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Blocklords 독점 인터뷰: 농부, 영주, 중세 전투

Blocklords의 개발 현황에 대해 David와 심층적인 독점 인터뷰를 진행했습니다.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

업데이트됨 Feb 5, 2026

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Age of Empires나 Crusader Kings의 팬이었고, 나만의 제국을 처음부터 건설하는 웹3 중세 전략 겜을 찾고 있다면, Blocklords를 주목하세요. 저희가 주목해야 할 상위 10개 블록체인 겜 중 하나로 꼽히는 Blocklords는 놀라운 시네마틱 트레일러와 복잡한 전략 겜플레이로 다른 웹3 겜들과 차별화됩니다.

이 겜은 유저들에게 단순한 농부에서 잠재적인 영주나 귀부인으로 제국의 계급을 오를 수 있는 기회를 제공하는 접근 방식이 매우 매력적입니다. 팀은 모든 역할이 독특하고, 왕국 전체의 성공에 기여하도록 만드는 데 탁월합니다. 농부는 종종 가장 낮은 계급으로 여겨지지만, 상류층이 건강한 제국을 계속 통치하는 데 필요한 모든 것에 필수적입니다.

저희는 Blocklords 개발 스튜디오인 MetaKing Studios의 CEO인 David Johansson과 함께 웹3 중세 전략 겜 개발의 영감, 유저의 결정이 주변 세계에 미치는 영향, Dynasty 시스템, 그리고 Blocklords와 MetaKing이 겜 및 개발 스튜디오로서 미래에 어떤 모습을 보일지에 대해 논의할 기회를 가졌습니다.

본인과 Blocklords, 그리고 그 뒤에 있는 MetaKing Studios를 소개해 주시겠어요?

물론입니다. 저는 MetaKing Studios의 CEO이자 Seascape Network의 공동 창립자인 David Johansson입니다. MetaKing Studios는 저희의 대표작인 BLOCKLORDS를 개발한 팀입니다. 이 겜은 2017년에 유저의 결정에 따라 전체 세계가 형성되는 재미있는 유저 중심 경험을 만들겠다는 아이디어로 처음 구상되었습니다.

BLOCKLORDS에서 모든 선택과 행동은 유저의 겜 내 유산에 영향을 미치며, 유저들이 다른 유저들과 자신만의 독특한 공유 경험을 만들 수 있도록 효과적으로 지원합니다. 각 영웅 캐릭터는 디지털 자산이며, 유저는 겜 경제에 대한 완전한 소유권을 가집니다.

MetaKing Studios의 저희는 모두 겜 유저들이기 때문에, 공유된 겜플레이 경험의 중요성을 잘 이해하고 있습니다. 저희 팀은 작게 시작했지만, 확장하면서 EA, Creative Assembly, Apple과 같은 회사에서 일한 경험이 있는 재능 있는 팀원들을 영입했습니다.

영감 측면에서 중세 대전략 겜을 만들게 된 계기는 무엇이며, 가장 큰 영감을 준 겜은 무엇인가요?

가장 큰 영감으로는 Age of Empires, Total War, Crusader Kings가 확실히 있습니다. 이러한 AAA 대전략 요소로 가득 찬 중세 세계는 유저 소유의 디지털 자산이 번성하고 서로를 다음 단계로 끌어올릴 수 있는 이상적인 환경이라고 생각합니다.

전략 겜에는 많은 자연스러운 소유권이 있습니다. 유저들은 자신이 가진 것과 만든 것에 자부심을 느끼며, 이는 웹3의 개념에서도 핵심 요소입니다. 이들을 함께 놓으면 완벽하게 어울립니다.

농부에서 왕으로 가는 길은 Blocklords의 핵심입니다. 웹3와 유저 소유권 활성화가 이 요소에 어떻게 기여할 것이라고 생각하시나요?

기존 겜을 보면 캐릭터 레벨을 올리고 겜을 진행하면서 성취감을 느낄 수 있습니다. 하지만 결국 그 캐릭터로 할 수 있는 일은 많지 않습니다. 이런 겜에 몇 달, 몇 년을 투자해도 실제로 얻는 것은 별로 없습니다. 기술적으로 그 캐릭터와 자산은 여전히 스튜디오에 속하기 때문입니다. 이것이 웹3 기술이 유저 경험을 진정으로 향상시키고 이러한 격차를 메울 수 있는 영역입니다.

BLOCKLORDS의 매력 중 하나는 모든 사람이 접근할 수 있도록 하는 것입니다. 유저들은 기본적인 농부로 시작하여 겜 내에서 시간과 기술을 올바르게 활용함으로써 결국 통치자까지 올라갈 수 있습니다. 그런 식으로 저희는 유저들이 자신의 기술을 선보이고 그에 대한 보상을 받을 수 있도록 진정으로 지원하고 있습니다. 겜의 비대칭 경제 덕분에 이 영웅들은 세계에서 엄청난 가치를 가질 것이며, 유저들이 원한다면 자신의 열정을 효과적으로 수익화할 수 있도록 할 것입니다.

각 유저는 Blocklords의 계층 구조 내에서 역할을 수행하게 됩니다. 모든 역할이 비교적 동등하게 매력적인 균형을 어떻게 맞추셨나요?

저는 무언가에서 최고가 되고 싶어 하는 것이 인간의 본성이라고 생각합니다. 하지만 그 무언가가 모든 사람에게 항상 같은 것은 아닙니다. 물론, 왕이 되고 싶어 하고 정치적 사다리의 가장 높은 곳까지 올라가고 싶어 하는 유저들은 항상 있을 것입니다. 하지만 농사나 자원 수집에서 최고가 되고 싶어 하는 유저들, 또는 약탈자들로부터 땅을 방어하는 데 최고가 되고 싶어 하는 유저들, 심지어 다른 사람들의 농장을 약탈하는 데 최고가 되고 싶어 하는 유저들도 있을 것입니다.

정답은 이 모든 것에서 재미를 찾고, 각 역할이 세계 자체에서 핵심적이고 독점적인 역할을 하도록 하는 것입니다. 그런 식으로 유저들은 자신의 플레이 스타일에 관계없이 자신을 표현하고 중요하다고 느끼며 편안함을 느낄 수 있습니다.

Civilization과 같은 프랜차이즈는 정치적 결정이 미치는 영향이 크기로 유명합니다. 정치적 결정이 주변 세계에 얼마나 큰 영향을 미치나요?

모든 선택과 행동에는 결과가 따르며, 영웅의 정치적 지위가 높을수록 그 결과는 훨씬 더 광범위해집니다. 영주와 귀부인은 사실상 도시 관리자입니다. 그들은 세금, 자원 할당, 인프라 관리 및 개발과 같은 일을 담당합니다. 또한 농부를 보호하기 위해 기사에게 비용을 지불할 책임도 있습니다.

예를 들어, 농부들에게 세금을 많이 부과하지 않는 매우 관대한 영주가 있을 수 있지만, 그 결과 도시를 보호하는 데 필요한 자금이 부족할 것입니다. 약탈자와 경쟁 영주들은 이를 최대한 활용할 수 있으며, 농부를 가진 유저들은 그로 인해 고통받을 것입니다. 반면에 영주가 시민들에게 너무 많은 세금을 부과하면, 그가 통치하는 유저들이 반란을 일으킬 수 있습니다. 이것은 모두에게 영향을 미치는 불안정한 역할이며, 주변 세계와 유저들에 대한 많은 인식을 필요로 합니다.

유저들이 너무 많은 자유를 가지고 있어서 특정 행동을 예측하기 거의 불가능하고, 대부분의 요소들이 서로에게 영향을 미칩니다. 유저들이 다른 유저들의 경험을 망치지 않도록 어떤 구조가 마련될까요?

확실히 흥미진진합니다! 그것이 우리 자신의 세계를 많이 모방하는 세계를 만드는 아름다움입니다. 의심할 여지 없이 고귀한 왕과 여왕이 되는 유저들도 있을 것이지만, 오직 혼란을 야기하고 개인적인 이득을 위해 권력을 사용할 유저들도 있을 것입니다. 모든 사람이 소유권을 가진 세상에서는 모든 사람이 결과에 대한 이해관계를 가지며, 사람들은 자연스럽게 서로 균형을 맞추는 방법을 가지고 있습니다.

BLOCKLORDS의 맥락에서 조약, 전쟁, 혁명이 있을 것이고, 때로는 평화도 있을 것입니다. 사람들의 캐릭터가 위태로운 상황에서, 유저들은 자신의 유산이 생존할 뿐만 아니라 번성할 수 있도록 전략적인 선택과 동맹에 깊이 투자할 것으로 예상합니다. 필요는 발명의 어머니라고 하듯이, 사람들은 매우 놀라울 수 있습니다.

언급된 요소 중 일부는 예를 들어 NPC가 아닌 통치자 아래의 다른 유저들입니다. 예를 들어 부패하거나 부적합한 통치자의 결과는 무엇일까요?

처음에는 해로워 보일 수 있지만, 모든 선택이 중요한 세상에서 혼돈은 기회를 만듭니다. 유저들은 자신의 유산을 보존하기 위해 길을 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 농부들은 반란을 일으켜 자원을 끊을 수 있습니다. 기사들은 일하기를 거부할 수 있습니다. 약탈자들은 이를 이용할 수 있습니다. 새로운 영웅이 나타나 부적합한 통치자의 자리를 차지할 수 있습니다.

BLOCKLORDS의 다른 캐릭터들과 마찬가지로 통치자들도 무적은 아닙니다. 예를 들어, 영주가 왕이 되고 싶다면, 다른 영주와 귀부인의 지지가 필요합니다. 본질적으로 통치자가 된다는 것은 동맹을 맺는 것을 의미합니다. 백성의 지지가 없다면, 아마도 비참한 최후를 맞이할 것입니다.

유저 주도 경제는 번성하는 데 시간이 걸리지만, 제대로 구현되면 유저들이 수요를 파악하고 그에 따라 행동할 수 있게 합니다. "자유 시장" 악용 없이 모든 것이 균형을 이루고 원활하게 작동하도록 하는 것이 얼마나 어려울까요?

지속 가능한 경제를 만드는 데는 항상 어느 정도의 도전이 따릅니다. 각 캐릭터 역할은 어떤 식으로든 다른 역할로부터 이점을 얻으므로, 해당 역할을 수행하는 유저 수가 줄어들면 그 가치가 더욱 높아질 수 있습니다. 이런 식으로 세상은 항상 기회를 가질 것이며, 유저들이 어떤 역할을 수행하든 모두가 이점을 얻을 것입니다. 그렇긴 하지만, BLOCKLORDS의 세계에는 보장된 승자가 없습니다. 유저들은 지속 가능한 겜 내 경제를 구축하기 위해 자신의 몫을 벌어야 할 것입니다.

왕조 시스템은 영웅들이 여러 세대에 걸쳐 살아남아 특성을 계승할 수 있도록 합니다. 왕조 시스템에 대해 더 자세히 설명해 주시겠어요?

왕조 시스템은 당신의 기술을 선보이고 우주에서 당신의 유산을 확립하는 궁극적인 방법입니다. 모든 영웅은 수명이 제한되어 있으며 결국 죽게 됩니다. 겜 내 유산을 계속하고 발전시키려면, 당신의 특성을 후손에게 물려주는 것이 중요합니다.

시간이 지남에 따라 여러 세대의 캐릭터를 거치면서 이러한 특성은 고도로 전문화될 수 있으며, 유저들이 자신의 혈통에 대한 특정 특성을 찾아야만 가능한 방식으로 세계 내에서 자신만의 독특한 유산을 주장할 수 있도록 합니다. 충분한 시간이 주어지면 매우 흥미로운 조합과 전문화를 보게 될 것이라고 예상합니다!

모든 유저가 특정 캐릭터로 플레이하고 그 길을 따르는 캠페인 모드가 있을까요? 만약 없다면, 나중에 볼 수 있을 가능성이 있다고 생각하시나요?

당연히 유저들이 BLOCKLORDS의 세계와 메커니즘에 익숙해지도록 돕는 튜토리얼이 있을 것입니다. 현재 정해진 캠페인 모드는 없습니다. 유저들이 자유롭게 자신을 표현할 수 있도록 하고 싶고, 유저들을 선형적인 길로 강요하고 싶지 않기 때문입니다. 하지만 유저들의 이야기는 땅의 미래 역사에 직접적인 영향을 미칠 것입니다. 더 많은 것을 알기 위해서는 기다려야 할 것입니다.

현재 Blocklords를 개발하면서 가장 큰 어려움은 무엇이며, 어떻게 해결하고 계신가요?

여러 면에서 가장 큰 어려움은 사람들을 교육하는 것입니다. 우리는 재미라는 확고한 원칙 위에 구축된 AAA 대전략 웹3 겜을 만들면서 이전에 시도되지 않았던 일을 하고 있습니다. 웹3 공간의 악의적인 행위자들과 웹3 기술이 유저들에게 정확히 무엇을 제공할 수 있는지 완전히 이해하지 못하기 때문에 기존 겜 유저들은 웹3에 대해 많은 망설임을 가지고 있습니다.

디지털 자산이 겜을 망친다는 오해도 있습니다. 하지만 디지털 자산은 지루한 JPEG이나 인위적인 페이월이 될 필요가 없습니다. 과대광고에 기반해서는 안 됩니다. 재미를 빼앗아서는 안 됩니다. 디지털 자산은 유저들이 즐겁게 겜을 하고 자신의 경험을 진정으로 소유할 수 있도록 하는 놀라운 도구가 될 수 있습니다. 그리고 그것이 우리가 유저들에게 제공하고자 하는 것입니다. 무엇보다도 즐거운 경험입니다.

개발 스튜디오로서 미래는 어떻게 될 것이라고 생각하시며, 웹3 겜 개발 스튜디오로서 이 분야를 탐색하는 데 어떤 어려움이 있나요?

앞으로 이 분야를 탐색하는 데 있어 가장 큰 어려움은 계속해서 사람들을 교육하는 것이라고 생각합니다. 우리의 디지털 자산 영웅들을 통해 진정한 사용 사례를 보여주고, 웹3 겜이 재미있을 수 있고 재미있어야 한다는 것을 보여줌으로써 모범을 보이는 것은 우리에게 달려 있습니다. 너무 많은 세부 사항을 공유하지는 않겠지만, 미래는 밝으며, 우리 팀이 유저, 파트너 및 지지자들과 함께 이 여정을 시작하면서 앞으로 어떤 일이 펼쳐질지 기대됩니다.

David와의 인터뷰를 즐겁게 보셨기를 바라며, Blocklords의 비하인드 스토리를 모두 볼 수 있어서 저희도 즐거웠습니다. 이 겜에 얼마나 많은 시간을 투자하게 될지 상상조차 하고 싶지 않습니다. 한 가지 확실한 것은 웹3 겜이 웹3 겜 전략 장르에서 왕이 될 것이라는 점입니다.

아래 댓글 섹션에 여러분의 생각을 알려주시고, 웹3 겜 공간에서 더 많은 독점 인터뷰를 기대해 주세요. 아직 확인하지 않으셨다면, Fractal의 창립 팀원인 Brent Liang, Fractal의 전무 이사인 Grant Haseley, Undead Blocks의 Loopify, NFT 인플루언서이자 The Treeverse의 CEO와의 이전 인터뷰를 확인해 보세요.

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