Bain & Company는 최근 글로벌 게임 산업에 대한 상세 보고서를 발표하며 주요 트렌드, 성장 전망 및 과제를 제시했습니다. 이 보고서는 플레이어 인구 통계, 지출 습관, 기기 사용 및 이 분야를 형성하는 새로운 비즈니스 역학에 대해 조명합니다. 긍정적인 성장 전망에도 불구하고, 정체된 콘솔 보급률과 인력 증가와 비즈니스 성과 간의 불일치 등 여러 과제가 존재합니다.

2028년까지 2,570억 달러 규모의 글로벌 게임 시장 전망
주요 통찰력
Bain & Company의 2024년 보고서는 게임 산업의 지속적인 확장과 진화하는 유저 선호도를 강조합니다.
- 시장 성장: 게임 산업은 2028년까지 2,570억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 광범위한 유저층으로부터 꾸준한 수요가 있을 것입니다.
- 유저 참여: 젊은 유저들은 적극적으로 겜에 참여하며, 게임 관련 활동에 참여하는 유저들은 인게임 콘텐츠에 더 많은 돈을 쓰는 경향이 있습니다.
- 크로스 플랫폼 호환성: 유저들의 기기 유연성 요구는 게임 스튜디오가 크로스 플랫폼 플레이를 우선시하도록 만들었습니다.
- 콘솔 시장 정체: 시장 성장에도 불구하고 콘솔 보급률은 10년 동안 정체 상태를 유지했습니다.
- 모바일 겜 리스크: 소규모 모바일 겜 회사는 높은 수익 변동성과 상당한 마케팅 비용에 직면합니다.
- 인력 효율성: 게임 분야의 인력 증가는 비즈니스 성과 향상으로 꾸준히 이어지지 않았습니다.

Bain & Company의 2024년 게임 보고서
산업 성장 및 시장 가치
Bain & Company에 따르면, 2023년 게임 산업은 약 1,960억 달러 규모로, 비디오 스트리밍(1,140억 달러), 음악 스트리밍(380억 달러), 박스 오피스 수익(340억 달러)을 합친 것보다 많았습니다. Bain은 2028년까지 산업이 연평균 6% 성장하여 2,570억 달러에 이를 것으로 예상합니다. 이러한 지속적인 성장은 특히 젊은 층을 중심으로 한 참여 유저 기반의 증가와 게임 관련 지출에 상당한 예산을 할애하는 유저들 덕분입니다.

글로벌 비디오 게임 수익 (미화 10억 달러)
게이머 인구 통계 및 지출 행동
Bain & Company가 6개국 5,000명 이상의 응답자를 대상으로 한 설문조사는 광범위하고 다양한 게이머 인구를 보여줍니다. 응답자의 약 52%가 정기적으로 겜을 한다고 답했습니다. 젊은 유저(2세~18세)는 특히 적극적으로 참여했으며, 거의 80%가 여가 시간의 30%를 겜에 할애했습니다. 나이 든 유저(45세 이상)의 경우 이러한 참여 수준은 31%로 떨어집니다.
지출 측면에서는 25세에서 34세 사이의 유저들이 겜 및 엔터테인먼트 전반에 가장 많은 금액을 지출합니다. 게이머들은 겜을 하는 것뿐만 아니라 게임 커뮤니티 내에서 교류하고, 게임 플레이 영상을 시청하고, 게임 테마 상품을 구매하는 등 관련 활동에 점점 더 많이 참여하고 있습니다. 이러한 광범위한 참여는 인게임 지출에 긍정적인 영향을 미치며, 이러한 부수적인 활동에 적극적인 유저들 사이에서 더 높은 지출이 관찰됩니다.

다양한 엔터테인먼트 형태에 대한 월평균 지출 (연령별)
기기 사용 및 크로스 플랫폼 플레이
거의 70%의 게이머가 여러 기기를 사용하여 겜을 하며, 이는 유연성과 접근성에 대한 선호를 반영합니다. 크로스 플랫폼 호환성은 점점 더 중요해지고 있습니다. 유저의 48%는 다른 플랫폼의 친구들과 함께 플레이하고 기기 간에 진행 상황을 유지할 수 있는 기능을 우선시합니다. 이러한 수요는 게임 스튜디오에 영향을 미쳤으며, 50명 이상의 직원을 둔 스튜디오의 95%가 현재 크로스 플랫폼 지원 작업을 진행하고 있습니다. 이는 게임 경험의 접근성과 연속성에 대한 유저 기대치의 광범위한 변화와 일치하는 트렌드입니다.

2013-2023년 콘솔 및 게이머 성장 (2013년 값을 기준으로 색인화)
콘솔 보급률 및 콘텐츠 통합
Bain 보고서의 주요 발견 중 하나는 게임 시장의 성장에도 불구하고 콘솔 보급률이 지난 10년 동안 변함이 없었다는 것입니다. 이러한 정체된 보급률은 게임 유저층이 계속 증가하고 있지만, 콘솔 채택이 그에 상응하게 증가하지 않았음을 시사합니다. 또한, 보고서는 게이머의 41%가 게임 콘텐츠를 통합할 단일 플랫폼에 관심이 있지만, 이 기능에 비용을 지불할 의향이 있는 유저는 소수에 불과하며, 48%는 관심은 있지만 비용을 지불할 의향은 없다고 답했습니다.

통합에 관심 있는 게이머 응답자 비율
모바일 게임 및 마케팅 역학
Bain 보고서는 모바일 게임, 특히 연간 수익이 1,000만 달러 미만인 회사들의 고유한 과제를 강조합니다. 모바일 시장의 소규모 게임 회사는 3년 동안 수익 감소 가능성이 55-70%로, 소프트웨어 개발(10-20%) 또는 소매(10-25%)와 같은 다른 산업에 비해 훨씬 높은 위험에 직면합니다.
마케팅 지출은 모바일 게임에서 또 다른 중요한 요소입니다. 연간 수익이 10억 달러 미만인 회사는 예산의 약 25%를 마케팅에 할당하는데, 이는 평균 소프트웨어 산업 지출보다 상당히 높은 수치입니다. 유저를 확보하고 유지하지 못하는 모바일 게임 회사는 모바일 게임 시장의 경쟁적이고 이직률이 높은 특성으로 인해 수익 수준을 유지하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다.

수익 대비 마케팅 지출 비율
게임 산업의 인력 성장 및 역할 변화
지난 10년 동안 게임 회사들의 인력 우선순위, 특히 전문 역할에서 변화가 있었습니다. Bain은 데이터, 보안, 애니메이션, LiveOps 및 프로젝트 운영 분야의 직책이 다른 역할보다 두 배 빠른 채용률로 성장했다고 보고합니다. 이러한 추세는 산업의 복잡성 증가와 현대 게임 개발 및 지속적인 운영에 중요한 분야의 전문가 필요성을 반영합니다.
그러나 우려스러운 추세는 인력 성장과 비즈니스 효율성 간의 약한 상관관계입니다. 지난 10년 동안 대형 게임 회사들은 연평균 6%의 수익 성장률을 기록했지만, 인력은 연간 7% 증가했습니다. 이러한 불일치는 인력 증가가 비즈니스 성과 향상으로 꾸준히 이어지지 않았기 때문에 잠재적인 비효율성을 지적합니다.

인력 연평균 성장률
마지막 생각
Bain & Company의 2024년 보고서에서 얻은 결과는 특히 새로운 web3 게임 공간과 관련된 트렌드를 강조합니다. 유저들이 크로스 플랫폼 호환성, 디지털 자산 소유권, 커뮤니티 기반 경험을 점점 더 추구함에 따라 블록체인과 같은 web3 기술 및 분산형 네트워크는 매력적인 솔루션을 제공할 수 있습니다. 유저 참여, 특히 사회적 상호 작용, 유저 생성 콘텐츠, 디지털 자산 거래와 같은 부수적인 활동의 가치에 대한 보고서의 통찰력은 web3 게임의 핵심 약속인 진정한 소유권, 상호 운용성 및 몰입형 커뮤니티를 가능하게 하는 것과 일치합니다.
또한, 모바일 게임의 고위험 환경에 대한 강조는 분산형 경제 및 유저 간 거래를 통해 수익 변동성을 완화할 수 있는 web3 모델의 잠재적 기회를 강조합니다. web3 게임 개발자와 투자자에게 Bain의 보고서는 진화하는 유저 요구를 충족하고 참여, 수익화 및 플랫폼 접근성 측면에서 현재 산업 과제를 해결하기 위한 블록체인 기반 솔루션의 잠재력을 강조합니다.



