ESA(Entertainment Software Association)는 2025년 연례 보고서인 미국 비디오 게임 산업의 필수 사실을 발표하여 모든 연령대의 미국인들이 일상생활에서 비디오 게임을 어떻게 즐기는지 공개했습니다. GamesBeat의 분석에 따르면, 미국 인구의 64%인 약 2억 510만 명이 현재 비디오 게임을 즐기고 있습니다. 이는 전년도 61%(1억 9600만 명)에서 증가한 수치입니다. 이 데이터는 비디오 게임이 젊은 층에만 국한되지 않고 그 범위와 관련성이 계속해서 커지고 있음을 나타냅니다.

ESA 보고서: 미국인 2억 5백만 명 게임 즐겨
ESA 보고서: 미국인 2억 5백만 명 게임 즐겨
보고서의 가장 주목할 만한 발견 중 하나는 고령층의 게임 참여 증가입니다. 데이터에 따르면, 침묵 세대(Silent Generation)라고 불리는 80세에서 90세 사이의 미국인 중 36%가 이제 매주 비디오 겜을 즐깁니다. 이 수치는 이전 보고서 이후 6% 증가했으며, 고령층이 엔터테인먼트, 정신 자극 및 휴식의 원천으로 비디오 게임을 찾는 광범위한 추세를 반영합니다. 베이비붐 세대(61세에서 79세)의 거의 절반도 정기적인 유저입니다. 베이비붐 세대 여성의 경우, 남성보다 참여율이 약간 높아서 여성의 52%가 겜을 즐기는 반면 남성은 46%입니다.

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더 넓은 인구 통계학적 추세 및 선호도
이 보고서는 미국인들이 어린 나이에 비디오 게임을 시작하여 종종 평생 동안 계속한다는 것을 보여줍니다. 5세에서 12세 사이의 어린이로 구성된 알파 세대는 83%가 매주 겜을 즐기며 가장 높은 참여율을 보입니다. 그러나 X세대와 밀레니얼 세대를 포함한 고령층도 높은 참여율을 보입니다. 미국 비디오 게임 유저의 평균 연령은 현재 36세이며, 대부분 평균 18년 동안 겜을 즐겼습니다. 성별 참여는 비교적 균형을 이루고 있으며, 남성 유저가 52%, 여성 유저가 47%를 차지합니다.
게임 장르 선호도 또한 연령대에 따라 다릅니다. 고령 유저들은 인지 활동과 여가를 위한 도구로 여겨지는 퍼즐 및 확률 기반 겜을 선호하는 경우가 많습니다. 베이비붐 세대와 침묵 세대 사이에서 겜을 즐기는 가장 큰 이유는 정신을 예리하게 유지하고 휴식을 찾는 것입니다. 이는 겜이 단순한 엔터테인먼트 형태가 아니라 정신적, 정서적 건강을 유지하는 수단으로 인식되는 방식의 변화를 반영합니다.

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게임 내 사회 및 가족 역학
ESA 보고서는 비디오 게임이 사회적 연결을 촉진하고 가족 유대를 강화하는 역할을 강조합니다. 상당수의 부모(70%)가 비디오 게임을 즐기며, 그중 82%는 자녀와 함께 겜을 즐깁니다. 많은 가족에게 겜은 상호 작용을 장려하는 공유 활동을 제공합니다. 부모가 자녀와 함께 겜을 즐기는 가장 일반적인 이유는 즐거움, 함께하는 양질의 시간, 그리고 사회화 기회입니다.
보고서는 또한 자녀가 비디오 게임을 즐기는 부모의 78%가 콘텐츠를 모니터링하기 위해 ESRB 등급을 사용하고, 86%가 최소 하나의 자녀 보호 기능을 사용한다고 언급합니다. 흥미롭게도 부모의 70%는 자녀가 소셜 미디어 플랫폼에서 시간을 보내는 것보다 비디오 게임에 참여하는 것을 선호한다고 말하며, 이는 비디오 게임이 더 통제되고 건설적인 경험을 제공한다는 일반적인 인식을 강조합니다.

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연결 및 웰빙을 위한 게임 도구
모든 연령대의 많은 유저들은 멀티플레이어 겜을 다른 사람들과 연결하는 방법으로 설명합니다. 데이터에 따르면, 전체 유저의 55%가 매주 다른 사람들과 겜을 즐기며, 72%는 어느 시점에서 다른 사람들과 겜을 즐겼습니다. 특히 Z세대와 밀레니얼 세대와 같은 젊은 세대는 비디오 게임을 통해 새로운 우정을 쌓고 심지어 연애 관계를 형성하기도 합니다. 그러나 고령 유저들도 겜이 사회적 유대를 유지하는 수단이라는 데 동의하며, 베이비붐 세대와 침묵 세대의 60%가 겜의 이러한 측면을 인정합니다.
비디오 게임은 또한 정신 건강에 유익한 것으로 여겨집니다. 미국 성인(유저와 비유저 모두)은 겜의 인지적, 정서적 이점을 인식합니다. 대다수는 비디오 게임이 문제 해결을 촉진하고, 전략적 인지 능력을 향상시키며, 교육 및 휴식을 위한 도구 역할을 한다고 믿습니다. 장애가 있는 유저들도 겜이 접근 가능하고 도움이 된다고 생각하며, 많은 유저들이 조절 가능한 텍스트 크기, 난이도, 자막과 같은 기능을 경험에 필수적인 것으로 강조합니다.

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게임 문화의 광범위한 영향
보고서는 비디오 게임이 스포츠, 음악, 엔터테인먼트를 포함한 삶의 다른 영역과 어떻게 교차하는지 탐구합니다. 실제 스포츠에 참여하는 많은 유저들은 해당 스포츠의 비디오 게임 버전도 즐기며, 대다수는 가상 플레이가 실제 성능을 향상시킨다고 믿습니다. 또한 젊은 유저들은 비디오 게임을 통해 새로운 음악, TV 프로그램, 영화를 발견하는 경우가 많으며, 이는 엔터테인먼트 플랫폼 전반에 걸친 매체의 영향력을 강조합니다.
겜은 또한 많은 유저들에게 개인의 정체성과 자기 표현의 일부가 되었습니다. 어린 시절부터 성인에 이르기까지 개인은 변화하는 관심사와 삶의 상황에 맞는 겜에 계속 참여합니다. 새로운 장르와 형식이 등장함에 따라 게임 산업은 다양한 선호도와 요구에 맞는 경험을 계속 제공합니다.

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장기적인 전망과 지속적인 성장
ESA는 COVID-19 팬데믹이 게임 활동의 일시적인 급증을 야기했지만, 전반적인 추세는 꾸준한 성장을 보이고 있다고 언급합니다. 유저 참여와 산업 수익은 팬데믹 시대의 최고치에서 조정되었지만 장기적으로는 상승세를 유지하고 있습니다. 고령층의 참여 증가와 유저 간의 균형 잡힌 성별 분포는 비디오 게임이 미국 문화의 더욱 일반적인 부분이 되고 있음을 시사합니다.
보고서는 또한 게임 산업의 성장이 게임 디자인, 접근성 및 스토리텔링의 개선에 의해 뒷받침된다고 제안합니다. 잘 만들어진 겜은 수년 전에 출시된 겜이라도 스트리밍 플랫폼을 통해 여전히 인기를 끄는 고전 TV 프로그램처럼 세대를 넘어 유저들을 계속 끌어들입니다.
2025년 ESA 보고서는 미국에서 비디오 게임의 광범위하고 증가하는 매력을 강조합니다. 고령층의 참여가 증가하고 성별 분포가 균형을 이루면서 겜은 이제 모든 삶의 단계에 있는 사람들에게 널리 받아들여지고 의미 있는 활동이 되었습니다. 산업이 계속 발전함에 따라 비디오 게임은 엔터테인먼트 가치뿐만 아니라 정신 건강, 가족 상호 작용 및 사회적 연결에서의 역할로도 점점 더 인정받고 있습니다.



