지난 몇 년간 웹3 게임은 과대 광고, 미완성 게임, 그리고 아무도 원하지 않는 토큰들로 뒤죽박죽이었습니다. 대부분의 타이틀은 거창한 아이디어와 화려한 로드맵으로 출시되었지만, 플레이어 수가 줄어들거나 토큰 가격이 폭락하는 순간 와르르 무너졌습니다. 핵심 문제는 무엇이었을까요? 너무 많은 게임들이 가치를 얻기도 전에 퍼주기만 했다는 것입니다.
하지만 이제 조용히 힘을 얻고 있는 트렌드가 있습니다. 바로 '리스크 투 언(Risk-to-Earn)'입니다. 토큰을 나눠주거나 인플레이션에 의존해 플레이어에게 보상하는 대신, Cambria와 RavenIdle 같은 게임들은 판도를 뒤집고 있습니다. 플레이어들이 경제를 펀딩하고, 상금 풀은 실제 게임 내 활동에서 성장하며, 토큰 발행 없이도 모든 루프가 돌아갑니다.
웹3에서는 너무 합리적으로 들릴 수도 있지만, 이는 추진력을 얻고 있습니다.

리스크 투 언은 웹3 게임의 첫 번째 좋은 아이디어일지도 모릅니다.
Cambria, 리스크를 보상으로 바꾸다
Cambria는 일반적인 출시 절차를 건너뛰었습니다. 토큰 판매도, 끝없는 디스코드 홍보 주기, 투기적인 대기자 명단도 없었습니다. 게임은 그냥 출시되었고, 플레이어들은 스스로 알아내야 했습니다. 핵심은 리스크를 중심으로 구축된 고위험 루프입니다. 탐험하고, 수집하고, 제작하고, 안전하게 은행에 맡긴 것이 아니라면 모든 것을 잃을 수 있는 위험 지대에 뛰어들어야 합니다. 다른 플레이어가 당신을 쓰러뜨리면, 당신의 장비는 그들의 것이 됩니다.
수익 창출 레이어도 공짜가 아닙니다. 길드에서 민팅하거나 빌린 로열 차터(Royal Charter)가 필요합니다. 이것이 로열 페이버(Royal Favor)를 얻을 수 있는 능력을 잠금 해제하며, 이는 게임 내 진행 상황을 실제 보상, 뇌물, 특전, 에어드랍으로 전환합니다. 그리고 이것은 효과가 있습니다. 시즌 2는 20,000명 이상의 플레이어를 끌어모았고, 게임 내 지출을 통해 150만 달러 상당의 ETH 상금 풀을 구축했습니다. 토큰 인플레이션도, VC의 백스톱도 없었습니다. 단지 플레이어들이 자신의 것을 걸었을 뿐입니다.

Cambria
RavenIdle, 바통을 이어받다
Cambria가 고위험 어드벤처 게임이라면, RavenIdle은 좀 더 편안하지만 (동일하게 전략적인) 사촌 격입니다. Immutable에 출시된 이 게임은 던전에 캐릭터를 보내고, 임무를 완료하고, 서서히 로스터를 구축하는 방치형 RPG입니다. 게임은 당신이 오프라인 상태일 때도 돌아가지만, 당신이 설정한 경로가 중요합니다. 업그레이드, 경로, 일일 목표에 대한 선택이 당신의 기회를 결정합니다.
상금 풀은 70,000달러에서 시작하여 배틀 패스 판매량에 따라 570,000달러까지 확장될 수 있습니다. 다시 말하지만, 토큰도, 투기적인 유동성 풀도 없습니다. 단지 경쟁을 원하는 플레이어들로부터 오는 실제 가치뿐입니다. 아직 초기 단계이지만, RavenIdle이 Cambria와 같은 길을 따른다면 리스크 투 언이 한 가지 장르 이상에서 작동한다는 것을 증명할 수 있을 것입니다.

RavenIdle
게이머들은 이미 리스크의 짜릿함을 알고 있다
리스크 투 언은 낯선 개념이 아닙니다. 단지 지금까지 웹3에 대규모로 적용되지 않았을 뿐입니다. Escape from Tarkov나 Call of Duty: DMZ와 같은 추출 슈터의 인기를 보십시오. 여기서 한 번의 잘못된 결정으로 레이드에 가져간 모든 것을 잃을 수 있습니다. 또는 Diablo IV의 하드코어 모드의 매력, 죽음은 영구적인 캐릭터 손실을 의미합니다.
이것들은 높은 리스크 감수 능력을 가진 플레이어들을 위해 설계된 게임이며, 그 긴장감 주변에 헌신적인 팬층을 구축했습니다. 웹3가 추가할 수 있는 것은 이러한 결정 위에 실제 가치 레이어를 얹는 것입니다. 리스크는 더 이상 시간이나 게임 내 루팅에 관한 것만이 아닙니다. 당신이 돈을 지불한, 중요한 무언가에 관한 것입니다. 그리고 그것은 모든 선택을 더 중요하게 만듭니다.

Escape From Tarkov
리스크 투 언은 단순한 속임수가 아니다
이 모든 것이 작동하는 이유는 간단합니다. 플레이어들이 실제로 신경 쓰기 때문입니다. 잃을 것이 있기 때문에 보상이 더 중요해집니다. 리스크 투 언은 토큰 없이도 긴장감, 목적, 의미 있는 진행 상황을 만들어냅니다.
완벽하지는 않습니다. 이러한 시스템은 일부 플레이어가 가치를 잃을 수 있음을 의미하며, 이는 모든 사람에게 매력적이지 않을 것입니다. 하지만 그것이 또한 현실적으로 느껴지게 만드는 부분이기도 합니다. 여기에는 "공짜 돈"이라는 환상이 없습니다. 당신은 기꺼이 위험을 감수하는 만큼 얻습니다.
Steam, Epic, 그리고 모바일 게임들이 무료이고 완성도 높은 게임들로 넘쳐나는 상황에서, 웹3는 게임플레이만으로는 경쟁할 수 없습니다. 적어도 아직은 말입니다. 웹3가 제공할 수 있는 것은 소유권, 리스크, 그리고 실제적인 스테이크입니다. 처음으로, 경제는 시한폭탄이 아닙니다. 게임의 일부입니다.
더 많은 개발자들이 이 접근 방식을 진지하게 받아들인다면, 리스크 투 언은 웹3 게임에 투기를 넘어 존재 이유를 부여할 수 있는 모델이 될 수 있습니다.



