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Free-To-Own: 새로운 Web3 게임 수익화 모델

Limit Break의 CEO이자 게임 비전가인 Gabriel Leydon이 Web3 게임 세계에 도입한 최신 개념인 Free-To-Own 모델에 대해 설명합니다.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

업데이트됨 Feb 5, 2026

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웹3 겜 산업은 P2E(Play-to-Earn)에서 P&E(Play-and-Earn)로 전환되었으며, 저희는 리뷰를 통해 이를 강력히 지지하고 있습니다. P2O(Play-to-Own)와 같은 용어들도 간혹 등장합니다. 하지만 모바일 겜 회사 Limit Break가 2억 달러를 유치한 후, CEO 가브리엘 레이든은 새로운 용어인 Free-to-Own으로 논쟁을 촉발시켰습니다.

참고로 가브리엘 레이든은 겜 경력 동안 Addmired와 Machine Zone의 CEO를 역임했습니다. 특히 후자는 모든 프리미엄 타이틀의 구세주로 불리며, 인게임 소액 결제를 통해 F2P(Free-to-Play) 모델을 채택하여 엄청난 성공을 거둔 최초의 회사 중 하나입니다.

Game of War와 28억 달러의 수익

이러한 성공을 거둔 겜은 Game of War – Fire Age로, 2013년에 출시된 프리미엄 모바일 대규모 멀티플레이어 온라인 전략 비디오 겜입니다. Sensor Tower Store Intelligence의 추정치에 따르면 2018년 전 세계적으로 28억 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 이 엄청난 금액은 당시 가브리엘 레이든과 Machine Zone 팀이 추진한 놀라운 가치와 유저 유지율을 통해 수년간 축적되었습니다.

이전 주장을 증명하기 위해 2015년 모바일 유저의 평균 인앱 구매 지출은 연간 86.50달러였습니다. 그러나 Game of War – Fire Age는 평균 550달러라는 놀라운 유저당 평균 지출을 기록했습니다. 이는 당시 평균의 6배 이상입니다. 오늘날 일부 사람들은 이를 단순히 P2W(Pay-to-Win)로 볼 수도 있으며, 어느 정도는 사실이었습니다. 그럼에도 불구하고, 모든 학습 내용은 이제 웹3 겜 공간에 등장하는 Free-to-Own이라는 완전히 새로운 개념으로 전환되고 있습니다.

Free-to-Own이란 무엇인가?

가브리엘 레이든은 Free-to-Own 개념을 모든 유저에게 동등한 시작점을 제공하며, 그 이후의 성장은 겜에 대한 시간과 헌신에 전적으로 달려 있다고 설명합니다. 물론, 여정 내내 그리고 달성하는 모든 것에 대해 보상을 받게 될 것입니다. 이러한 보상은 유저가 소유하는 NFT 형태가 될 것입니다. 이러한 NFT는 코스메틱 및 동반자부터 무기, 심지어 다른 캐릭터에 이르기까지 다양한 형태의 인게임 자산을 생산하는 공장이나 생성기가 될 수 있습니다. 누가 알겠습니까?

이 개념은 커뮤니티에 의해 흥망성쇠가 결정됩니다. 그 의미는 ROI(투자 수익률)에 민감한 유저들은 초기 투자를 회수하지 못하거나 다른 겜에 비해 분당 달러로 시간을 측정하지 못한다고 느끼면 곧 겜을 떠날 것이라는 것입니다. Free-to-Own 메타는 유저들이 여정을 시작하고 개발팀으로부터 자산을 무료로 선물받는 것으로부터 시작됩니다. 이는 심리적으로 유저들의 마음에서 잠재적인 "위험 제거" 요소를 제거하고 이러한 자산을 장기적으로 보유하여 어떻게 될지 지켜보려는 의지를 높입니다.

실험의 증거로 Limit Break 스튜디오는 8월 11일에 공개된 DigiDaigaku Genesis 컬렉션에 대한 무료 민팅을 시작했습니다. 대규모 투자 유치 발표와 가브리엘 레이든의 참여 이후, 이 컬렉션은 작성 시점에 0 ETH에서 13.5 ETH의 바닥가를 기록했으며, 총 2022개 중 151개만 상장되었습니다. 이는 Limit Break와 Free-to-Own 개념이 유저들이 소유한 자산의 가치를 평가하는 커뮤니티에 어떻게 의존하는지를 보여주는 단순한 예시입니다.

Free-to-Own의 성공 또는 실패 요인

Free-to-Own이 웹3 겜 내에서 채택되고 성공할 가능성이 높은 이유는 P2E 및 기타 기존 이념들이 스스로 사라질 만큼 충분한 결함을 가지고 있기 때문입니다. P2E 모델은 유저들에게 합리적인 ROI를 제공하기 위해 토큰 가격 유지에 전적으로 의존했기 때문에 인기가 시들해졌습니다. 또한 길드에게는 촉매제 역할을 했으며, 길드의 핵심 비즈니스 모델은 최고의 ROI를 가진 겜의 인게임 자산을 수많은 유저들에게 빌려주어 길드의 투자를 회수하고 유저들 자신도 돈을 벌 수 있도록 하는 것이었습니다.

반면에 Free-to-Own은 헌신을 장려하고 유저들이 보상을 느끼고 싶다면 겜에 시간을 투자하도록 유도합니다. 그러나 이러한 모델은 첫 시도부터 모든 것이 완벽하게 작동하지 않으므로 기능하기 전에 해결해야 할 많은 문제점이 있습니다. Free-to-Own 모델의 성공에 잠재적으로 해로울 수 있는 몇 가지 요인으로는 유저들이 보상을 받는 것에 관심을 가질 만큼 겜이 실제로 얼마나 재미있는지, 각 유저의 보상이 얼마나 독특할지, 유저가 리더보드 상위권으로 가는 여정을 가속화할 수 있는 인게임 거래가 있을지 등이 있습니다.

Free-to-Own을 기반으로 Limit Break에서 개발한 겜이 충분한 겜 유저들에게 어필하지 못한다면 재고해야 합니다. 모든 유저가 특정 마일스톤에 도달하면 똑같이 보상받고, 동일한 인게임 레벨의 유저들 사이에 다양성이 없다면, 다른 모든 유저들도 가지고 있는 것을 "소유"하려고 노력할 이유가 무엇일까요? P2W 유저들에게 유리한 메커니즘이 있어서 노력 없이도 가장 희귀한 보상을 얻고 정상에 오를 수 있다면, 유저들에게 동등한 시작점을 제공하는 목적이 무엇일까요?

이 모든 것은 Free-to-Own의 성공에 위협이 될 수 있는 몇 가지 피상적인 생각에 불과하지만, 동시에 웹3 겜에서, 특히 가브리엘 레이든과 같은 비전가로부터 나오는 신선한 접근 방식입니다. 이 개념의 성공은 유저와 자산 소유자에게 지속적으로 가치를 제공하는 데 달려 있으며, Limit Break는 이미 모든 DigiDaigaku 보유자에게 스테이킹, 소각 또는 결합할 수 있는 무료 에어드롭을 발표했습니다. 선택은 유저에게 달려 있으며, 이는 Free-to-Own이 지향하는 유저 중심 접근 방식을 엿볼 수 있게 합니다.

Free-to-Own에 대해 어떻게 생각하십니까? 앞으로 많은 겜들이 이 개념을 채택할 것이라고 생각하십니까? 아래 댓글로 의견을 알려주세요.

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February 5th 2026

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February 5th 2026