를 달성한 Hamster Kombat의 인상적인 성과는 이 생태계의 역동적인 성장을 잘 보여줍니다.
텔레그램의 월간 활성 유저(MAU) 9억 명은 보안과 프라이버시에 중점을 둔 주요 배포 채널 역할을 하며, 대규모 웹3 채택을 이끌 수 있는 좋은 위치에 있습니다. 이 글에서는 Delphi Digital의 최근 보고서를 통해 TON 기반 소셜 게이밍의 부상과 현재 텔레그램 열풍이 단순한 과대광고 이상인 이유를 살펴봅니다.

텔레그램 로고
9억 명 이상의 MAU
텔레그램은 9억 명의 월간 활성 유저(MAU)를 보유하며 웹3 관련 유저를 위한 주요 배포 채널 역할을 합니다. 보안과 유저 프라이버시에 중점을 두는 것으로 알려진 텔레그램은 암호화폐 분야에서 주요 커뮤니케이션 앱이 되었습니다. 텔레그램의 모든 비미국 유저는 등록 시 자동으로 추상화된 암호화폐 지갑을 받게 되며, 이는 TON 생태계의 대규모 웹3 채택 잠재력을 높입니다.
매주 새로운 개발과 성과가 이어지며 생태계의 빠른 성장을 보여줍니다. 이 글은 소셜 게이밍, 특히 TON 생태계의 독특한 기능을 탐구하는 4부작 시리즈의 첫 번째입니다. 향후 글에서는 텔레그램의 유저 확보 전략, TON의 주목할 만한 겜 프로젝트 5가지, 그리고 현재의 과대광고를 평가할 것입니다.

암호화폐 vs 인터넷 채택 곡선
소셜 플랫폼과 게이밍의 부상
2010년대에는 인터넷이 공공재가 되면서 온라인 소셜 허브가 형성되었습니다. 유저를 유지하고 수익을 창출하기 위해 소셜 플랫폼은 게이밍, 일상 서비스, 전자상거래 등 다양한 분야로 확장했습니다.
2000년대 후반 유저 기반이 성장함에 따라 소셜 플랫폼은 유저를 대규모로 즐겁게 할 방법을 찾았습니다. 배포하기 쉽고 확장 가능한 겜은 깊은 유저 참여와 수익 기회를 제공하여 자연스럽게 적합했습니다. 페이스북, 텔레그램, 위챗은 게이밍에 투자한 플랫폼의 대표적인 예입니다.

X의 텔레그램 커버 배너
대규모 플랫폼의 이점은 다음과 같습니다.
- 핵심 플랫폼 경험을 보완하는 다양한 콘텐츠에 대한 접근성.
- 경쟁과 상호작용을 장려하는 소셜 레이어가 있는 겜.
- 접근성이 좋고, 배포하기 쉬우며, 개발 비용이 저렴한 캐주얼 무료 겜.
- 대부분의 겜 스튜디오보다 우수한 배포 기능을 제공하는 대규모 유저 기반.
- 플랫폼 유지율과 평생 가치(LTV)를 높이는 상당한 유저 참여 및 지출 잠재력을 제공하는 겜.

웹2 소셜 플랫폼 MAU 비교
소셜 게이밍: 페이스북 vs 디스코드
페이스북의 게이밍 확장은 소셜 게이밍 시대의 시작을 알렸습니다. Zynga의 소셜 농장 겜인 Farmville은 출시 두 달 만에 월간 활성 유저(MAU) 1천만 명을 달성했으며, 2010년에는 약 8천만 명의 MAU로 정점을 찍었습니다. 이 성공은 소셜 게이밍 생태계의 규모를 보여주었습니다.
그러나 이러한 겜의 소셜 특성은 몇몇 대형 타이틀에 유저 기반을 집중시키는 경향이 있습니다. 네트워크 효과는 Candy Crush, Farmville, Zynga Poker와 같은 인기 겜으로 유저를 이끌고, 덜 알려진 타이틀은 시장 점유율을 확보하는 데 어려움을 겪게 됩니다.
디스코드는 2010년대 후반 게이밍에 진출했지만, 겜 스토어와 라이브러리로 상당한 견인력을 얻지 못하자 핵심 게이머 유저층으로 다시 초점을 맞췄습니다. 2020년 봉쇄 조치로 디스코드 유저가 급증하면서 더 넓은 소비자 시장으로 잠시 전환했지만, 결국 플랫폼은 게이머를 위한 서비스에 다시 전념했습니다.

디스코드 MAU 성장 둔화
위챗: 중국의 슈퍼 앱
대부분의 메신저 앱은 시간이 지남에 따라 소셜 기능을 추가했지만, 게이밍과 같은 대체 엔터테인먼트를 통한 유저 참여 및 수익 창출은 여전히 제한적입니다. 이러한 어려움에도 불구하고 중국의 슈퍼 앱인 위챗은 소셜 게이밍에서 상당한 성장을 보였습니다.
2017년 위챗은 미니 앱을 도입하여 작은 애플리케이션이 앱 내에서 기본적으로 실행될 수 있도록 했습니다. 이는 처음에는 텐센트가 개발한 위챗 미니 겜의 도입으로 이어졌습니다. 2018년에는 타사 개발자가 플랫폼에 접근할 수 있게 되었고, 연말까지 7,000개 이상의 등록된 미니 겜이 생겨났습니다.

MAU 기준 상위 3개 위챗 미니 겜
2021년 위챗이 텐센트 생태계 전반에 걸쳐 광고 구매 기능을 도입한 것은 미니 겜에 중요한 전환점이 되었습니다. 매치-3 타일 겜인 OHHH Sheep과 같은 바이럴 히트작은 한 달 만에 일일 활성 유저(DAU) 6천만 명을 달성했습니다. 2023년 6월까지 위챗에는 30만 명 이상의 미니 겜 개발자와 4억 명의 MAU가 있었으며, 2023년 미니 겜 시장 가치는 60억 달러에 달했습니다.
MAU 기준 상위 500개 위챗 미니 프로그램 중 겜이 10%에 불과하지만, 이 플랫폼의 성공은 겜을 통합하여 유저 참여를 높이고 고도로 통합된 마찰 없는 플랫폼을 통해 수익을 창출할 수 있는 잠재력을 보여줍니다.

상위 500개 위챗 미니 프로그램
텔레그램 확장
텔레그램은 채팅 전용 앱에서 게이밍 분야로 상당한 발전을 이루었습니다. 2016년 텔레그램 봇에 HTML5 호환성을 통합하고 2017년 TON 블록체인을 개발한 이후, 이 플랫폼은 유저와 개발자 모두에게 마찰을 줄였습니다. TON은 결제 레일, 게임 내 자산의 분산형 저장소, 안전하고 자동화된 겜 메커니즘을 위한 스마트 계약을 제공하며, 이 모든 것을 9억 명의 MAU 커뮤니티에서 이용할 수 있습니다.
마지막 생각
결론적으로, TON 생태계와 텔레그램의 광범위한 유저 기반은 웹3 게이밍의 미래에 대한 설득력 있는 사례를 제시합니다. 결제 레일, 분산형 저장소, 스마트 계약과 같은 고급 기능의 통합과 텔레그램이 제공하는 접근성 및 보안은 이 플랫폼이 게이밍 산업에서 상당한 성장과 혁신을 이끌 수 있도록 합니다.
$NOT 및 Hamster Kombat과 같은 프로젝트가 달성한 성과는 생태계의 잠재력을 보여주며, 소셜 게이밍의 광범위한 메타는 엔터테인먼트와 소셜 상호작용을 결합하는 것의 중요성을 강조합니다. 텔레그램이 고유한 기능을 계속 활용하고 게이밍 기능을 확장함에 따라, 현재의 열정이 장기적인 성공으로 굳어질지 진화하는 환경이 밝혀낼 것입니다.
텔레그램의 유저 확보 전략, TON의 주목할 만한 겜 프로젝트 5가지, 그리고 현재의 과대광고를 평가할 다음 시리즈 기사를 계속 지켜봐 주십시오. 이 글은 Delphi Digital의 원본 블로그 게시물에서 영감을 받았습니다.
출처: Delphi Digital


