저는 Magic: The Gathering과 Pokémon TCG 같은 고전 게임부터 Legends of Runeterra, Hearthstone, Yu-Gi-Oh 같은 디지털 히트작에 이르기까지 수년간 TCG의 열렬한 팬이었습니다. 그래서 Koin Games의 새로운 TCG인 Project O의 얼리 액세스 권한을 얻었을 때 TCG 유저로서 정말 기뻤습니다. 본격적으로 시작하기 전에 미리 말씀드리자면, 이 첫인상 글은 게임의 프리 알파 버전을 기반으로 작성되었으며, 공식 출시 시점에는 많은 것이 변경될 수 있습니다. 이 점을 염두에 두고 Project O에 대한 첫인상을 살펴보겠습니다.
Project O 소개
Koin Games의 web2 및 web3 베테랑들이 개발한 Project O는 신화, 전설, 동화로 가득 찬 세계에서 업그레이드 가능한 3D 카드를 사용하여 전투를 벌이는 새로운 카드 겜입니다. 경기는 빠르고 혼란스럽지만 재미있으며, 상대를 압도하기 위해 끊임없이 긴장하게 만듭니다.
게임 플레이는 비교적 짧은 13장의 카드 덱에 중점을 두며, 상대방의 발전기(방패) 3개 중 2개를 파괴하는 것이 목표입니다. 소환 효과, 주문 카드 등 익숙한 TCG 메커니즘과 턴제 대신 동시 턴이 혼합되어 Project O는 게임 플레이를 복잡하게 만들지 않으면서 장르에 재미있는 반전을 더합니다.
첫 플레이 테스트: 첫인상
Koin Games의 친절한 팀 덕분에 겜의 프리 알파 버전에 액세스할 수 있었습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 제가 시도한 버전은 Windows 및 macOS에서 모두 사용할 수 있었으며, 저는 Windows 빌드에서 플레이했습니다.
홈 화면에 들어가자마자, 또는 트레일러를 보셨다면 가장 먼저 눈에 띄는 것은 캐릭터들입니다. 로빈 후드, 곰돌이 푸, 빨간 모자 등 잘 알려진 퍼블릭 도메인 인물들을 많이 알아볼 수 있을 것입니다. 물론, 겜을 위해 특별히 만들어진 오리지널 캐릭터들도 있습니다. 이렇게 많은 퍼블릭 도메인 IP를 사용할 수 있다는 점에서 Project O는 미래의 카드에 대한 무한한 아이디어를 얻을 수 있을 것 같습니다.

캐릭터들이 전면에 나서면서, 제 첫 번째 가정은 이들이 Hearthstone의 영웅들처럼 행동할 것이라는 것이었습니다. Hearthstone에서는 덱 빌딩과 영웅 능력이 선택한 클래스에 묶여 있는데, Project O의 경우 캐릭터가 될 것입니다. 하지만 프리 알파를 플레이해본 결과, 덱 빌딩이 캐릭터 선택과 연관되어 있는지 확인할 수 없었습니다. 대신, 캐릭터들은 TFT(TeamFight Tactics)의 전술가들과 비슷한 역할을 하는 것으로 보입니다. 주로 고유한 승리(피니셔) 애니메이션을 가진 개인 아바타 역할을 합니다. 저는 이것이 재미있는 요소라고 생각합니다. 이 장르에 잘 어울리는 요소 중 하나입니다. (희귀 가챠 TFT 스킨을 뽑으려고 돈을 많이 쓰는 저를 상상해 보세요.)

실제 겜 빌드에 관해서는 프리 알파 버전이 아직 상당히 제한적입니다. 현재는 선택할 수 있는 미리 구성된 덱이 두 개뿐입니다. 하지만 이 초기 단계에서도 홈 화면 UI와 UX는 부드럽고 직관적이며, 진정한 고품질 겜의 분위기를 풍깁니다.
게임 플레이
첫인상에 대한 이야기는 접어두고, 이제 실제 게임 플레이로 넘어가겠습니다. 간단히 말해, Project O는 Marvel Snap의 핵심 게임 플레이와 많은 유사점을 공유합니다. 특히 세 가지 위치 개념, 종종 게임을 바꾸는 효과와 연결되는 개념, 그리고 세 가지 중 두 가지를 점령하는 목표가 그렇습니다.
하지만 여기서 흥미로운 점이 있습니다. Snap처럼 단순히 파워를 쌓아 통제하는 대신, Project O는 Hearthstone이나 Runeterra에서 기대할 수 있는 것과 같은 고전적인 TCG 메커니즘을 도입합니다. 유닛은 서로 공격할 수 있으며, 소환 시, 지속, 사망 시와 같은 키워드 효과와 물론 주문 카드도 있습니다. 결과적으로 훨씬 더 전략적이고, 솔직히 훨씬 더 재미있습니다.

게임 보드는 세 개의 위치로 나뉘며, 각 위치에는 플레이어당 세 개의 카드 슬롯이 있습니다. 앞서 언급했듯이, 각 위치는 게임 플레이 방식에 영향을 미칠 수 있는 고유한 효과를 가지고 있습니다. 일부는 그곳에 플레이된 카드의 마나 비용을 줄이고, 다른 일부는 모든 슬롯을 먼저 채운 플레이어에게 이점을 주며, 더 많은 변형이 가능합니다.

카드 디자인은 일반적인 TCG 레이아웃을 따르며, 왼쪽 상단에 마나 비용, 왼쪽 하단에 공격력, 오른쪽 하단에 HP가 표시됩니다. 목표는 상대방의 발전기(기본적으로 위치 체력 바) 두 개를 파괴하여 상대방의 메인 캐릭터를 공격하고 경기를 이기는 것입니다. 기술적으로는 같은 레인을 두 번 파괴하여 이길 수도 있지만, 두 번째에는 발전기가 더 많은 HP로 돌아오므로 그 공략은 쉽지 않을 것입니다.
경기는 멀리건으로 시작하며, 시작 카드 중 일부를 다시 뽑을 수 있습니다. 두 유저 모두 첫 턴에 1 에너지로 시작하며, 매 라운드마다 +1씩 얻습니다(따라서 2턴에 2, 3턴에 3 등). 한 가지 명심해야 할 점은 사용하지 않은 에너지는 다음 턴으로 이월되지 않는다는 것입니다. 사용하지 않으면 사라지는 시스템이므로 매 턴을 최대한 활용해야 합니다. 세 위치 모두의 빈 슬롯에 유닛을 배치할 수 있습니다.

이제 큰 차이점이 있습니다. Project O는 동시 턴을 사용합니다. 두 유저 모두 같은 라운드 타이머 내에서 행동을 취하므로, 턴이 해결될 때까지 기다리는 동안 전통적인 TCG처럼 다른 사람의 전체 턴을 기다릴 필요가 없습니다. 따라서 두 번째로 플레이하는 유저에게 주어지는 일반적인 +1 마나 이점은 필요 없습니다. 두 유저 모두 움직임을 확정하거나(또는 타이머가 다 되면) 게임은 모든 레인에서 왼쪽에서 오른쪽으로 모든 것을 해결합니다. 유닛 앞에 방어 유닛이 없으면 적 발전기에 직접 피해를 줍니다. 다른 유닛과 마주하면 싸우고 피해를 주고받으며, 둘 중 하나라도 HP가 0이 되면 사라집니다.

라운드가 진행되고 에너지가 증가함에 따라 더 큰 플레이를 펼치고 상황이 더욱 긴장됩니다. 콤보를 설정하고, 상대를 유인하고, 블러프를 한두 번 던지는 등 계속 생각하게 만듭니다. 유닛 배치 방식이 진정한 깊이를 더하는 한 가지 요소입니다. 일단 유닛을 슬롯에 배치하면, 이동할 수 있는 카드가 없는 한 그곳에 고정됩니다. 따라서 모든 배치가 중요하며, 유닛을 어디에 배치할지 결정하는 것이 심리전의 큰 부분이 됩니다.

상대방의 두 번째 발전기를 파괴하고 승리하면, 캐릭터가 피니셔를 사용합니다. TFT의 전술가 애니메이션이나 PG 등급의 Mortal Kombat 기술과 비슷합니다. 승리를 과시하고 상대를 약 올리는 좋은 방법이죠.
수집품
이제 Project O의 핵심 게임 플레이 루프를 이해하셨겠지만, 아직 더 많은 것을 알아볼 수 있습니다. 카드 겜은 단순히 플레이하는 것만이 아니라, 전략, 이론 연구, 덱 빌딩을 좋아하는 유저들을 위한 허브이기도 합니다. 그리고 물론, 모든 세트를 완성하고, 팩을 뜯고, 홀로그램, 애니메이션 카드 등 희귀한 카드를 쫓는 수집가들도 항상 있습니다.
Project O는 "청사진" 시스템으로 수집가들을 위한 무언가를 확실히 준비했습니다. 이 정보는 아직 확정된 것이 아니므로 참고용으로만 받아들이세요. 표면적으로 청사진은 수집 가능한 꾸미기 카드입니다. 하지만 더 깊이 파고들면, 청사진은 유저들에게 "진정한 소유권"을 부여하는 Project O의 방식입니다. 청사진을 소유한다는 것은 일종의 디지털 카드 IP 권리와 로열티 공유 시스템에 대한 액세스를 의미합니다.

카드 팩은 유저 간 거래 시스템을 통해 얻는 것 외에 새로운 카드를 얻는 주요 방법이 될 것으로 예상됩니다. 그 외에도 Project O는 카드 레벨링, 카드 등급 매기기(희귀 카드를 쫓는 하드코어 수집가들을 위해), 카드 융합(더 희귀한 카드를 얻기 위해 카드를 합치는 것)과 같은 몇 가지 다른 멋진 기능도 추가할 예정입니다.
마지막 생각
Project O는 이미 제 안의 TCG 유저를 사로잡았고, 앞으로 어떻게 성장할지 기대됩니다. 게임 플레이는 Marvel Snap의 빠른 속도감 있는 위치 전투와 고전 TCG 전투의 깊이 사이에서 적절한 균형을 이룹니다. 초기 단계임에도 불구하고 애니메이션과 음성은 놀랍도록 부드럽고 세련되었습니다.
전략은 TFT의 포털이나 증강이 작동하는 방식과 유사하게 위치 효과에 적응하는 데 크게 의존하며, 유저들이 유연성을 유지하도록 강요합니다. 제가 플레이한 버전에서 사용할 수 있는 카드가 제한적이었음에도 불구하고, 저는 이미 창의적인 덱 빌딩과 시너지의 잠재력을 볼 수 있었습니다. 특정 키워드와 콤보는 자연스럽게 어우러집니다. 물론, 위치는 게임 플레이의 핵심 부분이므로 약간의 RNG를 추가하지만, Hearthstone의 자해 메커니즘과 같은 더 가혹한 무작위성보다 더 관리하기 쉬운 느낌입니다.
Project O는 특히 기존 TCG 팬들에게 쉽게 추천할 수 있는 겜입니다. 경기는 빠르고, 덱은 작으며, 정식 출시되면 랭크 모드에 몇 시간을 투자하는 제 자신을 쉽게 상상할 수 있습니다. 게다가 카드 소유권 및 팩 개봉과 연결된 청사진 시스템은 희귀 카드를 뽑는 스릴과 진정한 디지털 소유권을 결합하여 수집가의 욕구를 완벽하게 충족시킵니다. Project O는 아직 초기 단계이지만, 잠재력은 분명합니다. 다음 Parallel이 될 수 있을까요? 아마도요. 시간만이 말해줄 것이지만, 이미 유망한 시작을 보이고 있습니다.




